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소아 비만 전쟁 : 아이들이 좋아하는 것을 하게 함으로써 기분 좋아지게 돕기
가스 디앤젤리스(Garth DeAngelis) 가마수트라 등록일(2008. 06. 10)
http://www.gamasutra.com/view/feature/3692/combating_child_obesity_helping_.php
“…Erdrick 의 후손들이여, 내 말을 들어라…”
~Dragon Warrior, 1989
8 비트 세대의 많은 게이머들에게, 이 오프닝 라인은 "hero on a quest" 롤플레잉 게임의 처경험을 대변하는 말이다.
플레이어들은 몇 주 종안 눅눅하고 어두운 던전을 모험하고, 보물을 찾기 위해 늪지대를 다니며, 악랄한 Dragonlord 와 싸운다.
Dragon Warrior 는 플레이어를 완전히 몰입하도록 만들어서, 수 많은 녹색 슬라임과 싸우고, 마법 무기를 업그레이드하며, 공주를 구출하도록 만든다. 이모든 것을 통해서, 플레이어는 그들의 캐릭터가 물리적으로 힘을 기르는 과정을 지켜보게 된다.
그들의 아바타가 레벨업을 하기 때문에, 많은 게이머들은 그들의 가상의 자신감이 성장하게됨을 알게 되지만.. 실제로 자아존중감을 높이기 위해서는 무엇을 하는가?
앞서 말한 것을 모두 행하고, Dragonlord 를 패배시킨 후, 플레이어는 현실로 돌아오게 된다.
그들의 픽셀 히어로가 국경을 넘어 셀수도 없을 만큼의 많은 거리를 달리고, 수 백번이 넘게 전투에 관여하는 동안, 실제 게이머의 몸은 의자에 등을 기댄 채 손가락을 올렸다 내렸다하면서 시간을 보낸다.
움직이지 않는 비디오 게임에 잘못된 것은 없다는 것을 명심하라; 비디오게임과 물리적인 휴식은 일반적으로 당연한 연계 관계이다.
그러나 활동적인 플레이와 결합된 퀘스트 장르를 수반하는 시도되지 않은 시장이 있을 수도 있지 않을까? 플레이어의 실제 팔다리가 히어로의 가장 팔다리로 맵핑 되는 현실이 있을 수 있을까?
지난 20 년 동안, 미국의 과체중 청소년의 비중이 2 배 이상 증가하였고, 그 결과 미국 어린이의 30% 가까이가 오늘날 비만이나 과체중인 것으로 나타났다.
이 절망스러운 사실에는 수 많은 이유가 있다: 건강하지 못한 식습관, 실외 놀이에 대한 흥미감소, 인터넷의 남용 및 텔레비전의 보급 등. 그러나 앞서 밝힌 비활동적 비디오 게임의 요인이 Carnegie Mellon's Entertainment Technology Center (ETC)에서 우리의 연구 팀이 언급하고자 노력하고 있는 것이다.
소아 비만과 비디오게임의 인기는 유감스럽게도 상관관계가 있다. 1999 년, 어린이는 평균 하루에 29 분 정도 비디오게임을 플레이했다. Entertainment Software Association (ESA)에 따르면, 이 수치는 2007 년에 하루 63 분으로 2 배 정도 증가하였다.
Exergames 에 대한 간단한 역사
문제가 있다는 것을 이해하지만, 이것에 대해 우리는 무엇을 할 수 있을까? 나는 운동에 기반을 둔 게임에 대한 역사를 나열하여 여러분을 지루하게 하지는 않을 것이다. 그러나 Nintendo 의 Power Pad 와 같은 움직임과 게임을 결합한 게임이 80 년대 이후 출시되었다. 현존하고 있는 exergames 의 대부분은 스포츠와 관련되었거나 트레이닝 시뮬레이터와 관련되어 있다.
Dance Dance Revolution 과 같은 몇 개의 제품의 선풍적인 성공에도 불구하고, Super Mario Bros., Legend of Zelda, Final Fantasy 와 같은 고전 게임을 이용한 세대를 완전히 끌어 안을 수 없었다는 사회적인 오명을 exergames 이 가지고 있는 것 같다.
DDR 이 이 오명을 견뎌냈다고 가정해 보자. 적어도 판매 측면에서는 그렇다. 오리지널 게임의 코어 게임 플레이와 수 십가지의 스핀오프는 “사이먼 가라사대” 수직의 스크롤링 화살표를 화면에 나타내었다. 플레이어는 댄스가 요구하고 있는 왼쪽, 오른쪽, 전진, 후진 스텝 등의 매우 구체적인 요구에 의해 움직이도록 제한 받았다.
이 간단한 게임 플레이는 게임의 형태에 정말 적합하게 작동했다. 결국, 플레이어는 미리 결정한 음악에 맞춰 리듬감을 가지고 어떻게 움직이는가를 배우게 되었고, 디자이너는 플레이어가 성공적으로 움직일 수 있는 효과적인 방법을 고안해 냈다.
이 구체적인 콘트롤은 플레이어에게 피드백을 제공하였고, 그들의 퍼포먼스에 대해 알파벳의 그레이드를 보여주었다. 여전히, DDR 은 폭포처럼 떨어지는 화살표 명령을 사용하고 있으며, 선택을 지양하고 플레이어의 창의성을 제한하고 있다.
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Nintendo 의 World Class Track Meet
또 다른 exergame 의 개척자는 Nintendo 의 World Class Track Meet Power Pad 게임이다. 플레이어는 트랙을 똑바로 진직할 수 밖에 없고 제 자리에서 뛰면서 전진할 수 있다. 이 움직임은 이 게임 형태에 그런대로 잘 맞았다.
후진을 하고 싶거나 40 야드 단거리 질주를 하고 싶어한 사람도 있지 않았을까? 여러분이 해야만 하는 것은 경주에서 뛰는 것이다(또는 허들의 경우 점프). 이것은 극도로 제한된 콘트롤이지만, DDR 처럼, 이 움직임은 게임의 상황에 잘 맞았다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다
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