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포스트 모템: 벡터유닛의 Riptide GP
등록자 : 매트 스몰 Matt Small 가마수트라 등록일 : 2011년 9월 8일
안드로이드 상에서도 콘솔 같은 경험을 제공하기 위해 무엇이 필요할까? XBLA제목“Hydro Thunder Hurricane”에서 Riptide GP까지 벡터 유닛은 이동하였는데, 이 글에서는 구글 모바일 플렛폼을 위한 강력한 수중 레이싱 게임 창조한 이야기를 공유하고자 한다.
2010년 6월에, 벡터 유닛에 있는 한 팀은 조심스럽게 낙관적인 전망을 하고 있었다. 첫 게임으로 개발을 막 끝낸 Hydro Thunder Hurricane은 시간과 예산에 잘 맞춰 되어졌고, XBLA의 명성 있는 아케이드 슬롯(Arcade slots)중의 하나를 착수하기 위해 준비하고 있었다. 초기의 리뷰는 좋았으며, 판매 예상은 연말이전에 좋은 성과가 있을 것으로 보았다.
우리는 여전히 Hurricane을 위한 Tempest Pack DLC 을 통해서 들어오는 작은 수입금이 있었다. 그 수입은 충분히 나를 유지시켜주었고, 여름 내내 바쁘게 미술 작업하는 사람들과 연락하며 지낼 수 있게 해주었다. 엔지니어링 작업이 많이 필요하지 않았기 때문에, 나의 공동창업자인 Ralf Knoesel와 리드 프로그래머는 Dead Space 2에서 작업하기 위해 EA Visceral Studios에 연락을 취하였다. 그 동시에 우리는 새로운 프로젝트에 마이크로소프트와 다른 퍼블리셔들을 지속적으로 참여시키려고 하였다.
우리는 누군가로부터 얻은 아이디어나 새로운 컨셉이 있었고, 그 중에 어떤 것들은 굉장히 신선한 아이디어였으며, 우리는 막힘이 없었다. 한 가지 중요한 점은, 퍼블리셔들은 우리를 “레이싱 게임 스튜디오”로 여겼고, 레이싱 장르에서는 우리는 최근 높은 위치를 갖게 되었고, 또한 새로운 레이싱 게임에 대한 큰 욕구도 없었다.
허리케인이 7월에 출시되었다. 플레이어들에게 받은 후기는 꽤 좋았으나, 판매는 우리가 기대한 만큼 잘나가지는 못했다. 그것으로 곧 두 번째 타이틀에 자기자금(셀프펀딩)을 선택하지 못한다는 것이 분명하게 되었다. 10월에는 Tempest Pack 작업을 마쳤고, Ralf는 여전히 EA와 연락 중이었고, 우리는 여전히 두 번째 프로젝트에 대해 분명한 것이 없었다. 다음번에는 무엇을 해야 할까라는 생각이 다급하게 다가오기 시작했다.
그 후 11월초에 우리는 NVIDIA에서 놀라운 소식을 전하는 전화를 받았다. 그 칩 메이커 회사는 dual-core Tegra 2 프로세서와
함께 안드로이드 폰과 타블렛 시장으로 움직이는 중이었다. 그리고 새로운 하드웨어의 역량을 선보일 수 있는 게임을 찾고 있는
중이었다. 그 회사의 누군가 허리케인 게임을 즐기고 있었고, 우리가 그들을 휘해 허리케인과 유사한 어떤 것을 만들 수 있는지
알고자 했다.
우리가 찾고 있던 그러한 거래는 아니었으나, 도전할 만한 것이었다. 우리 중에 누구도 모바일 게임을 만드는데 작업해 본 사람이 없었다. 우리는 Tegra 2 하드웨어가 실제로 어떤 것을 할 수 있는지 모르고 있었고, 그 하드웨어가 360도로 허리케인을 위해 우리가 개발했던 수중 효과를 끌어낼 수 있을지도 의문스러웠다. 예산도 빠듯해서 개발비용의 대부분을 우리 스스로 해결해야 할 것 같았고, 2월까지 첫 시연 게임하고 5월까지 게임을 마무리 하려면 스케줄의 압박도 컸다.
반면에 긍정적인 측면으로는, 우리는 어느 정도 안드로이드에 우리의 엔진을 이동하는 계획이 되어있었고 특정 최신 타블렛과 휴대폰을 위한 개발되어진 첫 번째 게임 중에 하나를 만드는 기회를 가지고 있다는 것이다. 사실 어려운 일이지만 재미있게 들렸다. 그리고 일은 일인 것 뿐 이다.
그래서 12월 내내 우리는 기간을 조율했고, NVIDIA는 우리의 자금문제를 도와주어 우리가 자금을 해결하도록 도와주었다. 무엇이 다가오는지 알기 때문에, 우리는 우리스스로가 휴가 기간에도 짧게 쉬고 2011년 1월을 시작하였고, 우리의 두 번째 게임인 Riptide GP라고 불리는 futuristic jet ski racer(미래적인 제트스키 경주자)를 착수하게 되었다.
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잘된 점들
1. Hurricane을 기반으로 일어서기
Hydro Thunder Hurricane가 없이는 간단하게 Riptide GP를 만드는 것이 우리가 가진 시간으로는 가능하게 보이지 않았다.
벡터 유닛은 허리케인을 개발했던 모든 기술을 보유하고 있었다. 그래서 1월초에 Riptide GP를 작업을 시작했을 때, Ralf는 안드로이드 NDK로 낮은 수준의 것들은 이동시키는 작업을 하는 동안에, 우리는 거의 전체 모습을 만드는 것이 가능했고, 크로스 플랫폼 엔진 (cross-platform engine)은 PC상에서 개발내용을 시작할 수 있게 하였다.
내가 우리의 첫 번째 버티칼 슬라이드의 원형(프로토타입)을 시작하였을 때, Ralf는 재빨리 Tegra 2의 CPU가 가득찬 것을 발견해냈는데, 그가 허리케인에서 주로 해왔던 calc-intensive fluid 다이나믹 시뮬레이션을 처리하는 것 때문에 가득 찼던 것이었다.
그는 거의 360도를 약간 수정하거나 거의 수정하지 않으면서 모든 물, 파도, Bullet 물질코드를 옮길 수 있었다. 이것은 코드에 도전하는 것이 아닐 수 없다. (자세한 것은 잘못된 점에서 읽을 것) 그러나, 일반적으로 말해서, 크로스 플랫폼 기반작업은 허리케인 상에 해놓았고, 안드로이드로 이동은 비교적 순조롭게 되어졌다.
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또한 우리는 수중 경주게임 디자인의 2년 경험이 있다는 이점이 있었고, 우리는 그 2년 동안 실수를 통해 많이 배웠다. 우리는
몇 가지의 우리가 할 수 있는 것과 할 수 없는 일이 있다는 것을 알고 있는 그 지점에서 시작하였고, 또 몇 가지는 변화시켜보기
를 원하였다.
예를 들면, 우리는 완전히 허리케인에 워터 심(water sim)에 결코 만족하지 않았다. 사실 그것은 매우 실제적이었다.100mph 정도의 빠른 속도의 실제 경주를 보았을 때, 보트는 물속에 잠기지 않는다. 물이 마치 아스팔트 같을 것이다. 그러나 게임에서는, 우리는 부드러운 느낌을 원하고 있다.
허리케인에서, 우리는 실제적인 워터 심으로 시작하였고, 후방 엔진의 종류를 사용하여 보트가 물속으로 잠기는 것을 부드럽게 하였다. Riptide GP를 위해, Ralf는 기초적인 시뮬레이션에 들어갔고 근본적인 부력과 저항력 계산을 좀 더 기분 좋고 부드러운 느낌을 주기위하여 수정하였다. 반면에, 여전히 실제적인 특성들을 지속적으로 유지할 수 있도록 하였다.
만약 우리가 처음부터 시작했었더라면, 우리는 게임을 만들기 위해 최소 5개월 동안은 결코 발견이나 반복 같은 것을 할 수 있는 시간을 가질 수 없었을 것이다. 우리가 잘했던 못했던 이미 작업해 놓았던 허리케인이 있었기에, 수중 아케이드 레이서에서, Riptide GP에 그 경험들을 모두 적용시킬 수 있었다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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