Persuasive Games: 게임 번들이란 무엇인가?
작성자 : 이안 보거스트(Ian Bogost) 작성일 : 2012년 1월 19일
험블 번들(Humble Bundle) 에서 스팀 세일즈(Steam Sales) 이르기까지, 인디 로열(Indie Royale)에서 인디 갈라(Indi Gala)에 이르기까지, 당신은 “게임 번들(Game Bundle) 제공을 경험하지 못하고는 더 이상 온라인으로 들어갈 수 없는 것 같다. (게임 번들이란, 제한된 시간에 파격적인 할인가격으로 제공되는 특별하고 일회성의 독립적인 게임 타이틀 세트로, 종종 적십자나 Child’s Play 와 같은 자선 단체의 수익금의 일부로 사용된다.)
이것은 이러한 묶음 패기지 상품 (bundle)들이 팡파르 없이 통과되도록 부추긴다. 결과적으로 매력적이고, 영리하고, 또는 특별한 독립 게임들을 판매해서 자선 단체에 돈을 주는 것에는 어떠한 피해가 있는가? 그러나 다운로드 가능한 게임들, 무료 게임들, 소셜 네트워크 게임들, 그리고 공급되는 다른 트렌드들이 우리에게 무엇인가를 가르쳐 준 것이 있다면, 그것은 새로운 유통 플랫폼들은 종종 게임의 인식과 사용에 있어 놀라운 충격을 준다는 것이다.
어찌됐건, 게임 번들은 무엇인가? 여기에 몇 개의 가능한 답변들이 있다.
게임 번들은 펀팩(즐거움을 주는 꾸러미)이다.
게임 번들은 확실히 번들(묶음 패키지 상품)들이 맞다. 하지만 그것들은 어떤 종류의 번들인가?
아침 식사용 시리얼 “펀팩”을 기억하는가? 시리얼 펀팩은 Apple Jacks와 Froot Loops와 같은 다른 여러 가지 종류의 달콤한 시리얼의 개별 공급 박스들을 포함하고 있다.
달콤한 시리얼들은 가격이 비싸다. 대부분 부모들은 이것들을 매우 자주 구입하지는 않고, 그들이 달콤한 시리얼들을 먹고 싶을 때에만 구입한다. 그리고 또한, 많은 부모들은 달콤한 시리얼을 거의 구입하지 않는다. 그런 부모들에게 펀팩은 아주 가끔씩만 반복되는 특별한 기쁨이 된다.
무엇인가의 판매 수량이 보다 많다는 것은 더 많은 사람들에게 판매해야 한다는 것이고, 더 많은 사람들에게 판매하는 것은 그들의 단순한 무관심 중에서도 제품에 대한 인식 결핍을 극복하는 방식으로 그들의 관심을 끌어야 한다는 것을 의미한다.
그러므로 묶음 패키지 상품은 참신함과 균질화 둘 모두를 발휘한다. 이례적인 고객들은 생소한 제품들을 시험 삼아 사용해보지만, 그러한 제품들을 꼭 선택하고 사용하게 하기 위해서는 그 고객들이 그 제품들을 불편하게 여기지 않도록 해야 한다.
무료 게임들의 현재의 트렌드들은 거대한 플레이어 기반을 생산하고 있다. 하지만 그 사용자들은 비용 때문에 그 게임들을 하는 것이다. F2P 플레이어의 아주 적은 퍼센트만이 고객들이 되고, 그렇게 때문에 아주 큰 사용자 기반이 요구된다.
하지만 큰 시장은 항상 제품의 실질적인 가치 저하를 수반하고, 제품이 더욱 겸손하고 균질화 되도록 만들고 있다. 묶음 패키지 상품들이 보다 큰 게이머 청중들에게 독립적인 타이틀들을 시장에 소개하는 동안, 묶음 패키지 상품 판매에 가장 적합한 종류의 타이틀은 아마도 Sir Grapefellow이라고 말하기 보다는 애플잭(Apple Jack)이라고 말할 것이다.
게임 번들은 홍보용 캠페인이다.
심지어 5년 전만 해도 독립적인 게임 사업은, 이 사업의 20년 전, 셰어웨어(일정 기간의 무료 시용 후 계속 사용하려고 할 때 요금을 지불하는 형식의 소프트웨어) 게임들이 아이디 (id)와 에픽(Epic)과 같은 타이탄(아주 건강하고 지혜롭고, 중요한 것)들을 출생시켰던 20년 전의 상태보다 훨씬 더 나쁜 상태였다. 심지어 30년 전에 지역 소프트웨어 상점들에서 판매하는 가방 속에 든 디스크들은 무명 웹사이트에서의 다운로드 하는 것보다 더 훌륭한 재정적 기회를 제공했었을 것이다.
엑스박스 라이브 아케이드(Xbox Live Arcade)와 플레이스테이션 네트워크(PlayStation Network)가 등장한 후, 그들은 게임을 위한 철저하게 통제되고, 적은 양의, 확실하게 관여한 채널을 제공하고 있다. 이러한 서비스들 상에서 게임을 가져오는 것은 거의 확실한 성공을 가져다 주지만, 그렇게 성공하는 것은 매우 어렵다.
곧이어, 애플 앱 스토어, 안드로이드 마켓과 페이스북은 그 모습을 드러내었고, 그들은 모두에게 접근할 수 있는 엄청난 관객을 제공하고 있다. 하지만 인터넷 상의 유명한 상점을 위한 비용이 만만치 않다. 물론 앱 스토어 상에서 복권에 당첨될 가능성은 여전히 있지만, 망각 속에서 시들해지는 것이 보다 일반적인 사실이다. 가능성은 관리되고 유명한 것 사이의 어딘가에 존재하지만 그 곳에서의 유통이 재정적 승리를 보장하는 것은 아니다.
오늘날 “일하는 게임 메이커”가 되는 것은 뮤지션 또는 작가가 되는 것과 아주 많이 흡사하다: 물건을 만드는 것은 쉽고, 그 물건을 유통하는 것도 상대적으로 쉽다. 하지만 큰 돈을 만드는 것은 거의 불가능하다.
게임 번들은 게임들의 단위 비용을 감소시킨다. 따라서 이것은 게임 번들이 일반적으로 미디어 가격에서 “바닥 경쟁”에 보다 더 공헌한다는 사실을 부정할 수 없다. 그렇지만 개별 번들 또는 개별 판매는 제한된 시간으로 지속되기 때문에, 이것은 다른 영향을 미치고 하나를 통해 확실한 판매를 제공한다. 하지만 주위의 평판 덕분으로 인해 잠재적 증가에 도달한다.
그러한 관점에서 볼 때, 묶음 패키지 상품들은 또한 가격의 일시적인 감소와 더불어 무료 마케팅에서의 상당한 범위로의, 특히 바람직한 배치 결과들을 가져다 주는 홍보용 캠페인이다. 또한 판매량 덕분에 실질적인 수익을 가져다 준다. 묶음 판매들은 인디 게임 슈퍼마켓의 소매용 마지막 마무리 도구이다.
게임 번들은 사이버 상 자유 옹호의 도구이다.
오늘날의 게임 사장은 크게 콘솔 게임, 모바일 게임, 그리고 소셜 네트워크 게임으로 구성되어 있다. 되풀이해서, PC 게임 사망의 예측은 순환되고 있다. 하지만 매번 PC는 다시 일어나서, 그 타당성을 확실히 보여준다. 묶음 패키지 상품은 저 비용으로 이용 가능한 매력이 있고 잘 관리된 PC게임들을 만들 뿐만 아니라 맥과 리눅스 사용자들을 포함하는 PC 운용 기반을 확장함으로써 그 부문에 공헌하고 그 영역을 확장한다.
모든 묶음 패지지 상품들이 크로스 플랫폼(공통 사용이 가능한)을 요구하지는 않지만, 오직 세 가지 OSes 상에서만 작동되는 게임을 판매한 험블 번들(Humble Bundle)의 성공은 약체 플랫폼의 지지자들을 다 같이 결합하여 자신들을 위한 사례를 만드는 것을 허용했다. 가장 최근 험블 인디 번들은 윈도우 애디션에서 이 제품의 75%를 팔았지만, 맥과 리눅스에서는 나머지 25%를 거의 반반씩 판매했다. 하지만 맥과 리눅스 에서의 구매자들은 윈도우 사용자들보다 각각 40% 와 92%의 더 많은 엄청난 돈을 지불했다.
크로스 플랫폼 배치, 묶음 패치지 상품들은 또한 DRM-free 타이틀들을 선호하는 경향이 있다. 그 중 일부는 스팀 키즈(Steam keys)를 대신 판매하지만, 그 플랫폼은 주요 출판사들의 폭력적인 정책들과 비교해서 보다 친절하고 부드러운 DRM을 위한 평판을 스스로 확립했다. 어떤 경우에라도, 모든 묶음 패키지 상품 제공자들은 한 방향 또는 다른 방향에서 DRM에 관한 이야기를 하며, 그들이 현대 출판의 우려되는 사항으로써 플랫폼의 가용성과 자유 두 측면 모두를 인식하고 있음을 보여준다
이러한 가치관을 가진 집합들은 때로는 사이버 자유의지론이라 불리는 기술 중심적 정치적 입장과 일치한다. 사이버 자유주의 지지자들은 사회적, 국가적 또는 경제적 강제 없이 기술, 제품 및 서비스를 선택할 수 있기를 바란다.
사이버 자유의지론은 일반적으로 국가 관리 정보 네트워크 보다는 시장과 더 크게 연관되어있고, 또한 리눅스(리눅스 사용자가 기계의 운영을 변경하거나 지정할 수 있도록 허용함)와 안티 DRM 포지션들(구매자들이 디지털 재료들로 하고자 원하는 것들에 대한 그들의 권리를 침해하는 것으로 인식됨)과 같은 무료 및 오픈 소스 소프트웨어의 사용을 확장한다.
특히 험블 번들(Humble Bundle)은 자신들 서비스의 크로스 플랫폼과 DRM 프리의 특징을 중요 가치로써 꼭 강조하기로 되어 있다.
리눅스 사용자들이 맥 또는 PC 사용자들보다 험블 번들을 위해 더 많은 돈을 지불하고 있다는 사실이 리눅스 사용자들이 그 제품을 단지 도구적 이유로만 구입한 것이 아니라 그 제품 가치들에 친밀감을 표현하고 있다는 몇 가지 증거들을 제공한다. 이것을 증명할 만한 데이터는 없지만, 그 한가지는 게임 번들 들이 제품 가격 지불을 할 수 있도록 하기 위해 제품을 파괴시키는 불법 복제자 들을 변환시킬 수 있을 것이라고 것으로 추측할 수 있겠다. 하지만 그러한 제품들이 그들에게 충분한 “자유”를 제공하지는 못하고 있다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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