개발 후기 : Appy Entertainment의SpellCraft School of Magic
폴 오코너(Paul O'Connor) 가마수트라 등록일(2012. 02. 01)
http://www.gamasutra.com/view/feature/135047/postmortem_appy_entertainments_.php
Appy Entertainment는 2010년 말에 SpellCraft를 개발 중이라고 발표했다. Trucks & Skulls는 그해 11월에 프리미엄 히트로 론칭했고, iTunes의 상위 배너를 장식하고 있었다. 그러나 그 기간 동안에, iOS 시장이 변하고 있었음을 우리는 알고 있다. 그리고 우리가 옳았다. 연말이 지나가고 나서, Trucks는 App Store 상위 100위에서 떨어졌다. 이 글을 쓰고 있는 지금, 미국 App Store의 “상위” 게임 중의 70퍼센트가 무료 타이틀인데, 이러한 추세가 언젠가 곧 사라질 것이라고 생각할 만한 이유가 거의 없다.
단 기간에, 우리는 FaceFighter와 Trucks & Skulls을 프리미엄 게임에서 무료 게임으로 바꾸도록 반응했다. 그러나 이러한 게임은 2차 세계대전 중에 급하게 전환된 항공모함 같은 전투선이었다. 플레이어는 우리의 전환을 통해 향상된 게임 리뷰와 수익으로 보상받았지만, 어떠한 게임도 데이터 중심의, 게임 플레이 중심인 종류는 없었다.
우리는 혁신적이고, 재미있고, 여유 공간이 많은 목적 중심의 소셜 모바일 게임이 필요했다. 우리는 Zombie Farm 과 Pocket Frogs 와 같은 게임을 좋아했고, FarmVille 같은 Facebook의 Zynga 게임 플레이에 많은 시간을 보냈다. 그러나 스튜디오 차원에서, 우리는 어떠한 소셜 모바일 게임도 만들지 않았다.
우리의 첫 컨셉은 Ravenwood Fair를 만난 Dungeons & Dragons과 같은 종류였다. 그러나 우리는 곧 이 아이디어가 너무 커서 우리의 첫 시도가 새로운 장르가 되기에는 제대로 포커스가 맞추어지지 않았다는 것을 깨달았다.
우리는 영역을 줄이고(“전체” 롤 플레잉 경험 보다는 위저드에 포커스를 두도록) 그리고 Zynga의 상위 게임의 농장 메캐닉을 포함시키고, 판타지를 좋아하는 팬들에게 호소함으로써 D&D 플레이어를 넘어선 시장을 공략하는 것으로 의견을 좁혔다.
“FarmVille에 간 Harry Potter”라는 핵심 전략을 가지고, 우리는 위저드 가운을 입고 주문을 외우고 마법약을 만드는 탑을 수리했다.
잘 한 점
1. 아웃소싱 Appy는 인력이 적은 젊은 회사이고, SpellCraft의 도전은 어디서나 가능한 아웃소싱 생산에 의해 내부의 능력을 증폭시켰기에 가능했다. Truck & Skulls의 경우, 많은 엔지니어가 Quinn Dunki에 의한 외부 인력에 의해 이루어졌고, SpellCraft 는 아웃소싱에 의해 새로운 그룹으로 확장 인력을 이용했다.
우리는 먼저 이전 타이틀 (Trucks & Skulls)를 업데이트 하는 동안 아웃소싱할 만 한 곳을 찾았다. 그래서 우리는 SpellCraft를 개발할 수 있는 후보군의 리스트를 함께 작성할 수 있었다. 게임 디자인, UI 디자인, 애니메이션 사운드 및 일부의 창조적 과정이 회사 내에서 이루어졌지만, SpellCraf 게임 아트의 65 퍼센트가 인도와 중국의 아우소싱 회사에서 이루어졌다. 물론 엄격한 감독하에서 이루어졌다.
우리는 이 아웃소싱 회사들이 SpellCraft에 참여하기 전에 능력을 테스트 해 보았고, 우리의 스타일과 우리의 방향을 이해하고 따라올 수 있는지를 확실히 하였다. 그리고 아웃소싱 스튜디오에 어떤 사람도 합류시키지 않고 좋은 품질의 결과를 얻게 될 수 있다는 것을 알게 되었을 때 기뻤다. Appy가 이전 타이틀의 고품질을 유지하면서도 외부의 자원으로 아트 영역을 증가시킬 수 있다는 것은 아주 의미있는 진전이었다.
2. 캐나다 소프트 론칭 Apple에 이상하리 만큼 빠른 승낙(우리는 추수감사절 주 토요일에 녹색 신호를 받았는데, 명절인 주에도 일을 한다니, 경의를 표할 만 하다!)은 우리의 게임이 마지막 론칭 날짜 이전에 10일의 여유를 가질 수 있게 했다.
우리는 제한된 지역, 이번 경우에는 캐나다에서 SpellCraft 를 위한 “소프트 론칭”을 할 수 있었는데, 이것은 전세계 공개 이전에 실제 플레이어에게 게임을 테스트 해 볼 수 있게 하는 것이었다. 우리가 이것을 해볼 기회가 없었기 때문에, 슬제 플레이어의 행동을 통해서 얻는 데이터는 매우 귀중했다. 그리고 우리는 앞으로의 게임에는 좀더 길고 좀 더 넓은 지역을 대상으로 하는 소프트 론칭을 하겠다고 이미 마음 먹었었다.
3. W3i 파트너십 Appy에서 알고 있는 것 중의 하나는 우리가 잘 모른다는 것이었고, 우리는 소셜/모바일 게임을 분석하고 론칭하는데 전문지식이 거의 없다는 것을 알고 있었다. 우리는 이것에 대한 도움을 W3i와의 파트너십을 통해 얻었는데, W3I는 SpellCraft의 개발에 컨설팅을 해 주고 게임에 투자했다.
W3i는 미네소타에 기반을 둔 소프트웨어 회사로, 모바일 영역으로 데스크 톱 소프트웨어를 적용할 수 있게 하는데 역량이 뛰어난 회사였다. 우리는 몇 달 동안 함께 사업을 어떻게 할 수 있을 것인가에 대해 논의했다. W3i는 어플 마케팅과 이용자 확보에 전문적이었다. 우리가 그들의 전문성에 감탄한 바로 그 두 영역이다. W3i는 특히 게임을 보다 재미있고 “지속적인 플레이 가능하도록”만들기 위한 플레이어 데이터 수집으로 우리를 도와주었고, 테스트 시장 기간과 론칭에 대해서도 도움을 주었다. 론칭 후에 W3i는 새로운 플레이어를 찾기 위해 적정한 대상 앞에 게임을 노출시키는 타겟 중심의 광고 구매로 게임 시장을 공략하는 최선의 방책에 대해서도 가이드를 주었다. 게임을 출시하는 것 만으로 유일한 시작을 다 했다고 생각하는 많은 iOS 게임이 있지만, 이것은 진정한 소셜/보바일 게임이라고 하기에는 의심의 여지가 있다. 우리는 이러한 흐름을 이해하는 W3i를 파트너로 만난 것에 대해서 운이 좋다고 생각한다.
4. 고객 지원 Appy는 어플 내에 "Livebar" 메시지와 메일, Twitter, Facebook, 블로그 등의 채널을 통해 플레이어와의 오픈 커뮤니케이션을 진행하며, 고객 지원에 투자를 많이 했다.
우리 고객과 소통하며 그들의 의견을 듣는 것이 기본적으로 나의 풀 타임 업무이다. 지금까지는. 나는 이것을 거의 내 식으로 해왔지만, SpellCraft에 대한 반응이 어떤 조짐을 보인다면, 우리는 고객 지원 프로그램을 곧 바꿀 필요가 있을지도 모른다.
Appy가 받은 모든 커뮤니케이션은 1:1로 대답되어 지고, 때로는 몇 시간에서 몇 분안에, 심지어는 주말과 명절에도 응답을 한다. 플레이어와의 개인적인 유대감은 Appy가 다른 큰 회사와 경쟁하는데 힘을 실어주었던 방식 중의 하나이다.
SpellCraft의 경우, 플레이어와의 대화는 대단히 긍정적인 경험을 제공해 주었는데, 게임이 앞으로 나아가야 할 방향에 대한 도움을 주었고, SpellCraft에 매료된 새로운 종류의 플레이어를 빠르게 이해할 수 있는데 도움을 주었기 때문이다.
우리는 Trucks & Skulls와 FaceFighter의 충성도 높은 플레이어를 흡수하긴 했지만, 대부분의 경우, 우리의 SpellCraft 플레이어는 기존의 플레이어와는 달랐다. 여성이 좀더 많았고, 좀더 캐주얼 플레이를 많이 하는 사람들이 모였다.
이러한 플레이어들은 얼굴을 때리거나 트럭으로 해골을 밀어 머리고자 하는 이전 게임의 매니악한 점과 다른 기대감을 가지고 있다. 그리고 우리의 새 고객이 원하는 점을 가질 수 있도록 해 줌으로써 우리는 이상한 새로운 세계로 더 빨리 방향을 잡을 수 있었다. 우리의 고객지원 채널은 SpellCraft 론칭 동안 형편없는 버그를 수정할 수 있도록 해 주기도 했다.
5. 폴리싱 타임 우리는 SpellCraft의 론칭을 미루기로 결정했다 (그리고 애플로부터 가능한 지원을 받았다). 게임이 최고의 기능을 발휘하지 못한다고 생각했기 때문이었다. 내부적으로, 출시 지연 결정에 대한 결정이 갈렸지만, 최종적으로 우리는 론칭의 순간은 단 한번 뿐이며, SpellCraft에 좀더 장기적인 관점에서 투자를 받기 위해서는 부가적인 UI와 게임 밸런스를 수정하지 않고 시장에 내보낼 수 없다는 결론을 내렸다.
우리는 힘들게 결정을 내리고, 출시 일정을 공개했던 사이트에 이를 알리고, 마케팅 일정을 취소했다. 그리고 애플에게 “온보딩” 절차 (첫 게임 플레이 이후 3시간)가 좋은 경험을 줄 수 있도록 좀 더 버그를 수정하기 위해 시간이 더 필요하다고 말했다. 모든 프로젝트는 종국에는 좀더 많은 시간을 들이는 것이 더 나은 결과를 내는 것 같기도 하다. 그러나 SpellCraft 의 경우에, 특히나 불가피하게 받아들이기 어려웠다. 왜냐하면…
자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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