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Persuasive Games: Shell Games
작성자: 이안 보고스트 Ian Bogost [Game Design, Serious] 가마수트라 등록일 2010년 3월 3일
세상의 업적화(achievementization)는 앞으로 뭐라고 뜻할 것인가 ? 작가이자 게임 디자이너인 이안 보고스터는 Jesse Schell's DICE에서 발표한 것에 대해 깊이 생각하고 그의 설명과 연구로 결합하였다. 그렇게 하는 것이 괜찮을까 그리고 더 중요한 것은 그것이 좋은 것일까에 관해 논하고 있다.
DICE에서 지난 달 있었던 난상토론에서, 카네기 멜론 대학 엔터테인먼트 기술 센터의 교수인 제시 셸(Jesse Schell)은 도발을 일으켰다. “외부적 보상과 같은 게임이 사람들을 더 나은 삶으로 이끌 수 있을까 ?”라는 물음을 던졌다.
그 질문에 대답하기 위하여, 셸(Schell)은 스크립트 같은 Xbox 성과의 상(awards)을 결합하는 가설적 시나리오를 연구하였다. 예를 들면, 매일 양치질 하는 일상적인 일이 Crest에서 상을 받는 일이고, 또한 버스를 타는 것은 정부의 대중 전환 프로그램으로부터 상을 받는 것이 되는 최근 만들어진 센서 네트워크(sensor networks)와 함께 결합하는 것이다.
너무 돌려서 말한 것처럼 들리는가? 셸은 새로운 Ford Fusion(포드 융합)의 대시보드를 포함하여 그의 시각을 지지하는 신호탄 같은 것들을 언급하며 말하였다. 새로운 Ford Fusion 은 드라이버 파일럿이 차량을 효과적으로 운전하는 법에 기반으로 하여, 풍성하게 되거나 풀이 죽어 시들한 식물의 이미지를 특징짓는 것이다.
그 토론에서 반응들은 여러 가지로 혼재 되어있었다. 어떤 사람들은 그를 바람직한 미래를 현명하게 알리는 것으로 말하고, 다른 사람들은 Frank Lantz (Area/Code)와 Jane McGonigal (Institute for the Future)에 의해 매우 높이 평가되고 있는 작업과 관계하여 실패한 것이라고 어떻게 설명할지를 궁금해 하였다. 그리고 다른 사람들은 반이상적인 악몽 같은 셸의 예언으로 보기도 하였다.
여기에서, 나는 대신 셸(Schell)의 현재 설명에 대해 떠오르는 몇 가지 철학적 문제를 탐구해보길 원한다. 그 문제들은 지지자들과 폄하하는 사람들 양쪽 모두 고려해야 할 것 같다.
S(c)hell Games : 셸 게임들
제시 셸은 카네기 멜론에서 교수로 있는 것 뿐 아니라 게임 스튜디오를 하나 운영하고 있다. 그들은 “셸 게임즈”라는 "Schell Games" 아래에서, 전자의(electronic) 지역기반으로 하는 엔터테인먼트를 만들었다. 도박(gambling) 게임인 “schell game"은 창시자의 성을 따서 이름을 잘 알릴 수 있는 똑똑한 명칭이다.
모든 사람들이 그것을 알고 있다. 작은 공이 세 개의 호두 껍데기들 중의 하나 밑에 숨겨져 있다. 오퍼레이터는 그 껍질들을 빠르게 이리저리 움직이고, 플레이어는 공을 가지고 있는 껍데기를 알아맞히면 되는 것이다. 도박은 전형적으로 골목 귀퉁이에서 대충 놓인 테이블 주변으로 많은 내기를 걸도록 만들도록 항상 정해져 있다.
그러나 이 껍데기 게임은 전혀 기회의 게임이 아니다. 그것은 자신감의 속임수이다. 기술이 뛰어난 오퍼레이터는 플레이어가 오로지 이길 것이라는 보장하면서, 만약 그 오퍼레이터가 선택하였다면 (추가적인 내기를 끌어내기 위하여 정한 경우에 ), 자기 뜻대로 콩을 없애거나 다른 것으로 바꿔치기를 시킬 수 있다. 대부분의 구경꾼들은 그 사기 안에 빠져들며, 그들이 내기를 하면 도박의 장이 열릴 수 있는 목표물이 되는 것이다. 그러므로 껍데기 게임은 단순히 게임이 아니다. 사기이고, 도박이고, 속임수이다.
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셸(Mr. Schell)의 좋은 이름과 그의 스튜디오에 사과해야 하겠지만, 우리는 셸 게임들 (schell games)의 제목을 사람들이 “옳은 일을 하도록” 시키는 인센티브 수법을 쓰는 비디오 게임이라 붙여야 할 것 같다. 마치 양치질이나 세차를 효과적으로 하는 게임이다. (그것은 제시 셸 회사에서 나온 게임 종류와 구별하는 경우로 그 이름을 불러야 할 것 같다. )
단지 셸 게임은 플레이어들이 기회에 대해 내기를 걸고 있는 것처럼 믿게끔 속인다. 그래서 셸 게임은 플레이가 도덕적인 행동을 정의를 향해 완수 하는 것으로 믿도록 속인다.
플레이어들의 시각에서 그 결과물만 보았을 때, 껍데기 게임(shell game)에서 어떠한 도박은 마치 가장 정직한 도박인 것처럼 보인다. 그러나 그것을 작동하는 오퍼레이터의 시작에서 볼 때, 도박을 여는 사람이 바라는 결과에 맞춰서 게임을 변경하며, 그 내기(베팅)는 단순히 플레이어에 대해 사용되어지는 포장에 불과하다.
이와 같이, 결과만 놓고 생각해 본다면, 셸 게임(schell game)에서 하는 행동은 정직한 것 으로 보인다. 그러나 인센티브를 나눠주는 대리인의 유리한 입장에서 본다면, 그 정직한 행 동의 영광은 어떤 행동을 하도록 동기 부여하는 단순한 포장에 불과하다.
Deliberation : 심사숙고
셸에 대한 대답으로, 게임 디자이너 데이비드 써린( David Sirlin )은 “ 너는 점수 (point)을 얻기 위해서가 아니라 충치와 싸워야 하니, 양치질을 해라.” 라고 게임을 하는 사람에게 재촉한다고 표현한다. 이렇게 애원하는 것에서, 셔린(Sirlin)은 결과와 동기부여 사이에 차이를 구별한다. 물론, 누군가의 치아의 충치 예방이 될 것이지만, 점수를 얻기 위해 양치질 하는 것은 이가 썩는 것처럼, 역시 눈에 보이지 않게 종속되는 것이다.
나는 이점을 더욱 강조하고 싶다. 인센티브들이 특정한 선택을 하는 방향으로 사람들을 몰아가기 때문에, 사람들이 행동할 때 그들은 전혀 그들의 선택을 하는 것이 아니라고 본다. 나의 책 Persuasive Games (설득적인 게임들)에서, 스탠포드 리서처 BJ Fogg와 다른 사람들 에 의해 연구가 향상되어졌던 “설득적 기술”, 즉 사람들의 행동을 바꾸기 위해 컴퓨터를 사용하는 일반적 방식에 관한 개념을 이와 똑같이 반대되는 의미를 설명하였다.
그러한 접근의 전형적인 예로는 동기유발을 하는 것 대신에 행동 저해를 전개시키는 것이다. 예를 들면, 아마존 닷컴의 점검 시스템과 다른 웹 소매상들은 상품에서 상품으로 웹 페이지 모든 링크를 제거함으로 바이어를 발굴한다. 숨겨진 카메라 시스템은 과속하는 운전자를 사진을 찍고, 컴퓨터가 자동으로 벌금 용지를 발행한다.
그런 경우에, 바이어는 상품이나 판매자를 바람직하다고 믿지 못하며, 운전자 또한 특정 길에서 속도는 위험하고 그래서 대중안전상의 이유로 과속을 막아야 한다고 설득하지 못하고 있다.
설득을 하기 위해서는, 대리인들은 행동에 관해서 심사숙고하는 기회를 가져야만 하거나, 또는 실행하거나 채택하고자 하는 선택하는 믿음을 가져야만 한다. 다만 결과만 놓고 사람들의 믿음이나 동기유발을 위해 설명하는 것으로는 충분하지 않다.
그러나 만약 우리가 원하는 결과를 얻는다면 그러한 심사숙고를 누가 고려하겠는가? 만약 구조물과 같은 성과는 아이들이 양치를 하도록 시키거나 어른보고 운동을 좀 더 하도록 시키는 것 같은 것이라면, 본래의 동기가 왜 중요하겠는가?
진보하고 번창시키기 위해, 문화는 사고와 이성 더불어 관습을 요구하고 있다. 우리가 주어진 상황에서 해야 할 일에 대해 생각할 때, 우리는 쉽게 뒤로 물러서거나 어떠한 인센티브를 추가로 받을 수 있을 것이다. 그러나 우리가 상황 자체가 중요하다고 고려할 때는, 우리에게 더 강한 명령을 하기위해 호소해야 할 것이다.
만약 그렇지 않으면, 우리는 우선적으로 장점을 판단하지 않는다. 그렇지 않으면, 그 행동의 일정 규칙은 다르게 하는 대로 좋은 것이 있을 것이다. 그리고 가장 최고의 규칙은 인센티브에 호소하는 것이 된다. 결국, 우리가 노력해서 얻는 결과의 문제는 논쟁거리가 될 수 있다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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