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Persuasive Games: Videogame Vignette
작성자 : 이안 보고스트(Ian Bogost) 작성일 : 2008년 2월 12일
[사회 정치적 게임들에 관한 그의 최근 ‘Persuasive Games’의 칼럼에서, 디자이너 겸 작가인 이안 보고스트(Ian Bogost)는 ‘비네트(vignette)’ 를 르완다 내전(Rwandan Civil War)의 대학살을 감동적으로 연대기를 기록한 연구 게임인, Hush를 분석한다.]
Hush는 서던 캘리포니아 대학의 Interactive Media Division MFA 학생인 제이미 안토니스 (Jamie Antonisse)와 데본 존슨(Devon Johnson)이 2007년 가을학기 중급 게임 디자인과 개발 정규과정을 수강하면서 제작한 특이한 게임이다.
USC IMC 선임 연구원인 수잔나 루이즈(Susanna Ruiz)가 개발한 ‘다르푸르(수단 공화국의서부의 주)는 죽어가고 있다(Darfur is Dying)’처럼, Hush는 복잡한 역사적 상황의 개인적인 경험을 창조한다. 루이즈의 게임은 다르푸르에서의 현대적 위기를 다룬다. Hush는 또 다른 대량 학살인 1994년의 르완다 내전의 대학살에서 영감 받았다.
다르푸르는 죽어가고 있다 는 부분 시뮬레이션인 부분 역할극이다. 먼저 플레이어는 잔자이드의 민병대 순찰을 피하면서 물을 되찾으려고 애쓰는 다르푸르 난민 아이의 역할을 맡는다. 성공하면, 이 게임은 관리게임이 되고, 이 게임에서 플레이어는 반드시 그 물을 농작물을 재배하고 헛간을 건설하는 사람들을 돕기 위해 사용해야만 한다.
이 캠프 관리 게임이 자원들과 시간을 지혜롭게 사용하여 기존 게임 역학에서 보다 많은 유사성을 가져왔을 지라도, 다르푸르는 죽어가고 있다 의 물 가져오기 부분은 대량학살에 대한 게임으로서의 매력을 한층 더 느끼게 해준다.
비록 난민으로서의 살았던 한 양상을 극단적으로 단순화하였지만, 이 게임은 줌 렌즈로 클로즈업해 잡아서 개인적 경험을 특징지어 묘사한다. 관리 게임의 사회적 이성론은 물 가져오기 게임에서 묘사된 감정의 느낌을 저버린다.
안토니스와 존슨은 그들 선두주자의 작업을 확실히 알고 있었다. Hush는 다르푸르의 오류를 피하고, 이 게임의 제작자들은 대량학살 주제로의 혼자 하는 접근 방식으로서 개인의 경험, 단수에 포커스를 맞추는 것을 선택했다.
이 게임은 후투족(Hutu) 군인에게 발각되지 않게 아기를 잠재우고 조용히 시키려고 애쓰는 투트시족(Tutsi) 엄마에 관한 이야기이다. Hush의 게임플레이는 인내심 시뮬레이션을 시도한다. 이것은 리듬 게임이지만, 댄스 댄스 리볼루션(Dance Dance Revolution) 이나 기타 히어로(Guitar Hero) 의 빠른 액션보다는 오히려 느린 반응을 요구한다. 노래의 가사로 서신교환하는 것은 점점 더 커졌다가 점점 더 작아진다. 선명함의 정점에서 올바른 키를 누르는 것은 성공적인 달래기를 나타낸다. 너무 일찍 키를 누르거나 또는 너무 늦게 키를 누르는 것은 아이 달래기에 실패한 것이고, 아이의 울음은 증가한다.
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Hush 는 짧은 게임이다. 이 게임을 플레이 하는 데에는 5분 정도의 시간이 걸리는데, 플레이어가 처음에 이 게임 방법을 익히는 데에는 조금 더 오래 걸릴지도 모른다. 아이의 울음이 너무 많이 증가되면 후투족 정찰대가 지나가는 경고가 나타나고, 스크린은 적색으로 바래고, 미묘한 암시가 아닌 두 명이 피투성이가 되어 게임이 종료된다. 자장가 가사로 주고 받는 각 레벨을 통한 작업은 후투족 정찰대가 지나감으로써 게임이 성공적으로 종료된다.
Hush의 분위기는 주로 청각적이고 시각적인 분위기를 통해 생성된다. 고의이거나 우연이거나, Hush의 전반적 미학은 USC Interactive Media 에서 제작된 다른 타이틀들, 특히 flow와 Cloud 와 몇 가지 유사성을 가진다.
비록 제작자는 삽화와 방송 스타일 모션 그래픽들을 서문으로서 사용하기보다는 인게임으로서 사용했지만, Hush 와 Cloud 는 이 두 가지를 무대 설정 도구로서 공유한다. 1990년대 초반의 르완다로부터의 다큐멘터리 이미지와 사운드로 잘 만들어지고 양식화된 음악은 시간과 공간의 느낌을 부여한다. 이상하게도 엄마와 아기의 정지 상태인 목판화 스타일의 이미지가 이 게임 전반에 걸쳐서 정지 상태를 유지하는 유일한 장면이다.
비네트(Vignette)
문학, 시, 그리고 소설에서, 비네트는 인물 또는 상황에 대한 간략하면서도 정확하게 정의되지 않은 연상 설명이나 해석이다. 비네트들은 이야기를 이끌어가기 보다는 보통 캐릭터의 느낌을 전달하는 것으로 여겨진다.
산문 또는 시각적 형태로 표현될지라도 비네트들은 전반적인 인상을 보여주는 듯하고 시적이며, 사진에서는 용어의 이차적인 의미에 의해 보강된 경향을 보인다: 정사각형 또는 직사각형의 감광유제 상에서의 렌즈의 원형 광학의 폐색으로 인한 이미지 끝에서의 선명도나 밝음의 손실.
집필 활동에 있어서, 비네트는 문학적인 스케치이다. 망고 스트리트(The House on Mango Street, 도서명), 산드라 시스네로스(Sandra Cisneros)의 시 모음집과 히스패닉계 여자아이의 청소년 시기에 관한 이야기들은 비네트의 한 예를 보여준다. 영화로는 로스앤젤레스 거주자의 삶을 추악하게 살짝 들여다보는 것을 상세하게 보여주는 로버트 알트만(Robert Altman)의 ‘숏컷(Short Cuts)’에서 비네트 스타일이 발견된다.
알트만는 비네트들 사이의 이야기 상관성을 만드는 경향이 있고, 이 특징은 Short Cuts 을 각색한 레이몬드 카버(Raymond Carver)의 단편들에서는 찾아볼 수 없다. 그랜드 캐년(Grand Canyon)과 목련(Magnolia)과 같은 다른 영화들 또한 이 스타일을 사용한다.
비네트는 에세이도 아니고 다큐멘터리도 아니다. 직접적인 논쟁을 만들지 않고, 합리화하지도 않는다. 대략적으로, 부드럽게, 미묘하게 묘사한다.
미적인 것으로서, 비디오 게임에서 확실하게 비네트는 충분히 이용되지 못한다. 게임에서 자연발생적인 체험이나 인간의 소형 묘사의 희귀성이 그 한 예 일 수도 있다. 와리오 웨어 (Wario Ware) 시리즈와 같은 미니 게임들은 비네트들이 아니다. 미니 게임들은 경험 또는 캐릭터의 느낌을 가볍게 그리지 않는다. 오히려, 허구적인 거죽 안에서 확실하게 역학들을 얇게 겹겹이 묘사한다. Zuma 와 같은 캐주얼 퍼즐 게임들의 쇼규모 경험들은 너무 추상적이고 끊임없어서 특정 경험을 스케치할 수가 없다. 대규모의 상업 게임들이 유사한 목표들을 시도할 때, 파이널 판타지 VII (Final Fantasy VII )의 컷씬(cutscen, 비디오 게임에서 이야기를 이끌어가기 위해 일반적으로 사용되는 일방향의 서술 기법) 또는 파운드 레코딩에서와 바이오쇼크(BioShock, 아래 그림 참조)의 노트북들과 같은 인위적 증거처럼 일반적으로 영화예술과 같은 서술 기법을 통해 작업한다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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