게임 디자인에서의 스킬의 관념화
조쉬 바이서(Josh Bycer) 가마수트라 등록일(2011.10. 20)
http://www.gamasutra.com/view/feature/6518/the_abstraction_of_skill_in_game_.php
[요즘, 많은 게임이 액션과 RPG 요소를 혼합한 특징을 보이고 있다. 이 혼합이 효과적인지 아닌지를 알 수 있는 방법이 있을까? 여러분이 목표를 두고 있는 특정한 집단에 대해 생각하고 있는 어떤 방법이 있는가? 게임 디자인 분석가 Josh Bycer 가 이것을 설명해 보고자 한다.]
게임 디자인에 있어서 핵심적인 발전 중의 하나는 장르의 통합과 상관 있다. Uncharted 시리즈와 같은 게임은 슈팅, 퍼즐, 어드벤처 요소를 함께 결합시켰다.
게다가 게임 플레이를 확장시켜서, 이 게임은 다른 목적을 제시하고 있다 ; 더 많은 사람이 게임을 할 수 있도록 해 준다.
이러한 추세를 가장 잘 보여주는 두 장르는 액션 게임과 RPG 라고 할 수 있다. 게임의 핵심요소를 결정하는 것은 디자인 노하우의 핵심 기술 추출이고, 이것을 게임마다 어떻게 다르게 다룰 것인가를 결정해야 한다. 이러한 기술을 “스킬 추출”이라고 정의하는데, 다음과 같이 정의 된다 :
플레이어의 스킬(또는 인풋)이 게임 플레이에 영향을 미치는 정도
초기에, 두 장르는 완전히 반대 편에 위치해 있는 장르였다. 시간이 지남에 따라 천천히, 두 장르의 게임은 서로 스펙트럼의 가장자리에서 안쪽으로 옮겨왔다. 액션 게임은 RPG 요소를 더 많이 가지기 시작했고 ; RPG 는 더욱 액션 요소를 가지기 시작했다.
한편으로는, 이것은 각각의 장르에 더 많은 게임이용자를 유입시키는 역할을 했다. 그러나, Abraham Lincoln 의 말을 인용하여 설명하면, “… 여러분은 항상, 모든 사람을 기쁘게 할 수는 없다”고 설명해 보고자 한다. 이것을 설명하기 이전에, 여기에 추출과 관련된 그림을 보여주고자 한다.
-100%는 0 의 스킬을 가지고 있는 게임을 말한다. 이러한 게임에서 플레이어 스킬은 단지 게임에서 이기느냐 지느냐마만을 결정하는 요소이다. 예를 들어, 초기의 슈팅 게임에서의 플레이어는 게임 내 정확성이라는 개념을 가지고 있지 않았다; 만약 여러분의 커서가 적에게 가 있다면, 여러분은 적을 때릴 수 있었다. 아케이드 게임에서는 유명한 총 게임은 또 다른 좋은 예이다. 플레이어가 총을 얼마나 잘 다룰 수 있는지, 위협을 가할 수 있는지는 승리와 패배를 결정짓는 유일한 요소였다.
-75%는 근대적 슈팅 게임을 이끌어 준 정도로, 게임 캐릭터 정확성과 움직임이 현재의 플레이에서의 역할과 같다. 여러분은 여러분의 캐릭터가 달리거나 뛰는 동안 불붙을 수 있다고 생각할 수 없을 것이다. 이것은 커버의 중요성을 불러일으켜 준다. 스킬은 여전히 중요하지만, 이제 플레이어는 스킬과 다른 캐릭터의 특징을 균형잡도록 해야만 한다.
-50%는 모든 총이 똑같이 취급받지 않는 곳이다. Stalker, Call of Duty, Team Fortress 2 와 같은 게임은 다양한 무기를 특징으로 한다. Stalker 에는 다양한 피스톨, 단총 및 암살용 총 등이 있다, 그러나 이 총들은 형태만 다를 뿐인 것은 아니다. 피해를 입히는 정도, 정확성 등이 다르다. 플레이어가 명중했다고 하더라도, 총의 정확성이 떨어지면, 적을 맞추지 못하거나 죽일 정도로 타격을 주지 않을 수도 있다.
Team Fortress 2 는 이 컨셉을 포용하고 있으며, 모든 종류의 장비에 적용하였다. 정류가 다른 총은 다른 효과를 가지고 있으며, 플레이어에게 그들이 사용할 총기류에 대한 선택권을 제공해준다.
-25%는 최근에 Borderlands 덕분에 일반화된 것이다. “롤 플레잉 슈팅”이라고 설명될 만큼, 이 게임음 -50% 마크의 게임에서 보여진 다양한 무기의 정류를 특징으로 가지고 있다. 전투는 여전히 난전이고, 적의 약점을 공격하여 피해를 더 많이 가하도록 전략을 구사한다. 가장 큰 차이점은 이제 플레이어는 그들 스스로의 경험 레벨을 가질 수 있다는 것이다.
레벨 시스템은 이와 같이 작동한다 : 만약 플레이어와 적인 같은 레벨이라면, 양쪽에 피해를 입힐 어떠한 변경값도 없다. 만약 플레이어가 좀더 높은 레벨이라면, 이들은 피해를 준 것에 대한 보상을 받을 것이고, 적은 플레이어가 공격해 올 때 피해를 입게 될 것이다. 적보다 플레이어의 레벨이 더 낮으면 당연히 반대 상황이 될 것이다.
스펙트럼의 반대 쪽 :
100 퍼센트 추출. 최초의 CRPG 와 테이클 게임은 이 범주에 속한다. 플레이어가 게임상에서 느낄 수 있는 유일한 인터랙션은 그들의 파티나 캐릭터에게 명령을 내리는 것이다. 여기서, 방정식과 캐릭터와 적의 특징이 전투의 결과를 결정짓게 된다.
75 퍼센트는 World of Warcraft 나 EverQuest 와 같은 MMO 장르의 일반적인 전투 모드 이다. 플레이어는 캐릭터의 움직임을 조종할 수 있지만, 모든 전투와 인터랙션은 게임에 의해 개념화 된다.
플레이어는 여전히 그들의 캐릭터에게 명령을 보내는데 역할이 제한되어 있다. 그리고 모든 상황이 어떻게 돌아가는지를 살펴 본다.
50 퍼센트는 액션 요소가 디자인에 스며들기 시작한 때에 속한다. 최초 버전 The Witcher 와 같은 게임으로 명백히 설명할 수 있다. 플레이어는 그들의 캐릭터를 자유롭게 조종할 수 있고, 이것은 전투를 어떻게 치를 것인지에 막대한 영향을 미친다.
The Witcher 에서, 플레이어는 기본적인 콤보를 형성하기 위해서 마우스 클릭을 이용할 수 있다. 대부분의 디자인은 여전히 관념적이다; 캐릭터의 특징, 무기 및 레벨은 여전히 전투가 어떻게 전개될지를 결정하는 최우선의 요소이다.
Mario RPG 시리즈와 같은 많은 JRPG 는 이와 같은 길을 갔다. 플레이어는 그들의 공격적이거나 방어적인 능력으로 전투 동안 시간을 두고 버튼을 누르는 역할을 할 수 있었더, 전투는 여전히 관념적이고, 캐릭터의 장비 상태가 전투를 좌우하는 역할을 하고 있다.
25 percent 는 RPG 의 매우 구체적인 형태를 포함한다. 이 카테고리는 Gothic 시리즈와 같은 European RPG 를 포함하고 있으며, The Elder Scrolls 와 Fallout 3 를 포함한 Bethesda Softworks 에 의해 인기를 끈 작품을 포함한다. 이 타이틀로 플레이어는 그들의 캐릭터를 액션 타이틀과 같은 방식으로 조정할 수 있다. 전투는 실시간이고, 액션 게임에서 하듯이 플레이어는 포탄과 탄환을 피해야 한다. 플레이어가 액션을 취하게 되면, 피스톨을 장전하던지 자물쇠를 따던지 상관없이, 게임은 결과를 도출한다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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