게임화 역학 : 정체성과 이야기
토니 벤트라이스(Tony Ventrice) 가마수트라 등록일(2012. 02. 20)
http://www.gamasutra.com/view/feature/135103/gamification_dynamics_identity_.php
정체성 정체성은 개인을 독특하게 만들어 주는 특성이다. 말 그대로, 이것은 우리를 우리답게 만들어 주는 것이다 ; 알려져 있거나 기대 받고 있는 자질과 비교되는 특징이라 할 수 있다. 나는 몇 가지의 내 자신에 대한 특징을 예로 들어 설명하고자 한다.
나는 칸탈루프를 싫어 한다. 나는 캘리포니아 북부에서 자랐다. 나는 31세이다. 나는 보드 게임을 좋아한다.
그렇게 많은 정보는 아니지만, 아마도 당신이 내가 어떤 사람인지에 대해서 어느 정도의 결론을 내기에는 충분할 것이다 ; 나의 취향, 교육 상태, 내가 살고 있는 곳, 취미 활동 등. 당신이 어떤 결론에 도달한다면, 당신은 비교를 통해서 결론에 도달 했을 것이다 ; 당신 자신과 앞에서 제시된 설명으로 알게 된 나와의 비교 또는 당신이 알고 있는 사람들과 내가 말한 나와의 비교를 통해서 말이다.
학문적 의미의 정체성 학술적으로, 정체성에 대한 근대 심리학적 입장은 대체로 Erik Erikson의 연구에 기반을 두고 있다. 그는 정체성의 위기라는 용어를 만들어 냈다. Erikson이 삶의 단계를 통해서 자아가 관여한다는 모델로 잘 알려져 있지만, Neo-Eriksonian 학술 논쟁의 많은 부분이 다양한 “자아”에 대해 연구되고 있다 : 당신이 생각하고 있는 자아에 대한 생각이 사회적인 맥락에서 당신이 맡고 있는 페르소나와 맞지 않는다고 생각하는 것에서 기인한다. 정체성 탐구 (정체성을 드러내기 이전에 정체성에 대해 실험해 본다는 생각), 사회적 정체성 (자아의 일부분이 본인이 속한 그룹에 의해 정의 된다는 생각), 이상적 자아 (개인이 열망하고 있는 정체성)을 포함하고 있는 연구이다. 종합적으로, 학문은 정체성에 대해서 우리가 그렇다고 믿고 있는 것에 이끌려 안주하고 있는 기저에 기반을 두지 않고, 좀더 동적이고 영향력 있는 그림을 그려내고 있다.
정체성의 양면 정체성의 동적이고 심지어는 실험적이기까지 한 본질에 대해서 고려해 본다면, 게임에서의 역할 놀이의 가치는 분명히 좋은 것이어야 한다. 그러나 나는 게임에서의 정체성이라는 우산 아래서 논의되어야 할 두 번째의 토픽이 있다고 생각한다 : 사회적 목적.
롤- 플레잉. 이 글의 도입부에, 나는 내가 선택과 정체성 사이의 역할-놀이라는 주제를 효과적으로 전달했다고 생각한다. 선택을 위해서, 의사 결정이 진행되고, 정체성에 대해서는 우리는 여기서 다음과 같은 것을 논의할 것이다 : 당신의 페르소나를 바꾸기 위한 실험 기회.
사회적 목적. 사회적 목적은 수용에 대한 욕구를 의미한다; 좀 더 쉽게 연결고리를 가지거나 기대를 가지게 되는 것, 이것은 다른 사람에게 가치 있는 사람이 되고자 하는 자연스러운 욕망이다. 쉽게 설명해서, 사회적 목적은 개인이 필요한 사람이라고 느끼도록 해 주는 것이다. 만약 그가 게임을 그만 둔다면, 다른 사람이 알아 차릴 수 있겠는가?
계속 글을 쓰기 이전에, 이 글을 쓰는 동안, 내가 정체성 이라는 단어를 완전히 버리고 싶어졌다는 것은 전혀 의미가 없다. 결국, 재미를 위한 어떠한 선호도도 정체성의 요소로써 분류될 수 없는 것인가? 모두 내가 한 선택이고 내 정체성에 따라 내가 만들어 온 것이 아닌가? 내가 도달 한 결론은 이것이다 : 모든 다른 선호도는 정체성의 영향력을 내포적으로 받은 것이라는 거다 – 선호도는 자신의 장점을 따른 것이고 정체성에 미치는 영향력은 그 다음 결과이다 – 반면에, 우리가 여기서 논의하고자 하는 것은 명백하거나 자아가 인지하고 있는 정체성의 영향을 미치는 것에 대한 것이다.
이것의 구별은 개인의 의지에 따라서 조금 더 명확해 질 수 있다. 예를 들어, 만약 내가 경쟁이나 전략을 좋아하기 때문에 축구를 플레이 한다면, 나는 경쟁심과 성장 (주어진 도전을 극복하는 것)을 위해 게임을 하고 있는 것이다. 내가 “인기있는 대중”과 함께 있기 위해서 축구를 하는 것이라면, 나는 정체성 (사회적 목적)을 찾기 위해서 플레이를 하는 것이다.
전개념 Preconceptions 우리가 항상 의식적으로 인지하고 있지는 않다고 하더라도, 정체성은 우리의 일상에 거대한 역할을 하고 있다. 우리는 우리가 마주하고 있는 세상을 전개념이라는 형태의 시각으로 정체성을 통해 주시하고 있다. 새로운 누군가와 만나는 때, 그 사람을 예측할 수 있는 세부적인 사항을 보고자 한다.
문신? 피어싱? 가죽? 권위에 대한 노골적인 무시? 이와 같은 것은 정체성을 드러내는 표시 장치들이다. 스웨터 조끼? 바지? 테가 있는 안경? 실용적인 스웨덴 자동차? 이것들 또한 다른 이야기를 해 주는 정체성의 지표들이다. 개임의 선택이 반영되지 않은 특질 (종족이나 성별 같은 것)이라는 맥락에서, 전개념은 부정적으로 보이지 않는다. 다만 개인적인 선택이 반영된 특징은 사회적인 상호작용을 촉진시킬 수 있는 귀중한 실마리를 제공해 준다.
게임에서의 정체성
롤-플레잉. 역할-놀이는 게임에 쉽게 이용된다. 어떤 게임이라도 주인공을 통해 잠재적으로 어느 정도의 역할-놀이를 수분하게 된다. 배경 스토리와 성격을 좀더 개발 할수록, 롤-플레잉의 기회는 더 많아 진다. 예를 들어, Mario는 제한적인 배경을 가지고 있는 상당히 밋밋한 캐릭터 이다. 그래서 롤-플레잉의 양이 제하적이다. Batman은 세부적인 성격을 가진 캐릭터이고, 풍부한 배경 스토리를 가지고 있어서, 역할-놀이에 대한 좀 더 많은 기회를 제공한다.
그러나 Batman과 같이 알려진 캐릭터가 세부적이고 깊이 있는 특성의 이점으로 더 호소력을 가질 수 있느냐는 의문이다 (만약 내가 Batman 캐릭터를 좋아하지 않는다면?). Fable 과 Mass Effect 같은 게임은 구체적인 배경 스토리를 설정해 놓았지만 성격에 대해서는 개방적인 설정을 해 두었다. 리플레이 가능성과 어필 할 수 있는 폭을 넓히려는 설정에서 였다. – 가령, 다음에는 머저리 처럼 해 봐야겠다.
정체성의 개념과 선택 (게임에서, 우리가 일반적으로 하지 않는 결정을 하게 되는 기회)의 개념 사이에는 많은 부분이 중첩된다. 내 생각에 이 차이점은 : 우리는 다른 정체성을 가져 보면 어떨까 라는 느낌을 가지기 위한 기회로 역할 놀이를 한다; 따라서, 차용된 정체성이 우리의 선택에 영향을 미치는 것이다. Batman 으로써, 내가 Joker에게 자비를 베풀 수 있을 때, 나는 나의 차용된 Batman이라는 페르소나가 그렇게 할 것이라고 생각하기 때문에 그를 살려 두기로 할 수 있다.
즉, 내가 게임을 할 수 있는 모든 방법으로 플레이를 하고 있다면, 나는 내 선택을 연습해 보고 있는 것이고, 내가 내 캐릭터가 그렇게 할 것이라는 방법으로 플레이 하고 있다면, 나는 롤-플레잉을 하고 있는 것이다.
온라인 멀티 플레이어 게임에서, “실제” 페르소나와 “상상의” 페르소나 차이의 차이점은 명확하지 않을 수 있다. 당신의 게임 페르소나만 알고 있는 사람이 완전히 심각하게 받아들이고 있다면, 이 페르소나는 다른 것 만큼 “실제”이 것으로 받아 들여 진다. 그리고 내 생각에는 이러한 구체성이 형성되는 의미 구조가 가상의 공간에 관여하게 되는 강력한 기제 장치가 될 것이라 본다.
사회적 목적. 팀워크를 필요로 하는 게임은 어떠한 형태이든 사회적 목적을 수반한다. 팀에 있는 모든 사람들은 공통의 목표를 향해 함께 작업한다. 모든 사람이 팀에 가치를 제공하고 전형적으로 최선을 다해 구성원 각각을 위한 팀의 이익을 공유한다.
축구 팀의 경우에 있어서, 제공되는 가치는 슈팅, 패스 또는 수비 기술이 될 것이다. 학교 패거리와 같이 덜 정제된 경우에 있어서도 제공되는 가치는 “쿨하다”로 알려진 뭐라고 형언할 수 없는 특징이다. 쿨 해짐으로써, 개인은 그룹을 쿨하게 만드는데 도움을 준다.
어떤 게임에서, 팀의 모든 사람은 기본적으로 같은 역할을 가진다. Counter-Strike를 예로 들어볼 수 있는데, 이러한 게임에서 팀워크는 간단한 공통의 적을 막는 것이라는 것은 이상한 일이 아니다. 이러한 경우에 있어서, 가치는 같은 기간에 측정되고, “팀워크”는 최고의 기술을 보여주기 위해 팀원 간의 경쟁을 통한 지속적인 위험 상황에서 발현된다.
다른 게임에서, 플레이어는 다른 가용할 만한 능력 (클래스와 같은)을 가지고 다른 역할을 수행한다. 그리고 전략적인 협동을 통해서 함께 작업한다. World of Warcraft가 좋은 예가 될 수 있는데, 데미지를 흡수하고, 데미지를 처리하고, 협공할 팀을 짜고, 힐링을 하는 등의 다른 역할을 하는 플레이어로 팀이 조직될 수 있다.
플레이어가 선택한 역할은 그룹의 시각에서 가치를 줄 뿐 만 아니라, 그들이 누구인가에 대해서도 말해 줄 수 있다. 그들이 영광, 관심, 권위 또는 감사함을 추구하는 플레이어인가? 다양한 면에서, 당신이 제공하려고 선택한 가치는 당신의 사회적 정체성의 기반으로 구성된다 – 그룹의 나머지 사람들과의 당신의 상호작용적 상황 (예를 들어, 나는 힐러이고, 다른 사람들을 돌본다).
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
|