포스트모템 : 모드7 게임의 프로즌 시냅스
작성자: 폴 테일러 paul taylor 작성일 : 2012년 1월 25일
2004년 두 남자가 프랑스에 휴가를 즐기러 가서 맥주를 마시며 컴퓨터 게임을 즐겼다. 그들의 기분전환 중에 하나는 바로 Laser Squad Nemesis 였으며, 전환을 기초로 하는 전략 게임으로 X-COM사에서 줄리안 골롭(Julian Gollop)이 만든 것이었다.
교통체증이 있는 풍경 너머로 게임을 즐기며, 특정한 패턴(양식)들이 떠오르기 시작했다. 가장 만족스러웠던 것은 거리 저 멀리에 페인트(feints)와 더미(가짜)들은 서로를 향해 뒤뚱거리며 걸어가는 위치해 있는 것이었다. 그렇다. 어떤 긴장감이 생겼지만, 그러나 약간은 불필요한 것이었을 수 있다.
3년 후에, 이안 하딩햄(Ian Hardingham)은 게임 디자인에 대해 약간 배우게 되었다. 그는 그의 생각을 테스트 해보기로 결정했다.
그의 회사, Mode 7 (모드7)은 Psych-Off(사이크-오프)라는 제목으로 다루기 힘든 프로젝트 개발을 시작하였다. 그리고 그것은 전략이기 보다 오히려 전경에 있는 전술(foregrounded tactics)로 동시적인 전환을 기반으로 하는 게임이다.
그 게임은 첫 해에 300k개 이상이 팔렸다. 그리고 Mode7을 조용한 무명에서 인디 게임 스포트라이트를 받는 자리로 옮겨 놓았다.
회사의 공동 소유자로써, 나는 내 역할을 충분히 감당하여 운 좋게 성취를 맛볼 수 있었다. 우리는 계약되어진 일들과 다른 임무를 고분 분투하면서 일하여, 개발이 거의 4년의 노력이 들었다. 그것은 확실히 시간과 에너지를 중요한 것에 투자한 것이었다.
What went right : 올바르게 한 것
1. 핵심 게임플레이를 개선하기 (Refining the Core Gameplay)
두어 개의 큰 계약은 우리가 “그것이 다되었을 때”의 게임플레이의 반복에 대한 태도를 갖도록 해주었다. 우리는 매우 낮은 연봉과 최소의 인원을 유지해야 했는데, 그것은 우리가 할 수 있는 최선의 게임을 만드는데 순수하게 집중할 수 있도록 해주었다.
또한, 우리는 우리의 자산을 생산과정에 투입하기에 앞서 핵심 게임플레이를 막아두기 위한 가능한 모든 단계를 거쳤다. 게임이 기대하는 돌풍(센세이션)을 일으킬 때까지, 매우 기초적인 프로그래머와 함께 프로토타입핑 (Prototyping)이 완전히 필수적이었다.
“전체 시간에 재미있는 결정이 담긴 게임을 만드는 것이 나의 가장 큰 동기부여 (motivation)였다.” 라고 이안(Ian)은 나에게 말했다.
카운터-스트라이크(Counter-Strike)에서 영감을 좀 얻고, 적수의 움직임을 예상하는 게임플레이에 집중하도록 노력하면서, Ian은 매우 다른 길로 탐험하는 데에 시간을 쓸 수 있었다. 이것들은 “엔드플레이”와 기계공으로 잘 알려진 한 번에 뒤집는 경주들은 시간을 되돌릴 수 있게 해주었다. 비록 이것들 중에 어느 것도 최종적인 디자인은 아니었지만, 그것들을 알아보기 위해 보낸 시간은 중요한 것이었다.
리딩 대학교에서 플레이테스트 세션(A playtesting session at the University of Reading)
우리의 레벨 디자이너인 Robin Cox는 Ian에 맞서서 게임 플레이를 매일 했었다. 이러한 역동적인 활동은 그들 자신이 나타낼 수 있는 플레이를 디자인하여 형태를 직접 나타낼 수 있게 하였다.
Ian은 멀티플레이어 게임과 외부적으로 작업의 기초를 가지고 착수하기 위해 신중한 결정으로 내렸다. 견고하게 준비되었을 때에 디자인한 것들과 기기에 덧붙여 설치되어졌다. 이러한 과정은 순조로웠고 우리는 다시 그 과정을 다음 게임에서도 채택 할 것이다.
“시간에서 목표로”("time-to-aim")와 같은 핵심적인 역학은 일찍이 세워져 있었고 다양한 다른 작업의 반복을 하면서도 지속되어졌다. 그리고 그 과정이 견고해지는 좋은 신호를 볼 수 있었다.
나는 누군가 게임을 만든다면, 그 핵심적인 게임 플레이에 상대적으로 자신이 있을 때, 직접 테스트를 해보기를 강력히 추천하고 싶다. 우리는 이렇게 할 수 있었던 주요한 두 번의 기회가 있었다. 한번은 리딩 대학교(University of Reading)에서 친절하게 제공해주었고, 그 대학은 우리에게 많은 숫자의 학생 그룹과 함께 그 게임을 시험해 볼 수 있도록 컴퓨터 실험실을 조직해 주었다. 또 다른 기회는 노팅햄에서 개최되는 게임시티 페스티발(Nottingham's GameCity festival)이었다. 그 페스티발은 우리가 일반 대중이 그 게임에 대해 선입견 없이 어떻게 반응하는지를 볼 수 있게 해주었다.
이러한 이유로 이 작업은 너무 순조로워서, 종종 사람들은 그들이 만든 게임에 대한 문제들을 똑똑히 짚어낼 수 없었다. UI로 분투하는 새로운 유저들을 목격하면서, 혹은 게임에 “부적절하게” 접근하면서, 새로운 유저들은 배당금을 지불하고 그 디자인에 직접 기부하였다.
2. 미니멀리스트 미학 (Minimalist Aesthetics)
게임은 본래 측면-위 (side-top) 시각에서 보게 된다. ( The Legend of Zelda 또는 The Chaos Engine 같은 게임을 생각해 보라) 그리고 게임은 화소(픽셀)-예술 신디케이트 스타일 (pixel-art Syndicate-style)의 모양을 가진다.
그러나 우리는 “읽을 만한”("readable")것에서 더 앞서 나가기로 결정했다. ( 그리고 덜 비싸고 높은 화소 예술은 놀랄 만큼 값이 비싸다 !) 그래서 우리는 순수한 상하(top-down) 시각으로 바꾸었다.
최소의 개념은 다소 난해해서 깨닫기 어려운 결과를 보였고, 그래서 우리는 색을 약화시킨 코드 모양을 더 갖기로 하였다. 3D 벽들이 개념(concept) 추가는 정말 중요한 터닝 포인트가 되었다. 우리는 3D와 2D 요소들의 선택적 혼합은 최고의 결과를 낳게 하였다.
아트 스타일은 우리가 많은 유연성을 가지지만 또 우리가 건축물의 다른 형태를 불러일으킬 수 있고 그렇게 제안할 수 있게 하였다. 이것은 막대한 개념과 자산들 없이 간단하게 되었고 싱글 플레이어가 콘텐츠를 만들어내기 위해, 많은 다른 환경들에 뻗쳐나갈 수 있는 이야기를 할 수 있게 해주었다.
또한, 우리는 PC게임의 “영광스러운 나날들”로 되돌아가기를 원했다. 그리고 이러한 아트 스타일은 확실히 그 목표에 공헌하였다. 내가 알게 된 몇 가지에 항상 애정을 갖고 있다. 이를 테면, 흑백 배경으로 된 단순하고 큰 하나의 플레이어 캠페인은 구식의 도스(DOS) 소프트웨어 퍼즐 게임 같은 프로즌 시냅스(Frozen Synapse)를 만들어냈다. 이렇게 임무를 완수해냈다 !
또한 특정한 방에서 자세한 정보를 제공하기 위한 배경을 사용하는 것에 대한 아이디어를 냈었다. 예를 들면, 각 방마다 작은 텍스트로 이름을 붙여 놓으면 이따금 눈에 잘 띄게 된다. 결국 일을 간단하게 해결해서 기뻤다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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