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설득적 게임 : 의미로써의 제스츄어
이안 보고스(Ian Bogost) 가마수트라 등록일(2009. 06. 30)
http://www.gamasutra.com/view/feature/4064/persuasive_games_gestures_as_.php
게임은 몇 년 동안 제스츄어 인터페이스를 과시하고 있다. Nintendo Wii 는 가장 친근한 예이며, 이러한 인터페이스는 Sony EyeToy, Bandai Power Pad, Mattel Power Glove, Amiga Joyboard, 80-90 년대의 탈 수 있는 자동차와 오토바이 같은 아케이드의 역순으로 거슬러 올라간다. Game Boy Color 의 Kirby Tilt 'n Tumble 와 같이, Wii Remote 의 전신인 Nintendo 의 게임도 있다.
최근에, 세 주류 콘솔 제조사는 새로운 제스츄어 인터페이스를 발표했다. Nintendo 는 Wii Balance Board 를 작년에 소개했는데, 이 기기는 바닥에서의 움직임과 압력을 감지할 수 있다. 올 해, Wii MotionPlus 를 출시했는데, Wii Remote 확장 기기로써 이 시스템은 좀더 복잡하고 미묘한 움직임을 감지할 수 있도록 해 주었다.
E3 2009 에서, Sony 는 PS3 Wand 의 프로토타입을 전시했다. 손에 쥘 수 있는 막대는 내부센서와 PlayStation Eye 카메라에 사용된 컴퓨터 비전을 사용하는데, 모션을 트랙킹하거나 해석할 수 있다.
그리고 Microsoft 는 Project Natal 를 소개했다. 카메라와 마이크 인터페이스 만으로 모션 수행, 얼굴 및 음성 인식을 가능하도록 한 앞선 센서 시스템을 가지고 있다.
액션으로써의 제스츄어
몇 가지를 제외하고, 디자이너와 플레이어는 액션으로써 제스츄어 콘트롤을 이해하고 있다. Mogul Maniac 에서 스키를 타기 위해서 Joyboard 에 나란히 기대어 보라. Super Glove Ball 에서 던지고 잡기 위해서 Power Glove 를 잡았다 놓아라. EyeToy 에서 타겟을 때리기 위해서 EyeToy 앞에서 손으로 쳐라. Hang On 에서 운전을 하기 위해서 플라스틱 오토바이에 기대라. Wii Sports 에서 테니스 공을 치기 위해서 Wii Remote 를 스윙해라.
이런 종류의 제스츄어는 또한 직접적인 조작 인간-컴퓨터 인터랙션 스타일에 기반을 둔 동작과 현실적인 관련성을 가지기 위해 노력하고 있다. 인풋 제스츄어는 그래서 보다 직관적이고 즐길만 한 동작이다. 그리고 게임은 좀더 세련되고 현실적인 방식을 이러한 제스츄어에 반응할 때 더 만족감을 제공한다.
이러한 가치는 디자이너가 앞서 언급했던 인터페이스 디자인을 만들도록 하였다 : MotionPlus, Wand, Natal 은 모두 좀더 자세히 움직임을 이해하고 캡쳐하고자 하는 희망으로 고해상도의 기술을 수반하고 있다.
물리적인 현실주의가 목적인데, 플레이어의 행동과 게임 내 효과의 차이를 줄이는 것이 중요하다. MotionPlus 의 초기 리뷰에 따르면, “VHS 에서 Blu-ray 로의 이동과 같다”고 한다.
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의미로써의 제스츄어
제스츄어 인터페이스를 위해 물리적인 리얼리즘이 저명해 보이는 방향인 것 만큼, 중요한 진실을 감추는 것 또한 가치 있다 : 일상의 경험에서, 제스츄어는 행동을 수행할 뿐만 아니라, 의미를 내포한다.
바디 랭귀지를 생각해 보라. 잘 요약되어 있지만 자주 인용되지 않는 연구에 따르면(심리학자 Albert Mehrabian 의 1971 년도 책 Silent Messages), 인간의 커뮤니케이션의 절반이 비언어 행동에 의해 이루어진다고 한다.
팔을 겹치는 것, 머리를 기울이는 것, 이마를 문지르는 것과 같은 제스츄어는 중요한 태도와 믿음 등을 나타낸다. 경우에 따라서, 제스츄어는 자동사이다; 이것은 행동을 수행하지 않는다.
대신에, 이것은 생각이나 감각을 나타낸다 : 성급함, 불신, 경고 등.
다른 제스츄어는 간접적인 목적을 드러낸다. 우리가 손을 흔들어 인사하거나 새에게 먹이를 주듯이 손을 튕길 때, 우리는 물리적인 환경을 바꾸지 않는다. 그러나 수용자 입장에서 우리는 제스츄어를 보고 생각하거나 느끼는 것을 경우에 따라 달리 해석하기도 한다.
(제스츄어 인식을 이용하여 음성 인식에 사용했음에도 불구하고 Natal 용 Lionhead 의 "Milo" demo 는 이러한 목적을 보여주고 있다; 손 제스츄어는 다시 동작이 되는데, 연못의 표면을 건드리기 위해 손을 뻗는 것과 같이 할 수 있다.)
타동사나 자동사가 되고, 직접적이거나 간접적인 제스츄어는 행동하는 사람의 세상이나 그 자신에 대한 사고나 느낌을 바꿀 수 있다. 이러한 느낌은 복잡해 질 수 있으며, 발전할 수 있다. 손가락 욕을 하는 것은 즐겁게 느껴지겠지만, 곧 죄책감이 들고, 결국에는 부끄러움을 준다. 막힌 하수구에 손을 떠는 것은 끔찍함을 느끼게 하고, 혐오스럽게 된다.
제스츄어의 의미 만들기
이런 방식으로 제스츄어를 사용하는 게임은 Wii 의 Manhunt 2 이다. 2007 년에 이 게임이 출시되었을 때 논란이 일었음을 상기해
보라 : 플레이어가 물리적 행동을 통해 고문 받는 행동을 하도록 되었기 때문에 부분적으로 몇 개의 국가에서는 이 게임의 플레
이를 금지했다.
그러나 플레이어가 자신의 행동이 연루되기 때문에 제스츄어와 폭력적 행동의 결합은 다소 덜 혐오스러운 것으로 인식된다.
Manhunt 2 에서, 우리는 Daniel Lamb 의 사이코패스 힘을 느끼도록 강요 받는다. 이것은 우리가 이성적인 것과 미친 것 사이의 차이가 얼마나 작은 것인가를 보도록 돕는 게임이다.
그러나 Manhunt 2 에서의 제스츄어는 여전히 직접적인 수행으로부터는 약화되어, 고문하기 위해서 콘트롤러를 밀거나 스윙시키는 정도이다. 직접적인 수행이라기 보다는 재연과 환기를 통해 의미를 부각하는 제스츄어의 예이며, 우리는 좀 더 일반적이지 않은 종류의 게임을 찾아 보아야만 한다.
Brenda Brathwaite 의 Train 은 테이블 탑 게임이고, 베테랑 디자이너 6 명이 어려운 주제에 대하여 연속적으로 밀고 나가고 있다.
Train 게임의 표면은 창문이다. 몇 개의 창문이 깨어져 있고, 깨진 창문 조각이 플레이 지역에 흩뿌려져 있다. 세개의 철도는 창문의 너비를 가로질러 사선의 각도로 연장된다.
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이 게임의 목표는 노란색 사람 모양의 토큰을 화물칸에 싣고 이들을 트랙의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 옮기는 것이다. 플레이어는 주사위를 굴려서 승객을 추가하고 기차를 전진하도록 움직인다. 그리고 트랙을 바꾸거나 기차에 손상을 입히거나 철로를 벗어나는 등의 다른 행동을 실행하기 위해서 카드를 그린다. 각 트랙의 최종 카드는 각 기차의 목적지를 드러내는데, 게임의 마지막 종착역은 Auschwitz 나 다른 Nazi 집중 캠프이다.
하나의 에디션만 존재하기 때문에, 소수의 사람들만 Train 을 플레이 해 본 경험이 있다. The Escapist 가 Triangle Games Conference 에서 Brathwaite 의 시리즈에 대한 견해를 발표했을 때, 수 많은 독자들은(Ernest Adams 와 Greg Costikyan 같은 산업계 베테랑도) Adams 의 말을 빌리자면, “충격적인 엔딩”을 제공하고 있는지 아닌지를 의문스러워 했다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다
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