David Jaffe 와 인터랙티비티 언어
크리스챤 너트(Christian Nutt) 가마수트라 등록일(2012. 02. 13)
http://www.gamasutra.com/view/feature/135071/david_jaffe_and_the_language_of_.php
David Jaffe 가 Eat Sleep Play 를 떠날 예정이라고 최근에 밝혔을 지라도, 그는 새로운 Twisted Metal 게임의 개발자로써 그의 열정을 프로젝트에 쏟고 있으며, 새로운 스튜디오를 샌디에고에 설립하기 이전에 계속해서 개발을 지원할 것이라고 한다.
그가 말하기를, 상호작용성은 매체가 지속될 수 있는 핵심이고, 스토리텔링이 지속될 수 있는 본질이라고 한다. 그리고 이것은 비디오 게임이 할 수 있는 것 또는, 게임에 사용되어야만 하는 것과는 큰 상관이 없다고 한다.
“많은 사람들이 ‘God of War 와 같은 또 다른 게임 스토리를 만들어라’라고 말한다. 나도 그러고 싶지만, 어느 지점에서, 나는 “차라리 책을 쓸 것이다”와 같은 생각을 하게 된다”고 Jaffe는 말한다. 상호작용성에 대한 그의 생각을 인터뷰에서 고스란히 느낄 수 있었고, 게임 매체에 대한 진정한 힘을 어떻게 생각하고 있는지도 들을 수 있었다.
당신은 God of War로 큰 성공을 거두었다. 그리고 조금 후에, [중단된 PSP 게임] Heartland 를 잠시 동안 작업했었지만, 결국 영감을 잃어 버렸다. 그리고 나서 [PSN 게임] Calling All Cars로 옮겨 왔고, 그리고 나서 Twisted Metal의 개발에 참여했다. 지난 몇 년 동안 당신은 어떤 가르침을 얻었는가?
DJ: 아주, 큰, 큰 교훈이다. 나는 게임 언어에 대해서 더 잘 이해하게 되었고, 게임을 특별하게 만들어 주는 것, 매체를 특별하게 만들어 주는 것에 대해서도 잘 이해하게 되었다. 그리고 내가 능숙하거나 잘 하고 있지 못하며 심지어는 보통의 수준도 안 된다는 사실을 배웠다. 나는 God of War 를 통해서, 디자이너, 플레이어로써의 나에 대한 깨달음을 얻었다. 게임에 대해서, 내가 생각했던 만큼 존경스럽게, 힘있게 또는 의도적으로 매체를 말하고자 함이 아니라, 그저 매체에 대해서 말하고 싶다.
그리고 많은 사람들이 내 이야기를 듣고, 순수한 생각으로 iOS Tetris 게임을 만들게 되었다는 것을 생각해 주기를 바란다. 나는 여전히 IP를 믿고 있다. 나는 콘텍스트를 믿는다. 콘텍스트의 상업적인 가치와 이용자에게 미치는 영향력을 모두 믿고 있다.
내가 배운 가장 큰 깨우침은 게임을 통해서 영화를 만들고자 하는 것이 아니라는 것이다. 나는 상호작용성의 언어를 이용하여 경험을 만들고자 한다. 많은 사람들이 “영화의 언어”에 대해서 말하는 것을 듣는다. 그리고 상호작용성에 대한 언어가 있으며, 상호작용성을 이해할 필요가 있다.
게임에 다양한 기술이 개발되었고, 고화질 및 고음질의 액터를 비롯해서 다양한 게임이 원래 게임이 전달하고자 했던 것과 다른 방향으로 진화하고 있기도 하다. 그러나 한 방향만을 고집할 필요는 없을 것이다. 나는 이것이 내가 느낀 큰 교훈이라고 생각한다. 나는 다른 단계로 정말 넘어 가고 싶다. 나는 영화 같은 게임을 만들고 싶지는 않다. 나는 좋은 게임을 만들고자 노력하고 싶다. 이것이 말이 될지 아닐지는 모르겠지만 말이다.
분명한 질문은, Twisted Metal 이 그 철학에 얼마나 잘 들어 맞는가 하는 것일 것이다. 어떤 면에서, 이것은 퇴보 같아 보이기
때문이다.
DJ: 아니다. 그렇지 않다. Twisted Metal 은 수영장의 얕은 바닥과 깊은 바닥의 종류라고 생각한다. 얕은 바닥은 많은 사람들이 바라 보면서 퇴보라고 말하는 곳인데, 처음에 그냥 흘깃보게 되면 구식인 방식이기 때문이다.
분명히 PS3와 새 기술로, 우리는 훨씬 더 좋은 방법으로 표현하고 핵심적인 판타지를 가질 수 있게 되었다. 그리고 분명히 우리는 인터넷 세상에서 여러 가지 필요하고 재미있는 것들을 말하고 있다.
그러나, 우리가 Twisted 2를 시작하여 Black으로 가는 과정에서, 일부는 의도적이었고, 일부는 우연이었다. 플레이어로써 우리를 보고, 적지만 매우 열정적이고 목소리를 내는 팬의 입장을 보면서, 우리는 게임을 특별하게 만드는 것이 멀티 플레이라는 것을 알기 시작했다. 전술적이고 전략적이며, 내용이 충실하고 영향력이 있는 게임 플레이가 멀티 플레이 이다.
이 새로운 것에, 우리가 알고 있는 것을 좀더 깊이 많이 게임 속에 포함시키고자 하였다… 그런데, 그것은 우리의 실수였다. 모든 사람들이 원하는 바가 아니었기 때문에, 이 점에서 이것은 우리의 실패이다. 그러나 많은 사람들이 좀 더 속 깊은 생각이 있다는 것을 알아 주리라 생각한다. 빠른 속도로 전파되고 있기 때문에, 표면적인 폭발에 그치지 않고, 며칠을 두고 지속되어서, 당신도 알게 될 것이다. 전술적이고 전략적인 깊은 생각을 말이다.
이 게임은 체스가 아니다. 우리는 그렇게 건방지지 않다. 이것은 전투 게임이다. 그리고 슈팅 게임이다. 언제 어떤 무기를 사용할 것인지에 관해서 냉철한 선택을 하도록 머리를 써야 하는 게임이라는 것을 의미한다. 어떤 적과 싸움을 할 것인가를 결정하고, 여러분이 이용하고자 하는 전술이 어떤 것인지, 무기가 어떤 것인지, 그리고 플레이하고 있는 모드가 어떤 것인지, 어느 레벨에 있는지를 모두 알아야 한다.
그리고 만약 관심이 있다면, 조금 더 깊이 들어 갈 수 있고, 그렇게 할 것이다… 나는 여러분에게 다양한 기능을 가지고 있는 모든 무기 단계와 특성에 관해서 쉴 새 없이 떠들어 댈 수 있다. 그러나 이것은 기술을 통해 그 자체를 표현해 내고자 하는 의도의 일부에 지나지 않는다. 이전에는 없었던 더 나은 판타지를 표현해 주는 의도에 관한 것이다. 그러나 본질적으로, 최근의 기술을 이용하여 표현했던 무기 단계와 특징은 오늘날 우리가 게임에 바라고 있는 것을 반영하는 것일 뿐 만 아니라고, 게임의 언어를 이용하여 게임을 만들고자 하는 노력인 동시에, 이 자체가 깊은 의미를 가지고 있으며 상호작용적인 특성을 가지고 있는 것이라 할 수 있다.
매년 나는 이렇게 하고 있으며, Sid Meier의 “연속적인 흥미로운 선택으로써의 게임”이라는 인용문은 점점 내게 주문처럼 각인되고 있다. 그리고 점점 더 내게 훌륭하게 받아 들여 지고 있다. 일단 우리에게 게임이 무엇인가를 제일 쉽게 설명해 주고 있기 때문이다. 또한 그 어떤 것보다 머리를 쓰도록 하기 때문이다. 이것이 우리가 게임으로 하고자 하는 것이다.
당신의 요점이 순수한 게임 메캐닉에 있으며, 이것이 매체의 요점이기도 하다는 것을 이해할 수 있겠다. 말이 되는 것 같다.
DJ: 예. 그러나 이것이 꼭 전투를 매개로 해야만 하는가? DJ: 그래야만 할까? 아니다, 물론 아니다. 모두 그런 것은 아니다. 그렇지만, 게임 매케닉에 대한 설명에 있어서, 내 식대로 설명을 하고자 했을 뿐이다. Skyrim이 아주 좋은 예라고 생각한다. 당신이 Skyrim이 대단한 액터라고 생각하고 있는 방식과 똑같이 모든 사람이 같은 평가를 하고 있으며, 당신이 믿고 있는 캐릭터 이기도 하다. 당신이 실제 삶에서 그를 만나면, 당신은 “젠장. 당신은 전혀 그렇지가 않아.”라고 말하게 될 것이다. “음. 나는 배우다. 나는 전문가이다. 당신이 알아 차리지 못하도록 하는 기술이 있다”고 그가 말하게 되는 것과 같은 상황일 것이다.
많은 사람들이 Skyrim을 보고 “오, 그래픽”이라고 감탄하고 - - 또는 음악이나 음향 효과 – “이 때문에 몰입하게 된다”고 말한다. 어느 정도는 이 말이 맞다. 이것은 싸움이 있는 전투 게임이다. 그러나 좀더 경험의 시뮬레이션에 가깝다. Twisted Metal 도 마찬가지 이다. 그러나 이것은 좀더 이 캐릭터의 사람을 살도록 유지시키는 시뮬레이션에 가깝다.
[Skyrim]에서, 당신의 두뇌는 우리가 무엇을 이야기 하고 있는 지에 관해서 여전히 말할 거리를 찾는데 깊이 관여하고 있다. 이것이 상호작용성의 언어이다. 숲을 걸어 가면서, “나는 이것을 무기 제조자에게 다시 가져다 주어야 한다. 그래서 내가 이것을 팔 수 있고, 그래서 나는 돈을 벌 수 있다. 그래서 나는 계속해서 충분히 성공할 만큼 돈을 벌도록 이 퀘스트를 계속 한다. 그렇지만, 나는 다른 아이템을 획득한다면 더 빨리 갈 수가 없기 때문에, 나는 천천히 갈 것이다. 그래서 이 숲을 지나는 동안 죽을 것이고, 마을로 돌아갈 것이다. 내가 이것을 어떻게 처리해야 할까?”
당신의 두뇌가 관여하고 있다는 사실과 이것이 훌륭한 관여라는 사실은 Twisted Metal 을 하는 동안 “좋아, 최강자 전에서 이 세 명을 쓰러뜨려야 해. 나는 원격 폭탄을 사용할 거야”와 같이 두뇌를 사용하는 것과 크게 다르지 않다. 이 게임에서, 당신은 부착형 폭탄을 이용하여 누군가에게 폭탄을 부착시킬 수 있지만, 당신이 폭탄을 누군가가 아닌 어떤 장소에 심어둔다면, 영향력은 3배 정도가 커질 것이다. 게다가 더 많은 피해를 입히고자 한다면, 그래서 적을 그 장소로 유인할 수 있다면, 한번에 세 명의 적을 없애 버리게 될 것이다.
그래서, “아우, 죽을 것 같다. 그들은 이 방법을 알 것이다. 내가 저 쪽으로 넘어가서 그들에게 나를 드러낸 다음, 내가 들켜서 ‘이런, 나를 봤다. 뛰자’고 생각하게 된 것 처럼 상대방을 속인다. 그리고 그들이 나를 쫓아 오는 동안 그들이 방어를 사용할 수 있도록 무기를 떨어 뜨려 점화시킨다. 그리고 이들을 내가 원격 폭탄을 설치 해 놓은 좁은 골목길로 들어서게 유인한다. 갑자기, 우리는 골목길을 지나가게 되고, 나는 방어를 하여 살아 남지만, 그들은 살아 남지 못한다”. 나의 두뇌는 수 천 가지의 생각으로 복잡해 지고, 마침내는 “잘 했다”는 생각을 하게 될 것이다. 그리고 나는 플레이어들에게 말하고, 플레이어는 상호작용성의 언어를 통해 의사소통하게 된다.
“내가 만들고 싶은 영화를 당신에게 보여주겠다”고 말하는 것과 비교할 수 있다. 내 생각에는 괜찮은 것 같다. 이러한 게임은 훌륭하지만, 내 개인적으로, 당신은 내가 무엇을 배웠는지를 궁금해 할 것 같다. 플레이어게 말하고자 하는 즐거움의 핵심에 두뇌가 관여하는 좀더 순수한 방법이 있고, 이를 통해 게임을 좋아하도록 만들 수도 있다. 이것은 선택의 문제이다.
이를 표현하는 것은 영화적인 기술을 이용하는 것이 아니다. 상호작용적인 언어를 사용하는 것에 관한 것이다. 가마수트라와의 인터뷰이기 때문에 이것에 대해서 말하고 있다. 그리고 내가 당신의 독자를 알고 있는 바, 그들은 게임 디자인과 여러 가지 것들에 관해서 알고 있다. 그래서, 희망하건데, 이것이 “지금 뭐라고 말 하는 거야, Jaffe?”라는 반응이 아니기를 바란다. 요즘 내 머리 속을 채우고 있는 생각이 이러한 것이다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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