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이안 보고스트(Ian Bogost) 가마수트라 등록일(2011. 08. 02)
http://www.gamasutra.com/view/feature/1487/serious_gaming_for_the_greater_.php
2007년 6월 11일과 12일에 열린 4번째 Games For Change 페스티벌이 뉴욕시의 Parsons The New School for Design 에서 열렸다. 이틀 동안의 일정으로, 사회적 아젠다를 촉진시키는 게임의 활용을 논의하기 위하여 독립 게임 개발자와 비영리 활동가와 학계가 함께 한 자리였다. 6월 11일에는 Microsoft에 의해 스폰서를 받고 있는 Expo Night 이벤트가 있었고, 여기서 올해의 게임 쇼케이스를 볼 수 있었는데, 이 게임은 Games for Change “Ga-Cha” 상을 받는 영광을 차지했다.
키노드, 다양한 패널 레포트 및 Microsoft Corp의 Interactive Entertainment Business의 Global Marketing 부사장인 Jeff Bell과의 인터뷰를 포함하여 전반적인 Games for Change 페스티벌에 대한 내용을 아래에 정리하도록 한다.
커뮤니티 파트너
Games for Change는 회원들의 활동에 의해 운영되고 있는 커뮤니티 파트너 그 자체라고 할 수 있다. 게임은 사회나 문화에 더 좋게 또는 더 나쁘게 영향을 줄 수 있는데, 긍정적인 방향으로 세상에 영향을 미치도록 디자인을 해야 할 책임감이 있음을 개발자에게 일깨어 주고자 하는데 기본 생각을 두고 있다.
G4C 회장 Susan Seggerman은 새로운 사람들을 관여시키고 계속해서 이 모임을 지속해 가면서 게임이 “성장하고 있는 “단계에 있다는 것을 강조하였다. GlobalKids와 GameLab 와 같은 협동을 통해 배울 수 있는 가치에 가중치를 부여하면서 말이다. 또한 이런 맥락에서 Seggerman은 G4C가 오랜 기간 동안 Boys and Girls Clubs과 Club Tech를 포함하여 Xbox와 Windows의 파트너가 될 것이라고 하였다.
“우리는 Microsoft와 파트너십을 가지고 있다. 이 거대한 기업이 게임에 사회적인 의무감을 어떻게 생각하고 있는지에 대한 영향력을 포괄하고 있다는 것이다. 이 커뮤니티가 이렇게 해내고 있다는 것이 정말 놀랍다.”고 Seggerman는 언급했다.
“동시에, 우리는 Microsoft로부터 우리 게임이 얼마나 오픈 마켓에서 성공하는 것이 얼마나 중요한 가를 배우고 있다.”
Seggerman는 또한 수 많은 G4C의 새로운 개발이 전년에 비해 이루어지고 있으며, MacArthur 기금이 커뮤니티 빌딩을 짓고 조직을 유지할 수 있도록 기금을 주었고, 온라인과 오프라인으로 새로운 계획을 세우고 있다. G4C는 MTV와 파트너쉽을 맺을 계획이고, 올해 말에는 사이트를 론칭하여 페스티벌 게임을 보여줄 것이다.
게다가, G4C는 망 중립성에 관한 이슈로 관심 받고 있는 MoveOn.org와 파트너십을 맺고, 첫번째 공공 정책 계획을 올해 발표
할 것이다.
Seggerman는 비영리 기관과 기술 세계 사이의 이러한 생각의 교환이 전통적인 안전 지대로 몰아갈 수 있게 한다고 생각하고 있으며, 협동 과정은 우선적으로 모든 기관에게 가치가 있다고 믿는다. “중요한 것은.. 이 그롭들이 모드 다르고 다양하다는 것이며, 이들은 제각각의 장점을 가지고 있다. 이 그룹들 간에 발생하는 생산적인 긴장감과 갈등은 커뮤니티가 지속되어 오는데 가장 큰 역할을 했다. 우리는 앞으로 우리가 하려고 하는 것을 위해서 이들이 필요하다.”
게임에 관심을 가지기 시작한 변화
게임을 이용자들에게 행동할 동기와 메시지를 주는데 사용하자는 아이디어는 잠재적인 Games for Change 페스티벌을 운영해 온 근간이었다. 그러나 이 운동은 최초의 계획보다 더 많은 것을 이루었는데, 보다 구체적으로 그들의 게임은 실제로 성공적인 것으로 보인다.
가장 주목받는 활동가와 연구자는 게임 디자이너가 아니다; 컨퍼런스 참석자의 절반 정도가 스스로를 게이머라고 하였다. 토론에서 나온 주요한 이슈는 메시지가 충분함에도 불구하고, 견고한 디자인과 게임 플레이 관여도를 높이는 문제가 선행되어야 한다는 것이었다.
“여러분 모드도 이런 좌절감을 가지고 있을 것이라고 생각하고 있는데, 우리가 보고 있는 게임은 컨퍼런스에서 우리에게 가져다 주는 것과 같은 전도 유망함을 채워주지 못한다.”고 GameLab의 공동 설립자인 Eric Zimmerman은 말한다. 그는 긍정적인 사회적 인식 메시지를 주려고 애쓰고 있는 디자이너에게 주의를 주었다. 어떤 측면에서는 게임은 “나쁘다”는 것이다. 가령, 갈등, 하이퍼시뮬레이션이나 중독성 및 이러한 요소를 게임에서 제거하려는 행위도 나쁘다.
Zimmerman은 게임의 즐거움에 대한 품질은 갈등이나 중독성 같은 요소에서 나오며, 디자이너는 사회적으로 인식되는 게임이 게임의 본질을 포괄시키면서 좀도 효과적을 생산될 수 있도록 해야 한다고 강조했다.
“우리는 매체를 좀더 잘 이해할 필요가 있다. 애니메이션과 가상 단어는 괜찮다. 그러나 우리는 게임을 게임으로써 생각할 필요가 있다 – 우리가 하고 있는 일에 아젠다를 부여하고자 할 때 생각해 보아야 하는 문제가 있다. 대체로 문화에 영향을 끼칠 수 있다고 의미되는 문화 작업을 하는 것에 관하여 어떠한 ‘멍청한’ 기준을 가지고 있지는 않은가?에 대한 것이다.”
SimCity 탓하기
“기능성게임의 고질적인 문제는 이 게임들이 항상 SimCity와 같은 방식이라는 것이다.”고 New York Times와 Wired 잡지의 기술 분야인 기자인 Clive Thompson이 말했다.
“기능성게임의 지속적으로 저지르고 있는 실수는 모두 Simcity 방식으로 하려고 하는 것이다”고 New York Times와 Wired Magazine 의 기술 분약 기자인 Clive Thompson은 말했다. 기능성게임 디자이너들은 예산을 많이 보유하고 있지도 않고 Will Wright와 같은 비전을 가지고 있지도 않기 때문에, 이들이 만드는 게임 타이틀은 Sims가 하고 있는 방식인 “너무 성실하고 진지한” 방식을 선택하고 있다고 Thompson은 덧붙였다. 진정 게이머들은 4시간 동안 게임을 하면서 단순히 “메시지”를 받기만을 원할까?
Thompson에 따르면, 사회 의식 게임 디자이너들이 최고로 꼽은 게임은 놀랍게도 세계 무역센터를 공격하는 비행기를 쏘는 어떤 면에서는 무의미한 행위를 하는 New York Defender나 플레이어가 게임을 통해 국가 재정, 조세 제도 붕괴 등에 대해 배우게 되는 컷씬을 살펴 볼 수 있도록 해 주는 기묘한 전쟁 게임인 Anti-Bush Game이라고 하였다.
인기 PC 도시 건설 게임 SimCity 3000
이토록 단순하고 인기있는 타이틀은 전문적인 게임 디자이너에 의해 만들어지지 않았다. 하루에도 수백만 명의 이용자가 생겨나면서 엄청난 인기를 끌고 있다.
이 게임은 단순하게 하나의 매우 단순한 메시지를 전달하고 있는데, 현 시점의 사건에 대하여 공격적이거나 또는 즐기는 입장을 취한다. 이것은 매우 효과적이다. 가령, 즉각적인 행동을 유발시키는 메시지를 전달하기 위해 기능성게임 디자이너가 게이머가 힘들게 Darfur를 경험하게 하거나 또는 직접 의회 구역을 재정비 하게 하는 등의 시뮬레이션을 만드는 것 보다 The Paris Hilton Game을 만드는 것이 더 좋을 수 있지 않을까?
게임이 세상을 바꿀 수 있을까?
Sun Microsystems과 같은 컴퓨팅 회사에서 어떻게 “Chief Gaming Officer”라는 타이틀을 얻을 수 있을까? 42개의 게임 콘솔을 보유하고 있고 12살에 게임을 출시한 프로그래머인 Chris Melissinos는 Sun의 기술을 이용하여 분화된 개개의 시스템을 연결하고 개발자들에게 훨씬 더 큰 시장을 향해 능력을 보일 수 있도록 하는데 사용할 수 있는 가장 좋은 방법이 게임이라는 것을 깨닫고 7년 전에 게임을 심도있게 시작했다.
“누가 기술 수용을 선도할 것인지 이해하는가?” 회사 주식이 2.7달러였던 시점에 그는 CEO에게 물어보았다. 더 좋은 방식으로 게임을 활용한다는 의도를 CEO는 받아들였다. 게임이 그의 아이들에게 미치는 영향을 보면서, Melissinos는 그들이 세상을 바꿀 수 있다고 확신하였다. 그는 “역사상 어떤 때 보다도 지금 우리는 전세계적인 대화를 할 수 있도록 게임을 이용할 기회를 가지게 되었다”고 말했다.
변화를 야기 하는 활동적인 커뮤니티의 장점은 게임이 제공하고 있는 익명성의 수준이다. “우리가 쓸 수 있는 이 마스크 때문에, 당신은 정말로 마음속에 가지고 있는 것을 말할 수 있는 자유를 가질 수 있다. World of Warcraft에 있는 모든 사람이 동등하다. 또 모든 사람이 똑같은 목소리를 가질 수 있는 능력을 가지고 있다. 당신이 가지고 있는 것은 매우 정제되지 않은 커뮤니케이션이다.”
13세 아이가 집에서 “전세계에 보내는 메시지”를 방송할 수 있다는 아이디어는 인간 역사상 최초로 폭넓은 표현, 커뮤니케이션을 시도할 수 있도록 해 주었다. “이제 우리는 이 규제가 없는 방송이 되고, 올바른 메시지를 찾는 것이 너무나 흥미로운 것이라는 것을 알게 되는 세상에 살고 있다”고 Melissinos은 말했다.
내용 콘트롤에 관한 문제에 있어서, Melissinos는 Second Life와 같은 환경을 강력하게 만드는 것 중의 하나가 “소유한다는 느낌. 만약 당신이 사람들에게 어떤 것을 소유할 수 있는 능력을 준다면, 이들은 당신이 생각하는 것 이상으로 이것을 더욱 규칙을 감시하려고 할 것이다.”는 것이라고 하였다. 동시에, 현실 세계처럼 가상 세계의 사회 구조를 선택하려는 자연스러운 생각은 불가피하게 그룹 활동을 하게 할 것이다.
특히 오픈 소스는 혁신적인 잠재성을 가지고 있지만, Melissinos이 경고했듯이, “갑자기 오픈소스를 만들라고 초보 게임 개발자에게 말하는 것은 과한 요구를 하는 것일 수 있다. 여러분이 어느 정도의 숙제를 해야 할 것이다.” 결국, Sun은 GPL을 출시하기 위하여 Project Darkstar라 불리는 게임 서버 플랫폼을 만들었다.
가령, 많은 교육 기관은 멀티플레이 게임을 위한 기업 수준의 서버 기술에 접근할 수 있게 된 것에 감사하게 되었다. Sun의 경우를 볼 때, 싱가포르의 학생들은 사이트에 쉽게 접속하여 모바일-to-PC게임을 만들 수 있게 되었다.
새 기술의 이러한 잠재력은 이렇게 현실 가능성을 보여주는데, 좀더 중요한 문제가 남아 있다. 이 기술을 어떻게 현실 세계에 통합되도록 할 것인가? Melissinos는 “우리는 여지껏 이런 모델을 구축해 보지 않았다. 어떻게 해야 할지를 노력하고 있는 단계에 있다”고 하였다. 경고? 게임 개발과 디자인의 진입장벽은 “게임”이라고 치부되는 다른 인터랙티브 콘텐츠의 형태 보다 훨씬 어렵다. 예를 들어, Flickr에 이미지를 업로드 하거나 YouTube에 비디오를 업로드 하는 것은 게임을 만드는 것보다 훨씬 쉽다. 이런 점에서, 추가적인 것을 만들 수 있는 목적을 위하여 툴셋을 가용성있게 만드려는 현상은 점점 흥미로워지고 있다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다
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