디자이너 노트북: 좋지 않은 게임 디자이너, 트윙기는 그만! 7편
어니스트 아담스(Ernest Adams) 가마수트라 등록일(2011. 12. 26)
http://www.gamasutra.com/view/feature/6577/the_designers_notebook_bad_game_.php
[최근의 Ernest Adams의 디자이너 노트북 시리즈는 다시 한번 개발자들의 주요하거나 마이너한 디자이너 결함에 대해서 자세히 살펴 보고 있다. 인터페이스, A,I, 행동 또는 순수한 게임 디자인 등에 대해서 여러분이 피해야 할 것을 알려 준다.]
Bad Game Designer, No Twinkie!의 12번 째 연재물을 환영한다! 새로운 게임들이 나쁜 디자인 실수를 피하기 시작했기 때문에 이 시리즈에서 언급된 많은 게임에 긍정적인 영향을 미쳤다고 생각한다. 나는 이 불평의 파티가 도움이 되기를 바란다. 그러나, 오래되었거나 새롭거나, 우리는 항상 과거의 실수로부터 배운다. 그래서 나는 이것들을 잘 정리할 예정이다. 항상 그렇듯이, 많은 도움을 주신 분들께 감사를 드리고, 더 많은 불평은 notwinkie@designersnotebook.com으로 보내 주기를 바란다.
항상 그렇듯이, 나는 엄청나게 신경질 나게 만드는 (그러나 고치기 쉬운) 작은 일에서, 크고 어려운 문제 사이를 믹스 매치 할 예정이다. 올 해는 우리는 8가지의 문제점을 가지고 있다.
차단할 수 없는 텍스트 나는 빨리 읽는다. 그리고 5분 전에 읽었던 것을 다시 읽는 것을 좋아하지 않는다. 다음 것을 보기 위해서 스크롤을 내리고, 그런데 이것이 느리다면.. 완전히 신경질 난다. 특히 내가 이미 보았던 텍스트라면 더 그렇다.
Joshua Gault는 “여러분과 어떤 남자 사이의 긴 대화가 있었고, 그 사람이 사장이었음이 밝혀졌을 때 정말 신경질이 난다.
“이것은 특히 Mega Man Battle Network 게임의 결말 부분에서 나쁘다. 나는 분노로 A 버튼을 부스고 싶지 않았다. 4페이지의 텍스트를 보게 만들어 주는 모스 전을 다시 해야 했기 때문이다.”
매우 간단한 해결책이 있다 : 인터랙티브 하지 않은 텍스트는 차단되어야만 한다, 영화가 그렇게 하듯이 말이다.
오, 그리고 긴 인터랙티브 하지 않은 섹션 앞에 세이브 포인트를 넣지 말아라. 텍스트, 영화 및 플레이어가 길어가야 만 하는 공허한 지역 등. 여러분들은 이미 알고 있을 것이다. 나는 작년에 Bad Game Designer, No Twinkie! XI에서 이것을 언급한 바 있다.
빠른 논스톱 텍스트 앞서 말한 것의 반대 경우는 너무 빨리 지나 가는 텍스트 이다. Shairi Turner는 “나는 너무 빨리 움직이는 것과 대화 하는 것에 문제가 있다. 우리는 똑 같은 속도로 읽지 못한다. 내가 X를 누르기를 찾거나 지루하게 클릭을 하고 있을 지라도, 나는 자주 이런 일들을 놓친다.” 이것은 기본적인 접근능력 실패이다. (대부분의 게임은 끔찍한 접근권을 가지고 있다.)
여러분은 두 개의 버튼이 필요하다 : Advance to Next Page (한 글자 한 글자 보이도록 하는 디스플레이로, 느린 스크롤이나, 아주 스크롤이 없게 만들어 놓는 것으로, TeleTypes는 1985년에 선보였다.) 그리고 Jump to End (플레이어가 행동을 하거나 결정을 하여 다음 지점으로 옮겨 가도록 하는 것)
잘못 또는 요점 없는 동조 시스템 나는 항상 명확한 동조 시스템이 요점 없는 종류의 것이라고 생각해 왔다. 이 시스템들은 롤플레잉을 제한하고, 캐릭터가 결점이나 복잡한 개성을 가지는 것을 방해 한다. 햄릿이 선한가, 악한가? 그는 폴로니우스를 죽였고, 그래서 나는 그가 악하다고 생각한다. 우리가 이러한 종류의 것을 생각할 수 있다는 것에 기쁘다.
여러분이 하고 있는 일을 따라 가도록 하는 컴퓨터 RPG에서의 분제는 더 많다. 가장 간단 한 방식으로만 게임을 하도록 하고 있기 때문인데, Luke Bainton은 다음과 같이 밝혔다,
일반적으로, 여러분은 여러분이 백기사가 되어야 할지 악당이 되어야 할지를 결정해야 만 한다; 여러분은 가차없이 하나를 결정한 것에 따르는 혜택을 받게 될 것이다. “선함”과 “악함” 사이의 대조는 항상 관련 되기에는 불가능한 것처럼 나누어져 있다. BioShock에서 여러분의 선택은 여러분의 나머지 인생을 위해 관리인을 사랑하거나 또는 세상을 파괴하려는 의도를 가진 코믹북의 슈퍼 악당에게 돌아가는 것 사이에 놓인다. 나는 어떤 것도 할 의지가 없다!
중립 개념은 항상 좋은 대접을 받지 못한다. 일부의 게임에서, 중립은 여러분이 선과 악 사이의 균형을 맞추려는 노력으로 이해 된다. 동전을 구하기 위해 길을 건너는 사람들에게 패악을 부리고, 다른 길 건너에서 다른 사람을 도와주는 것은 여러분이 중립적이다는 것을 말해 주지 않는다. 오히려 여러분을 정신 분열자로 만든다.
여러분이 플레이어의 행동을 따르고 그에 따른 결과물을 만들고자 한다면, 그 결과는 행동에 비례해야만 한다. 그리고 만약 여러분이 도덕적이고, 불멸의 행동에 대한 보상에 흥미가 있다면, 임의적인 동조 보다는 세계 내의 시스템을 통해 더 좋은 행동을 하는 게 좋다. 예를 들어, 만약 플레이어가 악해지기를 바란다면, 그들을 Crime Guild에 참여 하도록 만들어라, 그리고 그들이 가는 길에 따라 혜택을 얻을 수 있게 해라. 그들은 미덕을 이행 해서는 안되며, 좋은 목적으로 도둑질을 하는 Heroes Guild에 들어가서도 안된다.
플레이어가 그나 그녀의 얼라인먼트를 불필요하게 생각하고 위반하도록 만들기 이것의 예는 꽤 뒤로 되돌아가야 한다, 그러나 이것은 좋은 일이다. Benoit Girard는 Jedi Knight II: Jedi Outcast,를 플레이 하기를 선택했다. 그러나…
여러분은 강력한 Jedi 마인드 콘트롤 기술을 가질 수 있다. 그래서 여러분은 적을 중립적인 NPC로 영구적으로 바꿀 수 있다. 여러분은 이것을 그들을 죽이기 전에 상대편을 중립화 시키는데 이용할 수 있다. 또는 이들을 단지 중립화 시키고 현 단계를 계속해서 탐험할 수 있다. Bespin 레벨에서, 여러분은 결국에는 다크 Jedis가 여러분을 공격하는 경기장 같은 장소에서 최우를 맞이 하는데, 이들을 이긴 후에만 도망갈 수 있다. 문제는 다크 Jedis가 이 단계에 있는 모든 다른 적들의 학살 이후에 나타난다는 것이다.. 내가 한 시간 반 이상을 플레이 한 후에 비밀의 탈출구를 알아 냈지만, 이 레벨의 어느 지점쯤에서 잊어 버렸을지 모른다. 수 많은 예전의 적대적이었던 NPC들이 무작위로 걸어가고 있었기 때문이다.
그래서, Benoit는 친절하게 그의 적을 죽이지 않고 중립화 시켰다. 그리고 나서 출구를 찾을 수 없었는데, 출구가 아직 존재하지 않았기 때문이다. 탈출할 수 있는 유일한 길은 무고한 중립인을 죽이는 것이었는데, 다크 Jedi가 나타나는 것을 필두로 하여, 문이 열리기 전에 그들 모두를 죽여야 한다.
그리고 우리는 왜 어떤 사람들이 비디오 게임의 폭력에 대해서 걱정하는지를 궁금해 하기 시작했다. 이것은 여러분이 좋은 사람일 때 하는 일이 아니라는 사실에 주목하라!
나는 이미 비논리적인 Victory Checks에 대하여 Bad Game Designer, No Twinkie! VIII에서 언급한바 있다. 그리고 이것은 명백한 예이다. (일반적으로, 여러분은 문을 열기 위해서 사람을 죽일 필요가 없다). 그러나 이것과 별개로, 플레이어는 그의 얼라이먼트를 위반하기를 강요받고, 하지 말라고 하는 것들을 게임에서 하도록 강요된다.
게임에서 하고 있는 것에 관해서 플레이어들은 절대로 좋은 것이 아니라는 거짓말을 하곤 한다. (그래, 나는 Shadow of the Colossus에 대해서 알고 있다. 그래서 확신하지 못한다.) 더 심하게, 다른 생각을 알아 차리는데 실패한다. Benoit는 피 한 방울 흘리지 않고 그의 적을 중립화 시켰다. 이러한 일은 보상 받아야 한다. 무시될 것이 아니라.
플레이어는 극적인 효과를 위해서 도덕적인 딜레마에 빠진다. 그러나 이것은 딜레마가 아니다. 이것은 그저 나쁜 레벨 디자인이다.. 그리고 Twinkie Denial Condition이다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
|