솔직하고 친절해 져라 : 인디 개발사를 위한 마케팅과 PR
앤드류 제이. 스미스(Andrew J. Smith ) 가마수트라 등록일(2011. 12. 21)
http://www.gamasutra.com/view/feature/6574/be_honest_be_nice_marketing_and_.php
인디 게임 개발이 성장하고 있는 가치의 회귀를 요즘 보고 있다. 원하는 게임을 만들기 위해서 재능있는 많은 사람들이 혼자 작업하거나 작은 팀을 이루어 작업하고 있다. 이렇게 재미있고, 상업적으로도 성공한 게임을 독립 개발자가 많이 만들고 있었던 적은 아직 없었다.
게임을 직접 소비자에게 전달 할 수 있는 장벽을 낮춘 디지털 덕분인데, 많은 사람들에게 새로운 기회를 제공할 수 있게 되었다.
인디 개발자로써 살아가는 일은 엄청나게 어렵고 사업을 운영하는 능력도 좋지 않다. 마케팅, PR, 사업계획, 회계 및 “법률용어”에 익숙해 지는 것 등 이 모든 것이 우리가 다른 회사에서 일하는 동안에는 별도로 관심을 가지지 않은 종류의 일들이다.
내가 게임 회사를 떠난 이유 중의 하나는 나 자신을 좀더 개발시키기 위해서였다. 정확하게는 좀더 내가 할 수 있는 것을 확장시키기 위해서였다.
1년 반 정도, 나는 기억하기 어려울 만큼 새로운 많은 것을 배웠다. 그러나 이 중에서도 나는 마케팅과 PR이라는 독립 게임 개발자로써의 삶을 흥미롭게 만들어 주는 것에 대한 식견을 가지게 되었다.
(코딩 능력이 없는) 한 사람의 스튜디오라는 사실을 기억해라. 나는 iPhone에 성공적으로 몇 개의 타이틀을 론칭했다(Crunch: The Game은 첫번째 작품으로 Rory Kelly가 코드 작업을 했는데, 수학 퍼즐 게임이었다. Hard Lines는 iPhone과 iPad용 두 번째 게임으로, Nicoll Hunt와 함께 개발하고 만들었다.). 그리고 시험적으로 PC 개발 세계에도 발을 들여 놓았다.
내가 여기서 말하고자 하는 것은, 내가 마케팅 예산이 없었으며 내 회사의 자산은 나 뿐이었다는 것이다. 우리는 불가피 하게 이 단계에서 연결 고리를 가진다. 다음과 같은 상황을 생각해 보라. 나는 Brundle 박사의 텔레포트를 타고 싶었고, 내 회사는 나와 함께 생동하고 있다. 결과는… 특별하다.
여러분의 목적은 여러분의 게임에 헌신하는 소비자 군을 만들고자 하는 것이다. 여러분의 생산품과 브랜드는 그들에게 어필해야만 하고, 여러분은 그들과의 대화를 가능한한 오픈해야만 한다.
여러분은 여러분이 믿고 있는 게임을 만들어야 하고, 소비자가 그것을 믿게 할 수 있어야 하며, 그런 다음 그들에게 함께 하자고 격려할 수 있으며, 관련있는 피드백이나 의견으로 여러분을 지지할 수 있게 해야 한다.
여러분은 자신 스스로 만든 플랫폼 홀더가 되기를 원하고 있으며, 주변의 사람들과 시장이 이를 따라 주기를 바란다. 이것의 문제점은 다른 플랫폼 홀더가 방해를 한다는 것이다. 그러나 그 이상의 일들도 항상 있다.
어필 인디 개발자로써, 여러분이 계속 고민해야 할 주요한 것 중의 하나는 여러분이 개성을 가지고 있다는 것이다. 이 개성이 여러분 것일 필요는 없지만, 내가 만든 Spilt Milk는 확실히 내 것이다. 여러분은 강하고, 일관된 목소리를 가지고 여러분의 메시지를 전달하고자 해야 한다.
사람들이 여러분이 말하고 있는 것을 알고 신뢰한다면, 그들이 일관된 의견 때문에 이것에 익숙해 진다면, 그들은 당신과 연계된 것들을 좋아하게 될 것이다. 이것은 여러분이 승선시키고 있는 관계이고, 여러분은 좀 더 많은 개성과 영향력을 줄 수 있는 능력을 가져야 한다. 여러분이 여러분의 고객과 밀접하게 연계되어 있기 때문이다.
이것이 의미하는 바가 무엇일까? 어떠한 PR 업체도 당신과의 인터뷰 동안 알아 낼 수 없고, 어떠한 대표도 대중에게 부정적으로 영향을 줄 수 있기 때문에 멍청한 비디오를 온라인에 게시하지 말라고 말해 주지 않는다.
나는 내 회사를 만들고 진정한 메시지를 가지고, 애중에게 일관된 모습을 보여주고자 한 일이 쉬운 일이었다고 생각한다. 여러분은 같은 일을 할 수 있다. 그러나 이것은 여러분의 방식이 아닐지도 모른다. 여러분은 어쩌면 여러분의 회사를 나타낼 편안한 방법을 찾을 지도 모르겠다.
어쨌든 이 방법으로, “여러분의 메시지를 전달하라”는 문구를 사용할 때 여전히 나는 움츠러든다. 많은 인디가 피하고 있는 비방받는 사업 문구 중의 하나이고, 이것을 사용하기 싫다는 사람들이 많다는 것은 창피한 일이다. 여러분이 이러한 사람 중의 하나라면, 여러분의 입장을 바꾸기를 바란다. 메시지는 중요하다. 여러분의 메시지는 특징이 있고, 독특하며 흥미롭다. 각오를 하고 이것을 이용해 보라. 이것은 모든 사람들과 당신을 차별화 시켜 줄 유일한 것일지 모르며, 무엇 보다 이것은 공짜이다.
대화 시작하기 어떻게 대화를 시작할 것인가? 웹사이트의 뉴스 레터 (게임에 비슷한 버튼을 두고)를 받게 하는 것은 확장될 가능성이 있다. 여러분의 목소리에 귀를 기울이게 하는데 더 기능을 하고, 실제로 대화를 시작하게 하는데는 영향력이 적다. 그래서 트위터는 이것을 시작하게 훨씬 더 좋다.
트위터에 마케팅과 PR에 효과적인 많은 말들이 적혀있다. 그러나 나는 여전히 회사나 개인 개발자가 이것을 효과적으로 이용하고 있지 않다고 본다. 내가 줄 수 있는 가장 간단한 최선의 충고는 여러분이 매일의 개발 과정에서 하는 모든 것이 누간가, 어딘가에서 흥미롭다는 사실이다. 여러분은 단지 그들을 찾아 내기만 하면 된다.
이 글을 읽고 있는 많은 사람들이 내 자신을 과장시키고 있다고 생각할 것이라고 생각한다. 이것은 매우 자기 중심적이고 자만심이 가득 찬 행동이다. 여러분이 옳을지도 모른다. 그리고 여러분이 내 충고를 따르고 싶지 않을 수도 있다. 그러나 이것을 들어봐라. 만약 여러분이 여러분이 하고 있는 것이 사람들에게 흥미를 주고 있다고 생각하지 않는다면, 왜 그것을 하고 있는가?
여러분은 어떤 지점에 이르러서 여러분이 작업한 것을 무엇이 되었건 간에 팔아야 할 것이다. 간단하게 여러분이 그렇게 해야 먹고 살 수 있다. 사람들이 흥미로워하지 않을 것이라는 태도로 프로젝트를 시작하게 되면, 프로젝트의 결과는 결국에는 의문 투성이가 된다.
만약 여러분이 소셜 네트워크에 무료로 컨셉의 일부를 적어 놓고 긍정적인 반응을 얻지 못하게 된다면, 여러분은 정말 여러분이 계획하고 있는 것이 호소력이 있는 것인가를 되돌아 볼 필요가 있다.
이제, 여러분은 여러분의 고객이 말하고 있는 것에 관심을 기울일 필요가 있다. 여러분의 게임에 대한 모든 의견에 공감하고 협조하라는 것은 아니다. 최소한 그들의 말에 고심할 필요는 있다는 것이다. 건방진 윙크와 “당신은 미쳤어”와 같은 것은 트위터로 충분할 것이다.
분명히, 여러분이 이 대화를 위해서 선택할 수 있는 채널은 다양하다. 그러나 핵심은 같다.
여러분의 고객이 일방향적인 대화라고 생각하게 된다면, 그들은 그들과 의견을 주고 받을 수 있는 누군가를 찾아 떠나고 듣기를 멈출 것이다. 그들을 위한 선택이 부족하지 않다는 것이다.
그래서, 일단 여러분이 고객에게 관여하고, 여러분의 이름을 알리기 시작했다면, 여러분이 알고 있는 것을 알리고 사람들에게 이것을 확신시켜야 하는 일이 당연하지 않겠는가? 여러분의 충성스럽고 열광적인 팬 베이스는 의심할 여지없이 그들의 친구들에게 말하는 것을 주저 하지 않을 것이고, 여러분이 말하는 모든 것이 전파될 것이라는 것은 당연하다. 이러한 일은 Hard Lines 때에 수도 없이 발생했고, 심지어는 이 작은 요소가 트위터에 소요했던 모든 시간을 가치 있는 것으로 보여지게 해 주었다.
여러분이 할 수 있는 일은 더 있다. 분명히, 유명한 웹사이트에 리뷰를 올리는 것은 여러분의 게임을 알리는데 좋은 방법이다. 나는 이것을 다음 파트에서 나누고자 한다: 리뷰의 관련성과 도달성은 전적으로 당신이 선택한 플랫폼에 달려 있다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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