매직 서클을 둘러 싸고 있는 어리석은 생각들 – 10년 후에 명백하게 하기
에릭 짐머멘(Eric Zimmerman) 가마수트라 등록일(2012. 02. 07)
http://www.gamasutra.com/view/feature/135063/jerked_around_by_the_magic_circle_.php
서문 : 매직이란 무엇인가? 광의의 정의 : 매직 서클은 게임과 게임 밖 세상 사이에 존재하는 영역에 대한 것이다. 매직 서클의 밖에서, 당신은 28세의 게이머인 제인 스미스이다 ; 게임 안에서, 당신은 레벨 62로 Dookoo Clan의 GrandMage Hargatha이다. 매직 서클 밖에서, 이것은 가죽 테두리를 가진 축구공이지만, 게임 안에서, 이것은 당신을 도울 수 있는 특수한 물건이다. 그리고 Football 게임은 누가 어떤 방식으로, 언제, 어디를 건드리는 가에 대해서 매우 엄격한 규칙을 가지고 있다.
매직 서클이 증명할 수 있는 현상인가? 유용할 만한 허구인가? 조롱이 섞인 모방인가? 누가 진정으로 관심을 가지는가? 이 글은 역사 및 용어에 대한 이용과 오용을 되돌아 보면서 이 세가지의 질문에 대답하고자 한다. 나는 게임 디자인 이론에 대해 우리가 어떻게 생각하고 있는지를 바로잡아 보고 좀더 심도 있게 게임에 대한 연구를 하고자 한다.
내게 반기를 들라Shoot Me Now 게임 연구 컨퍼런스에서, 나는 종종 스케줄 잡힌 프로그램을 훑어 보고 매직 서클에 대한 발표문을 하나 또는 그 이상 발견한다. 만약 당신이 학술적으로 게임을 연구하고 있다면, 당신은 내가 그런 종류의 발표가 무엇인지 알것이다.
일반적으로 대학원생에 의해 이루어지고 있는 이러한 발표문은 “매직 서클을 넘어서”라는 타이틀을 가지거나 “매직 서클의 위험”이라는 제목을 가진다. 몇 년 전에, “매직 서클분해하기”라 불리는 컨퍼런스도 있었다.
언제나, 이러한 발표는 하나의 목적을 가지고 있다 : 매직 서클의 억압적인 정권을 무너뜨리거나, 가치 절하 시키는 것. 이들은 Johannes Huizinga의 Homo Ludens나 Rules of Play (Katie Salen과 내가 공동으로 펴낸 게임 디자인 책)을 인용하면서 시작한다. 그리고 매직서클이 도달하고 있는 위험함에 대해서 이야기 한다. 이들은 플레이어 간의 소셜 인터랙션,문화적인 맥락 또는 사회정치적인 현실에 관한 것을 좀더 집중하여 강조하면서, 그들 자신의 견해로 매직 서클의 시각을 대체하고자 한다.
나는 신예 게임 평론가로부터 내가 “진정으로 진실로” 매직 서클이 존재하고 있다고 생각하는지에 관해서 묻는 메일을 정기적으로 받는다. 게임 연구를 하는 학자들이 의식처럼 걷는 길인 듯 하다 : 학사학위와 석사학위 사이 어디에서, 모든 사람들은 매직 서클이 마땅이 있어야 할 곳에 대한 논문을 써야만 한다는 식이다.
우리는 모두 권위자를 쓰러뜨리는 것이 재미있다는 것을 알고 있다. 그러나 내가 여기서 묻고 싶은 것은 : 잘 의도된 연구자가 타도할 만한 이유가 있다고 생각하는 억압적인 정권이 무엇인가? 선과 악의 대립의 단계에 이르기 위해서 이 연구들이 위험하게 언급하고 있는 Voldemort 는 누구인가? 누군가가 정말 매직 서클의 견해를 좁힐 권한을 가지고 있는가? 또는 게임 연구 학자들이 헛된 일로 매직 서클을 쓰러뜨리고자 하는 현상인가?
매직 서클 얼간이 문제는 심각해지고 있다. 이것은 단지 대학원생에 지나지 않는다. 때로, 나는 내가 존경해 마지 않거나 때로는 숭배하는 동료들의
연구에서도 이러한 것을 본다 : 게임 연구의 아이콘인 Mia Consalvo, Marinka Copier, T.L. Taylor 모두 매직 서클을 타도하는
글을 썼다.
논의는 다음과 같다 : 매직 서클 개념은 게임이 전체적으로 의식적인 구조이고 완벽히 현실과 분리되어 있다는 것이다. 매직 서클은 게임 규칙이 존재하기 이전에 으뜸이 되고, 게임이 살아있는 경험이라는 사실을 무시한다. 그래서 게임을 실제로 실제의 사회적 문화적 맥락 속에서 인간에 의해 플레이 된다.
내 질문은 여전히 남아 있다 : 게임에 대해서 이러한 이상하고 좁은 견해를 가지고 있는 무식한 사람은 누구인가? 형식주의자-구조주의자-루돌로지 학자가 책이나 논문을 어디서 출판했는가? 매직 서클에 대해서 제대로 이해하지 못한 이 얼간이들은 누구인가?
나는 여기서 당신에 말하고자 한다 : 매직 서클 얼간이는 없다. 우리는 이 환영을 쫓는 것을 멈추어야 한다. 나는 이 글을 바로잡기 위한 것으로 제공하고자 한다. 이 매직 서클에 대한 생각이 어디에서 나왔는지, 무엇을 의미하고자 했는지, 그리고 매직 서클 얼간이의 환영을 쫓는데 낭비되는 에너지를 멈추고자 한다.
나 (또는 Katie Salen과 나)는 종종 매직 서클의 나쁜 예를 구체화하여 정의했기 때문에 매직서클 얼간이 현상에 대해 민감한지도 모른다.
사실, 게임 디자이너인 Frank Lantz와 나는 이 용어를 게임 디자인 수업에서 몇 년 전에 쓰기 시작했다. 1999년에, 우리는 매직 서클을 “게임의 인공적인 문맥… 규칙에 의해 만들어진 공유된 플레이 공간”이라고 언급한 "Rules, Play, Culture: Checkmate"라는 글을 Merge Magazine에 함께 기고했다.
그런, 이 용어는 오직 Rules of Play의 완벽한 예시를 위해 만들었을 뿐 이다. 이 책이 발간된 이후 10년 동안, 매직 서클 아이디어는 이 책에서 나온 여러 개념 중 가장 인기 있는 개념이 되었다는 것은 사실이다. 그래서, 나는 매직 서클에 대해서 책임감을 많이 느끼고 있다.
어디에서 기인했는가? Frank와 나는 처음 “매직 서클”이라는 구절을 Huizinga의 Homo Ludens에서 읽었다. 10, 11, 20, 77. 210, 212 (1972년 Beacon Edition에서) 페이지에서 여러 번 반복되는 것을 볼 수 있다. 이 페이지 중에서 가장 저명한 것은 10페이지 이다 :
모든 플레이는 움직인다. 그리고 사전에 물질적으로 또는 개념적으로, 의도적으로 또는 당연히 표시된 놀이터 공간 내에서 이루어진다. 플레이와 의례 사이에 형식적인 차이가 없는 것 처럼, “축성의 공간”은 놀이터와 형식적으로 구별될 수 없다.
경기장, 카드 테이블, 매직 서클, 서원, 무대, 화면, 테스트 코트, 법정 등.. 이 모두는 형식적이고 놀이터의 기능을 한다. 모두는 일시적으로 평상적인 세상 내에 있으며, 별도의 행동을 수행하는데 공헌한다.
여기서 “매직 서클”은 게임 공간 (카드 케이블, 테니스 코트), 예술과 오락의 공간 (무대, 화면) 및 사원과 (사원과 법정 같은) “실제 세상” 공간을 포함하는 리스트에 나타나 있다. 매직 서클은 Huizinga가 “일반적인 세상에 포함된 일시적 세상, 별도의 행동 수행에 기인한다”라는 의례적이 공간의 또 다른 예이다.
“매직 서클”은 Homo Ludens에서 특별히 저명한 구절이 아니다. Huizinga가 게임은 일상생활과 동떨어져서 이해될 수 있는 것이라고 옹호했음에도 불구하고, 그는 절대로 매직 서클얼간이 식의 시각을 저버리지 않았다. 게임은 일상 생활에서 구분되어야 하고, 규칙은 게임의 기본적인 단위라는 것을 말이다. 사실, Huizinga의 논문은 이러한 이슈에 대해서 반대감정이 많았으며 그는 실제로 그의 세미나 책에서 삶과 놀이 사이의 엄격한 구분에 대해 열정적인 논의를 하기도 했다.
매직 서클은 전적으로 Huizinga에게서 기인된 것은 아니다. 솔직하게 말해서, Katie와 나는 다소 이 개념을 만들기도 했다. Huizinga와 Caillois의 생각에 Frank와의 작업을 통해 만들어 낸 용어의 사용이 곁들어졌다. 핵심 요소는 Huizinga와 Caillois에게서 가져오고, 기호학과 디자인의 관점에서 이를 다시 설명하고자 하였다. Huizinga의 학문 영역 밖에 두 가지의 다른 학문적 영역이 놓여 있다. 그러나 이것은 연구자들이 종종 하는 것으로, 새로운 개념을 도출해 내기 위해서 아이디어를 샘플링하고 다시 혼합하는 등의 연구를 한다.
게임 연구의 명성이 자자한 Espen Aarseth은 매직 서클의 기원에 대해서 유사한 견해를 냈다. DiGRA 컨퍼런스에서 Ludus Revisited: The Ideology of Pure Play in Contemporary Video Game Research의 발표를 통해서 말이다. Espen에 따르면, Homo Ludens 내에 이 개념을 위치해 놓는 것에 실패한 이후에, 그는 모든 사람들이 Huizinga를 자유롭게 해 주고, 이 개념에 대해 Katie와 내가 비난을 받아야 한다고 했다.
견해의 중요성 뛰어난 디자이너이자 명성있는 MMO 학자인 Richard Bartle은 몇 년 전에 많은 발표자 (대부분 게임 개발자가 아닌 사람들)에게 그들의 연구에 대해서 추궁함으로써 게임 컨퍼런스에서 악역을 담당했다. 한 사람 한 사람, 그들과의 이야기 후에, 그는 그들에게 물어보았다 :“여러분의 연구가 더 좋은 게임을 만드는데 어떻게 도움을 줄 수 있는가?”
어느 누구 보다는 내가 성미가 고약한 이 언행을 즐기고 있다. 그러나 Richard의 반복되는 질문은 궁극적으로 잘못되었다. 여러분은 모든 연구 논문이 모든 사람의 필요를 언급해야 한다고 기대할 수 없다. 결국, 누군가의 연구가 더 좋은 게임을 만드는데 도움을 줄 어떻게 줄 수 있을까를 이해하는 것은 Richard에게 달려 있다. Richard (그리고 나)의 디자인 발표가 어떻게 더 좋은 게임을 위해 도움을 줄 수 있는 가를 결정하는 것이 역사학자, 심기학자 및 다른 연구자에게 달려있는 것 처럼 말이다.
Rules of Play는 게임 디자인에 관한 책이고, 게임 디자이너가 보드 및 카드 게임, 소셜 및 피지컬 게임, 물론 비디오 게임을 만드는데 고려해야 할 사항을 더 잘 이해하도록 돕기 위해서 쓰여졌다. 이 책의 아이디어를 비판하고 고려하는데 있어서, 글이 쓰여진 학문적 견해를 기억하는 것이 중요하다. 예를 들어, 여러분이 사회학자로써, Rules of Play를 읽는다면, 이 책은 절대로 사회학의 연구로써 견해를 제공하지 않을 것이다. Rules of Play는 사회학적인 연구의 역사로부터 주석이나 연구를 담고 있지 않다. 그리고 개념도 사회학 개념으로부터 주의깊게 만들어지지 않았다.
게임 디자이너로써의 학문적 견해를 가지고 어떤 것을 읽을 때 마찬가지 일이 발생한다. 나는 사회학자 또는 미디어 연구 학자 또는 경제학자를 기대하지 않는다. 나는 그들의 연구를 비평할 수 있지만, 나는 그들의 학문 견해가 나와 어떻게 다른지를 이해하고자 한다.
명확히 하자 : 나는 본인의 전공 분야 외에서 어떤 이슈에 대해서 말할 수 없다는 것을 말하고 있는 것이 아니다. 반대로, 나는 게임 디자인 외적인 영역에서 영감을 받는다. 내가 예술, 오락, 미디어에 영감을 항상 받듯이 말이다. 그러나 게임 디자이너로써, 나는 이러한 연구 분야와 나의 관심사와 목적 사이의 틈새를 메워야만 한다.
개념과 아이디어는 학문적 프레임 워크 내에서 이해되어야만 한다. 이것은 매우 중요한 견해인 것 같다. 그러나 매직 서클 비평은 Homo Ludens나 Rules of Play가 저자의 연구 분야 내에서 이해되어야만 함에도 불구하고 개념을 설명하는데 얼마나 실패 했는가를 지적한다. 가령, 게임규칙이 사회적 현실과 분리되어서 고려되어야만 한다고 생각하는 분위기는 많은 게임 연구를 사회 과학자들로 하여금 매직 서클 광란에 휩싸이도록 했다.
게임 연구자들이 급진적으로 학제간 분야에서 연구를 수행함으로써 발생한 문제들로, 아이디어와 연구 분야가 자유롭게 혼재되
었다. 차이점을 서로 알아 가도록 하는 필요성을 증대시켜 주었다. 예를 들어, 우리는 자주 개념을 교환하고 공유하지만, 우리의
방법론과 연구 목적은 매우 다양하다. 이러한 차이점은 생산적이지만 오해의 소지가 될 수도 있다. 매직 서클 얼간이 현상도 이 중
하나이다.
자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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