Persuasive Games: 비디오 게임 젠(善)
작성자 : 이안 보고스트(Ian Bogost) 작성일 : 2007년 11월 29일
사람들이 비디오 게임과 다른 미디어를 비교할 때 여러분이 종종 듣게 되는 경구가 있다. 그들이 말하기를, 비디오 게임은 "앞으로 구부리는(=능동적 참여가 요구되는)" 미디어이고, 반면에 다른 것들은 "상체를 뒤로 젖히는(=편안한 자세의)" 미디어 라고 한다. 상체를 앞으로 구부리는 것은 제어, 활동, 그리고 참여와 연관이 있다. 비록 아날로그 스틱과 디지털 버튼에 대한 손가락의 움직임일지라도 말하는 것과 텔레비전에서 게임들을 상체를 앞으로 구부리는 것은 지속적인 집중과 생각, 그리고 운동이 요구된다. 이것은 말하는 것과 텔레비전으로부터 게임들을 구별해내는 특징 중 하나이다.
상체를 뒤로 젖히는 것은 휴식, 수동성, 그리고 심지어 식탐과도 연관되어 있다. 텔레비전 앞 소파에서 우리는 늘어진 자세로 누워 먹을 수 있는 모든 간식거리를 생각한다. 위(Wii) 리모콘이나 댄스 패드와 같은 물리적 인터페이스들은 몸을 움직이게 하고, 플레이어가 소파에서 완전히 몸을 일으킬 것을 요구한다.
게임의 원하는 효과에 집중도가 높고 초조할 때 상체를 앞으로 구부리는 것은 유용하다. 하지만 만약에 우리가 적어도 가끔 게임으로부터 다른 종류의 경험들 원한다면 어떨까: 마음을 느긋하게 해주는 상체를 뒤로 젖히는 경험. 바로 젠(Zen) 게임이다. 여기에서 나는 그 임무를 시도해 온 몇 가지 방법들의 게임에 대해 탐색하도록 하겠다. 어쩌면 놀랍게도, 명상을 위한 디자인 게임은 다른 디자인 전략들보다 덜 효과적으로 명확하게 입증할지도 모른다.
명상 게임
게임에서 휴식을 만들어내고자 하는 몇 안 되는 시도 중에서 그 의도가 가장 잘 반영된 게임이 Journey to Wild Divine이다. 이 게임은 웰빙을 위한 게임이며 뉴에이지 게임으로서 판매되고 있다. 플레이어는 심장 박동수와 전기 피부 반응을 측정하는 손가락 끝 조종장치를 이용하여, 이 바이오 피드백(생체 자기 제어)을 운영하는 노력을 통해 자기를 조절할 수 있다. 플레이어는 볼의 균형을 잡기 위해 심장 박동을 조절해야 할 수도 있다. Wild Divine 은 휴식을 의료 문제로 보고 신체 내에 무엇인가가 우리 몸을 측정하고 보고할 수 있다고 가정한다.
이 기술은 흥미로울 수 있기 때문에, 이 게임은 평온한 상태를 증가시키기 보다는 오히려 감소시킬지 모른다. 플레이어가 업무를 성공적으로 수행하게 되면, 이 게임은 갑작스런 영상과 소리를 플레이어에게 보상으로 제공한다. 아이린 첸(Irene Chien)이 관찰한 바에 따르면, 이러한 이행은 플레이어 자신들의 물리적 승리가 자주 뒤집힐 수 있는 상태와 비교해서 시각적으로나 청각적으로 너무나 감각적일 수 있다.
또 다른 예로서는 상을 받은 Cloud인데, 이 게임은 "휴식으로서 스트레스 없는 명상 체험" 을 제공한다고 주장한다. 게임을 플레이 하기 위해서는, 당신은 구름을 창조하기 위해 날아다니는 푸른 머리의 캐릭터를 조작해야 한다. Cloud는 아름답고 독특한 게임이고, 이 게임의 허구와 미적인 요소 모두 휴식을 은연 중에 나타낸다. 하지만 실제로 게임은 정확하게 반대의 느낌을 서서히 갖게 만든다.
와일드 디바인(Wild Divine)의 간접 제어는 게임들의 보통의 물리적 스트레스 요인들을 완화시키기 위한 시도를 한다. Cloud는 마우스를 사용하는데, 이것을 사용하기 위해 요구되는 정밀도가 감소되기보다는 오히려 증가된다. 플레이어는 게임이 요구하는 움직임의 작은 변화의 요구를 따라 잡기 위해 마우스를 꽉 잡고, 캐릭터를 이동시키기 위해 고군분투 해야만 한다. 이 제어들은 플레이어들을 안정시키기 보다는 좌절하게 만든다.
그 게임 회사는 상업 타이틀 flOw을 Cloud 후속으로 내놓았고, 이 게임은 유동적인 쓰레기와 다른 생물체의 부위를 먹음으로써 작은 수중 생물이 성장하는 것에 관한 것이다. flOw는 특별히 개발된 플레이 스테이션 3의 고급 그래픽 기능을 활용하였기 때문에 단순하지만 시각적으로는 매우 감각적이다. 하지만 flOw의 영혼이 휴식을 포용하는 만큼, 그 느낌과 테마는 무시된다.
Rez와 Geometry Wars 같은 게임들과는 달리, 이 게임은 단순한 그래픽을 클럽 전자 악기 음악의 펄싱 리듬에 결합시켰다. flOw는 설명할 수 없는 수중 영역의 점성 토사에 있어 절차적 라인 아트인 이 게임의 성장을 설정한다. 이것은 비록Chemical Brothers의 강렬한 혼란을 거부하면서도, KLF의 최면트랜스는 거의 사용하지 않는다.
청각적으로flOw는 플레이어를 안심시키지만, 그 진정을 매혹적인 시각적 공세와 함께 섞어 조화를 이룬다. 그 결과는 모순되는
공감각인 것으로 나타나고, 빛의 불안정한 터트림과 결합한 물의 터지는 소리를 잠재운다. flOw의 제어는 나아가 이 불편함을 강
조한다. 운동은 전적으로 Sixaxis 기울기 감지기를 통해 수행된다. 플레이어는 안정되기 보다는 긴장시키는 작은 움직임을 이용
하여 다시 불편하게 움켜쥐고 구부리고 해야만 한다. 야자수와 flow 세션을 방해하는 욱신거리는 머리는 명상 보다는 약물 남용을
연상시킨다.
게다가, flOw는 매우 불안감을 주는 게임이다. 이 게임의 타이틀은 심리학 개념에서 빌려온 것이고, 이 게임은 암흑 속에서 플레이어가 상승과 하강을 극복하기 위한 플레이어 제어를 제공한다. 그리고 창조자는 이 제어가 플레이어가 게임의 난이도를 조절할 수 있도록 허용하는 것을 제안한다. 하지만 각 레벨에서의 다각측량은 자신의 생물체를 그 시점에서 성장시키기 위해서는 엄청난 쓰레기와 다른 생물체들을 필요로 한다. 이것은 보다 깊은 레벨에서 보다 많은 소비가 이루어 지게 한다.
생물체가 있을 수 있지만, 그 생물체의 중심 교점을 공격하여 그들을 흩어지게 하고, 남아있는 생물체를 게걸스럽게 먹어 치우는 것은 평화적인 행위가 아니다. 이 게임이 특정한 목표를 설정하지 않았음에도 불구하고, 유일하게 실행 가능한 금욕 부문은 식탐이다. 노천 채굴 광부들 처럼, flOw 플레이어는 그의 경로에 있어 모든 것을 제압할 수 있다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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