부제 : 반복적이지 않은 즉흥적이고 일회성의 캐주얼 게임
작성자 : 이안 보고스트(Ian Bogost) 작성일 : 2007년 10월 9일
최근, 캐주얼 게임은 비디오 게임 영역에서 점점 더 대중화되고 중요한 부분이 되었다. 지지자들은 캐주얼 게임이 게임에 대한 새로운 청중을 위해 기회를 열고, 가능한 새로운 게임스타일을 만들어야 한다고 주장하지만, 이 장르는 모방 타이틀 안에서 엄청나게 허우적거리고 있다.
캐주얼 게임이란 무엇인가?
이에 대한 한 가지 이유는 캐주얼이 의미할 수 있는 것들에 관한 상상력의 부족이다. 나는 한 가지 대안을 제시하겠다: 플레이어들이 사용하고 내던지는 캐주얼 게임들 – 하나의 플레이어가 위치해 있고, 뜻하지 않은 우연한 만남은 결코 다시 발견되지 않는다.
IGDA 캐주얼 게임 백서에 의하면 “캐주얼 게임들은 게임을 통과시키기 위해 요구되는 게임플레이 또는 투자의 관점에서 볼 때, 일반적으로 덜 복잡한 게임 컨트롤 및 전반적 복잡성을 포함하는 게임들이다. 이 그룹은 “하드코어” 또는 “코어” 또는 “전통적” 게임들과는 차이를 보인다-- 전용 게임 콘솔을 위해 개발되고 전송된 게임들은 게임을 통과시키기 위해 요구되는 게임플레이 또는 투자의 관점에서 볼 때 보다 복잡한 게임 컨트롤 및 전반적인 복잡성을 포함한다."
백서의 저자는 “캐주얼 게이머를 정의하기 어렵다”고 인정하지만, 그 이름은 “즐거움과 휴식을 위해 게임을 하는 게이머들을 특징화” 한다고 제안한다.” 캐주얼 게임들은 코어 게임보다 덜 복잡하고 타이틀 및 매체에 대한 헌신이 낮게 요구된다.
우리는 두 가지 축, 즉 디자인 고려 사항과 플레이어 자원에 따라 캐주얼 게임 산업의 개념을 요약할 수 있겠다. 캐주얼 게이머들은 많은 게임을 플레이 하거나 게임들을 자주 플레이하지 않기 때문에, 그들은 하드코어 게이머들에게는 아주 간단한 복잡한 규칙들에 익숙하지 않다.
이러한 게임들은 복잡성과 플레이어 시간, 돈, 그리고 제어 숙달에 있어서의 투자를 최소화하려고 한다. 캐주얼 게임들은 배우고 게임 하기에 적은 시간이 소요되도록 축소된 복잡성의 디자인과 컨트롤에서 재미있게 놀 수 있게 하고, 이것으로 인해 적당한 비용으로 게임을 구입하기가 쉬워진다. 캐주얼 게임들은 일반적으로 하드코어 게임보다 저렴한 비용으로 짧은 게임 세션을 제공하고, 개인용 컴퓨터 및 휴대전화와 같은 보다 일반적인 장치에서 플레이 할 수 있다.
캐주얼 게임들의 전형적인 디자인 가치는 초기 동전 투입식의(자동 판매의) 산업과 매우 유사하다. 제어 장치들을 고려해야 한다. 놀란 부쉬넬(Nolan Bushnell)가 컴퓨터 스페이스라고 부르는 그의 캐비닛 버전 스페이스워(Spacewar)는 잘 팔리지 않았다. 그 실패의 한 가지 이유는 복잡했기 때문이다. 부쉬넬은 다음과 같이 설명했다. “여러분은 게임을 플레이하기 전에 지시 사항들을 읽어야만 했다. 하지만 사람들은 지시 사항을 읽는 것을 원하지 않았다.” 퐁(Pong. 부쉬넬: “성공하기 위해서, 나는 사람들이 이미 게임 방법을 알고 있는 게임을 찾아내야만 했다; 어느 술집에서 취한 주정뱅이도 게임 할 수 있는 간단한 무언가를 말이다.” 퐁 캐비닛(Pong Cabinet)은 하나의 지시사항을 특징으로 하고 있다: “높은 점수를 위해서는 볼을 놓치면 안 된다.”
혹자는 taverngoing Pong 플레이어와 취침 후 Bejeweled 플레이어 사이의 연결을 쉽게 그릴 수 있다. IGDA SIG는 명확하게 캐주얼 게임용 마우스 전용 컨트롤을 권장한다. (“사용자와 게임간의 상호작용은 컴퓨터 마우스로 제한한다.) 마우스는 모든 컴퓨터 사용자가 소유하고 있으며, 어떻게 사용하는지 알고 있는 것이다. 기존 장비에 대한 간단한 컨트롤은 캐주얼 게임에 있어 잘 다루어진 디자인 전략들로 보인다.
돈에 대해 말하자면, 동전 투입식(자동 판매) 게임의 비즈니스 모델은 캐주얼 게임들과는 다소 다르다. 바 또는 아케이드용 게임을 디자인할 때, 개발자들은 일반적으로 2~3분 가량의 짧은 플레이 세션을 목표로 한다. 이러한 전술은 “코인 드롭” 즉, 제한된 시간 내에서 게임이 얻을 수 있는 현금을 극대화한다. 동전 투입식(자동 판매) 게시자는 같은 게임의 저가의 플레이들을 대량 판매하고, 그 게임의 반복 구매에 의존하는 것으로 보인다. 이 역학은 자연스럽게 특정한 종류의 경쟁력을 고무 시킨다: 게임에서 실력이 늘은 플레이어들은 적은 돈으로 게임을 보다 길게 플레이 할 수 있고, 플레이어 자신의 여유 돈을 극대화 시키는 반면 그 동안 게시자의 증분 이익을 효과적으로 감소시킬 수 있다.
그들의 전성기 때, 동전 투입식 게임으로의 접근은 쉬웠다. 그 게임기들은 술집과 편의점, 그리고 세탁소 등 비디오 게임 플레이 이외의 목적으로 자주 가는 곳에서 쉽게 찾아볼 수 있었다. 동전 투입식 게임 비용은 또한 저렴했고, 보통 동전 하나로 게임을 할 수 있었다. 대부분의 캐주얼 게임들은 온라인 포탈들로부터 구입할 수 있었다. 플레이어들은 다운로드하고, 무료 시연하고, 그런 다음 대부분 20달러 또는 그 이하의 금액으로 온라인 구입을 한다. 온라인 구매는 쉬운 접근 방법이고, 이 업계의 디자인 가치의 하나임은 의심할 여지가 없다. 하지만 20달러는 정말로 저렴한 가격인가? 20 달러가 현대 콘솔 게임 가격의 1/2에서 1/3 수준이지만, 이 금액은 자유재량에 의한 구매로서는 여전히 상당한 금액이다.
하지만 이러한 세 가지 플레이어 자원들의 가장 모순되는 점은 시간이다. 캐주얼 게임의 일반적 디자인 철학은 “배우기 쉽게, 마스터하기 어렵게” 이다. 캐주얼 게임은 게임을 쉽게 배울 수 있도록 플레이어들의 시간의 가치를 존중해야만 한다. 하지만 숙달의 개념은 캐주얼 게임에 있어서 낮은 헌신에 대한 의심을 제기한다. 개인 캐주얼 게임 세션은 종종 짧은 시간의 시간을 필요로 한다: 솔리테르 또는 테트리스 또는 비주얼리드의 한 라운드는 5분도 안 걸릴 수 있다. 하지만 격언 “ 배우기 쉽게, 마스터하기 어렵게” 는 캐주얼 게임들은 실제로는 상당한 전체 플레이 시간을 요구한다는 것을 나타낸다.
플레이어들은 성능을 최대화하기 위해 단번에 또는 장기간에 걸쳐 짧은 게임 세션들을 함께 묶을 것으로 예상된다. 캐주얼 게임 지지자는 플레이어들이 그 게임을 마스터 하지 않는 것을 선택하고, 단지 그 타이틀의 진행 초기의 짧은 세션만을 플레이 할 것이라고 주장할지 모른다. (“여러분이 5분 또는 5시간을 플레이 할 수 있는 게임들”). 하지만 캐주얼 게임 비즈니스는 그러한 주장이 거짓임을 보여준다: 한 편으로는, 다운로드 가능한 게임들의 전형적인 비용은 구매로부터 가치를 얻기 위해 중장기적인 플레이어 헌신이 요구된다고 제안한다; 또 다른 한편으로는, 여러분이 게임을 구매하기 전 시도에 함에 있어 다운로드 가능한 게임들의 1-2% 변환은 플레이어들의 대다수는 게임플레이 무료 체험판 경험에 대해 어쨌든 만족해한다고 추천한다. 숙달은 낮은 수준의 헌신이 아닌 높은 수준의 헌신을 필요로 한다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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