징가(Zynga)의 디자인 팀장과의 카피캣(모방)에 대한 담화
작성자: 크리스 그래프트 Kris Graft [Design, Social/Online] 가마수트라 등록일 : 2012년 1월 31일
창의적인 산업분야에서는, 다른 사람들의 창작물을 사용한 사람과 그의 창작물에 가치를 만든 사람들의 분노를 금세 불러일으키게 된다. 그것은 혁신을 주도하는 산업에서 주로 그렇게 나타난다.
이상적 감각 안에 있는 비디오 게임 산업은 창조와 혁신 두 가지에 모두 가치를 두고 있다. 그래서 실재가 창조적인 것과 혁신적인 것을 도용함으로 그것이 가진 가치를 더럽혔을 때, 아마도 그 위반자에 대한 분노가 몇 배가 되는 것이다.
새로운 논쟁거리가 아님에도, 게임 산업에서 “카피캣(모방)”이란 주제는 최근에 마찰을 가져왔었다. 세 명의 샌 디에고의 인디 개발자인 님블빗(NimbleBit)이 아이폰 게임 타이니 타워(Tiny Tower)와 새로운 징가 캐나다의 앱 스토어 제목인 드림 하이트 (Dream Heights) 가 눈에 띄게 유사한 것을 지적하며 조롱하는 인포그래픽(infographic)을 발매하면서 논쟁이 되었다.
과거에 징가(Zynga)는 남의 게임을 “훔친 것(ripping off)”이라는 비난을 받았기 때문에, 결국 징가(Zynga)와 연결지을 수 있는 게임이 있었고, 그것은 부정할 수 없을 정도로 서로 유사하여, 사람들은 훔쳤다고 하는 말을 쓰기보다는 “절도”나 “표절”이라는 말을 더 많이 사용하며 지적하였다.
열띤 토론 중에, 징가는 가마수트라에게 징가의 게임 디자인 팀장인 브라이언 레이놀즈 (Brian Reynolds)와 대화할 특별한 기회를 주었다. 진짜 이분야 산업에서 베테랑인 레이놀즈는 게임 디자인만 20년 넘게 해온 사람이다. 그는 PC 전략 게임으로 숭배받는 문명 (Civilization II)와 알파 센타우리(Alpha Centauri)와 라이즈 오브 네이션스(Rise of Nations)으로 그의 능력과 신용을 과거에 보여주었다. 그의 최근 신용은 어떠한가? 2010년에는, 징가에게 프론티어빌 (FrontierVille)이 성공적있었다.
징가는 타이니 타워(Tiny Tower) 상황과 관련된 구체적인 대화를 디지인 팀장과 허락하지 않을 것이다. 그러나 이번 드림 하이츠(Dream Heights)의 개발에 참여하지 않았던 레이놀즈는 논쟁에 나와서, 징가가 혁신의 문화를 가졌으며, 근래의 모방(카피캣) 환경이 90년대 운명(Doom)이 발매되었을 때와 정말 훨씬 많이 다르지 않다는 것을 주장하고 있다.
당신의 관점에서 볼 때, 최근 “모방(카피캣)” 보고서에서 볼 수 있는 것은 무엇이며, 당신은 전반적으로 받아들이고
있는가?
브라이언 레이놀즈(Brian Reynolds) : 글쎄, 나는 계속 게임을 만들어 왔었다. 사실 이제 21년째가 된다. 그래서 내 관점에서는, 나는 게임 산업에 오랫동안 몸담아 왔었기에, 정확히 현재 모방이 왜 그렇게 큰 문제로 여겨지는지...아니면, 왜 깜짝 놀랄 일이 계속 벌어진다고 생각하는 사람이 있는지... 나는 정확히 모르겠다.
징가에서는 물론, 우리가 엄청난 혁신을 진행시키고 있다고 느끼며, 그래서 나는 지금 그 문제에 대해 이야기를 나누길 원한다. 그러나 90년대에 운명(Doom)이 나와서, 사람들이 공격할 때도 나는 그때 있었고, 워크래프트(Warcraft and Command & Conquer)가 1997년에 나왔을 때도 나는 그 자리에 있었다. 그 때는 50개의 다른 리얼 타임 전략게임들이 발매되었고, RTS(리얼 타임 전략게임)의 해(year)라 할 수 있었다.
우리는 그 게임들 다수를 더 이상 기억하지 않는다. 그래서 새로운 장르나 새로운 것이 나왔을 때, 사람들은 그 게임에 빠져든다. 그리고 우리에게 주요한 것이라면, 우리의 목표는 높은 품질을 만들어 내는 것이다. 분명하게 품질문제는 경쟁적이고, 우리가 항상 모든 부분에 있어서 최고가 되었다고 할 수는 없을 것이다. 그러나 우리는 그렇게 하려고 확실히 노력하고 있다.
사회적 게임에 관한 서브타이틀 중에 하나는 업데이트되고 있으며, 수많은 변화를 격고 있는 중이다. 그래서 처음에 발매한 것이 최종적인 것으로 실리는 것은 아니다. 그리고 지속적으로 진행되고 있어서 그것을 계속 혁신해야 하는 것이다. 전통적인 웹 게임의 산업적 모델이 약간 존재하는데, 그것을 확실히 적용할 수 있을 것이다.
내가 영향 받고 있는 이 분위기를....당신은 오랫동안 게임을 만들어 왔지만 새로운 트렌드로써 보지 않는다는 것인가.
BR: 사실 당신이 알고 있는 것이겠지만, 내가 느끼기에는 발매되어진 최고의 게임들 중 어떤 것들은 이전에 있던 게임들을 활용한 “영광스러운 합성품” 일지도 모르겠다. 나는 맨 처음에 “문명(Civilization)”을 샀었는데, 나는 그것이 모든 시대에 있어 가장 훌륭한 게임 중에 하나라고 생각한다. 나는 그것을 보았을 때, 마치 “와, PC 제국(Empire) 게임과 문명(Civilization) 보드게임 두 가지의 훌륭한 합성품이다!!” 라고 느꼈었다. 그래서 그것은 여기서 조금, 저기서 조금 비슷하고, 거기에 완전히 새로운 것은 집어넣은 것
같았다.
글쎄, 그렇다면 그 자체가 문제 아닐까. 특히 예로 든 점에서, 당신이 “이것의 조금”, 그리고 “저것의 조금” 을 얻었고, 그리고 거기에 무언가 새로운 무언가 들어갔다면 말이다. 문제의 게임은 뭔가 추가 된 것이 아니라, 너무 많이 들어갔다고 비난을 받고 있는 것이다.
드림 하이트 (Dream Heights)를 예를 들면, 그것은 어디선가 가져온 것 때문에 비난 받고 있는 것이 아니다. 그것은 여기저기서 약간씩 가져온 것에 새로운 것을 추가하지 않았다. 많은 사람들이 그 게임을 “야, 이것은 타이니 타워(Tiny Tower)의 외관만 바꾼 것이다.” 라고 보고 있다. 당신이 든 예와 지금 벌어지고 있는 일들 사이에는 큰 차이점이 있다고 생각한다.
[PR steered the conversation away from Dream Heights at this point.] PR은 드림 하이트 (Dream Heights)에서 대화 주제를 벗어나려고 방향을 돌렸다.
BR: 팜빌(FarmVille)이 나왔을 때 그에 대한 비난이 엄청나게 쇄도 했던 것을 당신도 알고 있다. 시장에서 우리는 확실히 첫 번째는 아니였다. 그것은 하나의 농장 게임이었는데, 또 다른 여러 농장 게임들이 존재했었다. 그리고 나의 농장(My Farm)이 있었고, 농장 마을 (Farm Town)도 있었다. 어떤 것은 다른 것보다 낫다고 느낄 수 있기 때문에, 나는 농장 게임들이 함께 여럿이 나온 것을 꽤 좋게 생각 했었다. 그리고 우리 게임이 다른 것보다 더 좋았기 때문에 우리가 이기게 되었다. 그것은 기술이 더 나았고, 제일 간단했고, 제일 접근하기 쉬운 인터페이스를 가졌었다. 그것은 농장게임이 시장 접근성을 가졌던 것이었다. 그리고 정말 좋은 간단한 기술을 가졌었다.
그것이 시장에 내놓은 큰 상품이라서 징가(Zynga)는 단결하여 대항하고 있다고 생각하는가?
BR: 당신이 주목받는 사람이면, 사람들이 따라올 때 그리 놀라지 않을 것이다. 내 말은, 그것은 예상되던 일이라는 것이라는 말이다. 아주 잘 알려진 징가(Zynga)에게도 똑같이 예상되던 일이다. 우리는 확실히 새로운 것들을 가졌고 그런 점들이 많은 관심을 받게 되었다.
현재 징가가 게임시장에서 큰 회사들 중에 하나로 인식되고 있고, 그래서 우리는 많은 관심을 받고 있다. 그리고 항상 그러할 것이다. 그런 점은 EA나 그러한 회사들이 주목받지 않는 것과는 다른 것이며, 그 점은 놀랄만한 것도 없다고 생각한다.
징가에서 많은 혁신이 일어났으며, 수많은 멋진 게임을 내놓았고, 시장에 새로운 것들을 내놓았다고 그렇게 사람들이 실감하는 것을 나는 확신하고 싶다. 나는 징가는 상당히 혁신을 주도하고 있다고 느끼며, 그래서 나는 그 점에서 우리가 신용을 확실히 얻기를 원한다.
당신은 그것을 명확하게 혁신이라고 말할 수 있는가? 어떤 종류의 혁신과 다자인에 대해 말하고 있는 것인가?
BR: 물론, 확실히 그렇다. 그래서 내가 개인적으로 징가에서 주도했던 나의 첫 번째 게임이 었던 프론티어빌(FrontierVille)이 우리가 많은 혁신을 이끌려고 노력했던 좋은 예가 되었다. 그래서 우리는 사회적 게임 이전에 보지 못했던 수많은 것들을 추가하였다.
사회적 게임에서 탐색의 구상이 되어졌던 것은 처음이었다. 그것은 보통 MMO와 RPG에서 추구되어졌었다. 그러나 아무도 사회적 게임에서 상당한 규모에 정말로 그런 것을 하지 않았었고, 우리는 거기에 아이디어를 추가하였다. “여기에 깔끔하게 물건들을 가지고 있군.” 하고 말할 수 있도록 나는 디자인을 더욱 예쁘게 했고, 뚜렷하게 보이게 했다. 윈도우에서 스크롤을 해보지 않고도 오히려 당신의 전리품이 있었던 것을 더욱 명확하게 보이게 하였다.
그리고 우리는 다른 것들도 추가하였다. 어떤 것은 사회적 혁신이었다. 프론티어빌과 같은 게임에서, 당신이 누군가의 공간(그들의 농장이든 국경이든지)에 방문했을 때 클릭해보고 나갈 수 있는 것으로, “이웃이 재경기(재현) 하러 방문한다.”라고 부르는 새로운 아이디어를 창조해내었다. 그리고 당신의 친구는 당신이 거기에 있었는지 거의 알 수가 없으며, 확실히 그들의 화면에서 당신의 방문을 볼 수 없다.
말하자면, 내가 당신을 방문하면, 나는 아마도 당신의 나무와 농작물, 꽃들이나 어떤 것을 클릭하고, 내가 그것을 클릭했을 때 내가 얻은 것을 나는 마치 내 농장에서 있는 것처럼 클릭해서 얻는 것처럼 보상을 받는다. 나의 브라우저에서 그것들은 사라지는 것으로 보일 것이다. 그리고 당신이 되돌아왔을 때 그것은 그대로 거기에 있을 것이다. 그러나 당신은 내 일꾼이 거기에 있는 것을 보고 그 사람을 클릭하면 내가 한 것을 재현할 수 있다. 그래서 그 게임은 더욱 사회적이고 개인적인 경험을 만들어 내는 것이 된다. 본질적으로 우리는 모두 다른 시점에 플레이하지만, 비동시성의 상황으로 동시적 게임 플레이를 투영하게 되는 것이다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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