
설득적 게임 : 내가 어떻게 게이머에 대해 걱정하기를 멈추고
게임 플레이하는 사람을 사랑하기 시작했는가에 관해서
이안 보고스트 (Ian Bogost) 가마수트라 등록일(2007. 08. 02)
http://www.gamasutra.com/view/feature/1543/persuasive_games_how_i_stopped_.php
매주 내 회사인 Persuasive Games에서, 우리는 2005년에 Cold Stone Creamery 트레이닝 게임으로 만들었던 Stone City를 플레이하는 사람들로부터 이메일과 전화를 받는다. 게임에서, 플레이어는 일반적으로 이윤을 남길 만한 비율을 할당 받아 적당한 조합을 이루어, 자신만의 독특한 아이스크림을 만들고자 하는 고객에서 서비스를 제공하게 된다.
우리에게 연락하는 사람들의 대부분은 트레이닝 게임을 만들고자 하는 트레이닝 부서 매니저나 인사 담당이 아니다. 그들은 평범한 사람들이고, 젊은 사람들이며, 단지 이 게임을 사거나 플레이 하고 싶어 하는 사람들이다.
교육적인 게임에 대한 Justin Peters의 최근의 글, Slate를 읽었다면, 이러한 관심에 대해 전혀 생각하지 못했을 것이다. Peters는 “아무 생각 없는 애니메이션, 지루한 반복적인 일은 더 이상 아무 의미가 없는 것도 지루한 것도 아니다. 어떤 제정신인 Cold Stone 종업원이 Stone City가 비루한 트레이닝 게임 이상의 어떤 역할을 한다고 생각에 동의할 정도로 바보일까?”고 말했다.
그러면, 왜 이토록 많은 사람들이 이 게임에 관심을 가질까? 아마도 일부의 10대가 이 비루한 작업에 대하여 환멸을 느끼고 있었기 때문일지도 모른다. 아마도 Peters가 말했던 것 만큼 똑똑하거나 회의적인 사고를 하고 있기 때문에, 이들은 얼마나 게임에서 일터를 잘 표현하고 그들의 노동에 대한 기대를 잘 표현하고 있는지를 보고 싶었을지도 모른다. 그러나 내 생각에는 대부분은 그냥 아이스크림을 좋아하여, Cold Stone에서 일하는 경험에 흥미를 느끼고 있어서, 몇 분 동안만 그 경험을 가지고 싶어하기 때문인 것 같다.

어디서 이런 사고의 차이가 발생하는가? 우선, Peters의 기대는 상당히 높다. 그가 아티클에서 설명했듯이, Peters의 이상적인
교육용 게임의 모델은 Sid Meier의 고전 게임인 Civilization이다. 이 게임이 대단한 게임임에는 의심할 여지가 없다. 그리고 Peters는 이런 종류의 게임에 상당한 교육적 잠재력이 있다고 생각하고 있다; 교육학자 Kurt Squire는 심지어의 박사학위 논문 주제로 이것을 삼았다.
또 다른 측면은, Civilization은 단지 게임의 하나의 종류라고 생각하는 것이다. 의미있는 헌신을 요구하는 종류의 게임이라는 것이다. 게이머의 의한 게임이라는 것이다. Stone City 플레이어는 너무 멍청하고 경험이 없어서 그들이 직접 무엇인가 해 내야 하는 복잡하고 세련된 게임에 관해서는 알지 못하는 것일까? 나는 그렇게 생각하지 않는다. 이들 중 많은 사람들이 Civ도 플레이하고 있을 것이라 생각한다. 나는 그들이 다른 종류의 경험을 찾고 있다고 생각한다.
아이스크림 가게와 비디오 게임이 크게 상관 없듯이 비디오 게임에서 하고 있는 것도 비디오게임과 큰 상관이 없을 수 있다. 나의 이전 칼럼(“Why We Need More Boring Games”)에서, 나는 비디오 게임 표현의 연속성에 대하여 설명했다. Casablanca로 시작하여 공항 안전에 관한 것까지. 나는 이 예시가 동영상을 생산하고 있는 넓은 주제 영역을 가시화하는데 이용했다. 나는 비디오 게임에 이 두 가지 극대화 된 영역 사이에 아직 탐구되지 않은 많은 공간이 있다고 생각하고 있으며, 특히 일상적인 경험에 대해서는 더욱 고려할 만하다고 생각하고 있다.
이 글에 대한 반응으로, 많은 독자들이 내가 지루한 주제에 관한 좀더 전통적인 게임을 추구하고 있다고 생각하고 있다. 그러나 더 중요한 사실은 게임이 좀더 일상적인 목적을 다루는데 매진해야 한다는 것이다. 게임이 더 많은 것을 할수록, 더 일반적으로 대중이 매체를 통해 흥미를 느끼고 받아들이게 될 것이라고 생각한다.
이러한 목적 중의 하나가 교육이고, 이 영역은 거의 배타적으로 시리어스 게임과 연계되어있다. 시리어스 게임 지지자가 상업적 게임의 영역과 구별되어 있다는 것은 매우 불운한 사실이다. 많은 보드 게임이나 근대적인 상업용 비디오게임도 시리어스 게임 커뮤니티가 의도하고 있는 방식을 정확하게 표현하고 있음에도 상업용 게임 플레이어와 개발자는 공격을 받고 있다. 이러한 불만은 정당화 된다 : 시리어스 게임을 별도의 영역으로 선언함으로써 Civilization과 같은 상업용 게임의 힘을 잘못 해석하거나 약화시킨다.
그러나 게임 산업 또는 게임 언론이 유사한 고립에 관해 제시하고 있는 것 또한 그렇게 좋은 해결책은 되지 못하고 있다. Peters의 Slate 칼럼에 대한 Iron Forge CEO Matt Mihaly의 응답을 보면 다음과 같다 :
내가 사용하고 있는 용어를 매번 설명하는 일에 지칠 때 까지 나는 대안적 목적게임(Alternative Purpose Games (APGs))으로 [즐거움 이외의 다른 목적을 가진 게임]을 설명할 것이다. 내 생각에 APG는 ‘시리어스’라는 용어가 설명하는 것 보다 훨씬 요약적이며, 게임의 목적이 즐거움과 그 외의 다른 것일 때 이 사이의 구별해 주는데 더 도움이 된다고 생각한다.
Mihaly는 다른 가능한 목적을 가진 게임을 제공하고 있지만, 그는 이러한 목적을 “즐거움”이나 “다른 것”으로 설명할 수 없었다. 시리어스 게임 커뮤니티가 상업용 게임을 하찮게 보이게 만들거나 고립시키는 위험을 감수하고 있기 때문에, 이와 같은 발언은 반대편에서도 마찬가지이다.
게임이 게임 마다의 컨셉이나 수용적 특성에 기반하여 다른 목적, 형태, 스타일을 가질 수 있다는 것은 이 두 강한 영역의 측면에
서 모두 인정받기에는 실패했다. Peters 나 Mihaly는 내가 많은 게임과 같은 게임에 대해서 불평했고, 나는 이 비평을 반응 중의
하나라고 받아들였다; 나는 내가 아무것도 배울 것이 없다는 것을 주장하는 것에 그렇게 자랑스럽거나 부끄럽지 않다. 그러나
점점, 나는 덜 유용한 피드백을 받고 있으며, Civ이나 World of WarCraft만 게임으로 치부되고 있는 생각에 대해 좀더 넓은 범주
의 반응을 듣고 있다.
아이러니하게도, Peters와 Mihaly가 한탄하고 있는 게임 중의 일부는 인기있는 게임의 어제, 오늘의 일부와 닮아 있다. 결국, 무엇이 Stone City, Pressure Cooker, Tapper or Diner Dash 를 그렇게 다르게 보이도록 만드는가? 게임의 교육성인가? 그렇지 않다. 그러나 그들은 사람들에게 호기심을 불러일으키는 경험을 시뮬레이션하고 있다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다

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