분석학 이전의 정신
작성자: 크리스 버크 Chris Birke [Game Design] 가마수트라 등록일 : 2011년 9월 15일
[이번 기사에서는, 설계자 크리스 버크가 연구를 했던 사회적 게임 공간에서 발생하는 일을 조사하는 것을 살펴보고자 한다. 그리고 데이터가 나온 설계를 하기 이전에 창의적 정신을 가진 접근을 위하여 논의를 하고자 한다, 그러나 플레이어들에게 행사하는 게임 디자이너의 권력을 무시하는 것은 아니다. ]
약 10년 전에 나는 존 홉슨(John Hopson)이 쓴 행동에 관한 게임 디자인이라는 제목의 기사를 읽었다. 지금 지나온 과거를 돌아보면, 나의 게임 디자인 철학에 그것이 엄청난 영향을 주어왔다는 것을 알게 되었다. 그때부터 나는 심리학과 신경과학을 줄곧 따르고 있었고, 항상 성장하는 디자인 툴박스로 그런 철학을 통합시키는 새로운 방법을 열고자 하였다.
기술을 매우 빠르게 변천하고 있고, 10년이란 시간은 인터넷 시간에서 매우 긴 시간이었다. 위키피디아(Wikipedia)가 10년 전에 시작하였고, 페이스북(Facebook), 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft), 지메일(Gmail)이 2004년 이후로 계속되어 오고 있다.
2007년에 아이폰(iPhone)이 태어났고, 팜빌(FarmVille)은 최근에 두 번째 버전이 나왔다. 과학은 아주 빠르게 움직이고 있으며 행동학적 이론은 신경과학에 의해 동의되어져 오고 있으며, 고해상도과 실시간 브레인 매핑(fMRI)이 세상에 드러났다. 이에 덧붙여 우리는 분석학의 도움으로 디자인을 하고 있고, 플레이어 행동의 실시간 데이터 마이닝(data-mining)을 하고 있다. 만약 필요하다면, 이윤을 극대화하기 위하여, 우리는 하루에 한번 디자인 수정을 내놓을 수 있다.
도덕적 함의란 무엇일까? 호기심의 명제로써, “행동적 게임 디자인”은 충분히 순수하게 보여 진다.디자인 툴킷(toolkit)은 마인드 콘트롤의 일종에 가깝기 때문에 미래는 이러한 기술을 오로지 정제해나가는 것이 전도유망할 것이다. 우리는 플레이어들에게 무엇을 해주고 있는 것일까? 우리는 “단순한 재미”를 쫓는 이러한 순수한 시절에 무엇을 남기고 있는 것일까?
개인적으로 내가 먹고살기 위해 돈을 충분히 벌고 있는 한( 그리고 아마도 좋은 시간을 보내고 있는 동안은) 나는 플레이어들을 단지 이용하는 것이 아닌, 플레이어의 삶에 이익을 주는 게임을 디자인하는 것에 대해 사회적으로 책임감을 느낄 것이다. 나는 이러한 새로운 기술을 긍정적인 방법으로 사용하는 방법의 사고를 발굴하기를 원한다. 그리고 나처럼 동일하게 느끼는 사람들을 격려하길 원한다.
나는 게임에서 행동 조절(behavioral conditioning)이 작용되는지 방법을 설명하는 시도를 보이는 신경과학을 일부내용을 공유하고 싶다. 그리고 이것이 플레이어의 충돌을 최대화하는 분석적 게임 디자인의 맥락에서 사용되어질 수 있는지를 알아보고자 한다.
그리고서 나는 윤리적으로 이러한 도구들을 사용하는 방법에 대한 생각을 살펴볼 것이다. 바라기는 나는 우리 사회에서 이러한 논의가 되어 질 수 있기를 희망한다. 그러나 먼저, 행동 조절의 간단히 리뷰 하겠다.
대부분의 행동주의자들은 “스키너 상자(Skinner Box)”라는 단어를 사용하지 않는다. 스키너 그 자신이 장치로써 기억되길 원치 않았다. 그는 “움직이고 있는 조절 챔버(방)” 로 불리기를 선호하였다. 그것은 물체(보통 비둘기 또는 쥐)와 분리되기 위해 사용된 새장 같은 것으로 작동시키기 위한 버튼으로 움직이고 배우기 위하여 자극(예를 들면, 빛)을 준다. 작동하는 버튼을 눌러 보상(음식)이 제공되지만, 그것은 자극에 대한 반응을 고치기 위해 누르게 되어있다.
"테스트 방에서, 그들은 당신을 기다리고 있다. 고든..."
스키너가 학습의 본질을 연구하고, 더 나아가 그 주제의 강박적 행동을 극대화하거나 중단하는 방법을 탐구하고자 하였다. 짧게 말해, 그 결과는 자극에 대응하는 보상을 주는 일정 (스케줄)이 (당신과 나와 같은) 동물이 자신의 훈련에 응답하는 방법에 크게 영향을 주는 것으로 나타났다. 가장 충동적 행동은 “고정된 비율”로 보상(fixed ratio rewards)을 줄 때 나타나는지 않는다. 고정된 비율로 주는 보상은 자극이 정확한 행동을 할 때마다 꾸준하게 주는 상을 의미 한다. 그 대신에, 다소 임의적으로 주는 방식인 “다양한 비율”(variable ratio)의 스케줄로 상을 줄 때, 가장 충동적 행동을 일으킨다. 아마도 당신은 원하는 결과를 얻거나 그렇지 않을 수도 있다. 계속 시도하다보면 경우에 따라, 결국에는 알아낼 수 있게 된다.
만약 당신이 지난 몇 년 동안 줄곧 게임을 설계하고 있다면 이러한 점들을 잘 알고 있어야 한다. 이러한 연구의 결과를 적용하고 결합하는 것은 효과가 있다고 입증되었다. 아무도 당신이 디아블로(Diablo)에서 나타난 적을 이탈시키는 희귀한 반지(ring)의 팅 "ting"(유튜브링크)의 익숙한 소리를 듣고 따라서 놀라운 느낌을 갖게 되는 것을 부인 할 수 있는 사람은 없을 것이다. 그것은 전투에서 높은 피치의 소리로 즉각적 만족을 느끼는 것과 함께 더 나은 통계 수치를 장기간 쫓아가는 것의 복합적인 보상이 될 수 있다.
그것은 희귀하고 반은 임의적인 것이다. 당신은 리프트(Rift)와 같은 학습 곡선 (또는 다른 MMO)으로 프런트 로딩 콘텐츠(front-loading content)의 혜택을 주장할 수 없다. 최근 게임에서 많은 사람들에게 많은 보상을 주는 내용이 점점 더 늘고 있으며, 보상의 최대화하고 있을 뿐 아니라, 보상을 스케줄을 정할 수 있고 보상의 결과도 깔끔하게 만들어 놓고 있다.
또한 단순히 게임을 새롭게 유지하기 위하여, 우연히 적과 만나 싸우는 전투도 추가 할 수 있다. 예를 들면, 게임포스트의 리뷰( Gamespot's Review)에서는 좋은 디자인에 대하여 말하고 있다. 그것은 그러한 방식들이 재미있기 때문이다.
나는 우울한 연역주의자(reductionist)처럼 되어서, “재미”로 그러한 것들이 존재한다고 믿고 있다. 우리 안에 있는 특정 두뇌활동은, 전기적이고 화학적인 것이다. 두뇌활동은 살아 존재하고 있으며, 강력한 자기장, 판매, 집중 집단 혹은 2억7천5백만명이 재생하는 페이스북상에 있는 Zynga의 게임을 하는 플레이어들로도 이해할 수 있을 것이다. 심지어 당신이 현재 페이스북 게임은 재미있다고 생각되지 않아도, 나는 페이스북 게임이 효과가 있다고 제안할 것이고, 누군가 그렇다고 인정하는 사람이 거기에 존재할 것이다.
그렇다면, 재미있는 건이 무엇일까 ?
내 생각에는, 신경과학은 빠르게 행동학적 이론을 사람들(플레이어)을 조정하는 가장 효과적인 수단으로써 확장시키고 있다. 이 행동주의 (그리고 FarmVille)에 있는 일관성 있는 결과들을 창조하는 두뇌에 무슨 일이 일어나는지에 대한 몇 가지 이론이 있다. 그렇지만 나는 여기서 오로지 내가 가장 좋아하는 짧은 내용을 공유하고자 한다.
이러한 ‘재미’를 위한 메커니즘이 진짜 존재하지 않는다면, 나는 그러한 메커니즘이 곧 발견될 것이라고 최소한 경고해야 할 것 같다. "도파민 뉴런의 예측 보상 신호"("Predictive Reward Signal of Dopamine Neurons")라는 주제로 예전에 나왔던 기사는 나를 변덕쟁이로 만들었다. 이 연구는 신경 전달 물질의 도파민 전문 두뇌 신경 세포의 특정 유형의 행동학습과 동기 부여를 주도하는 "보상 제도" (reward system)로 작동하는 방법을 자세히 설명한다. 그것은 "인센티브 돌출"(incentive salience)이라고 불리는 매우 단순한 이론이며 그 이론의 가장 중요한 것은 바로 참신함이다.
우리의 두뇌는 모두 비슷하다. 평균 사람이 자신의 손가락에 손톱 표피에 있는 세포의 동일한 종류로 태어난 것처럼, 그래서 우리 모두가 동일한 뇌 영역을 공유하고 있다. 그 영역들에서는, 모든 사람들의 두뇌는 기분, 얼굴 인식, 카운터 - 스트라이크 등의 작업을 수행하기 위해 작동한다. 그리고 그것들은 세분화, 전문화되어져있다.
중요한 중앙 구조인, 복부 tegmental 지역 (VTG)은 신경 전달 물질의 도파민의 완화로 전문 뉴런들로 구성되어 있다. 그것은 다른 뇌 영역 쪽으로 뻗어져 있는데, 행동하기 위해 대기하여 줄을 서고 기다리는 것처럼 되어 있다. 그리고 도파민을 풀어놓음으로써, 이 구조는 조절판(throttle)의 일종처럼 역할을 하여, 그 분야에서 두뇌 활동을 강화하실 수 있다. 그렇다면 조절판(throttle)을 무엇이 조절(콘트롤) 할 수 있을 까? 그것은 바로 보상(Reward)이다.
이러한 보상은 스키너의 행동 주의자의 연구에서 주어진 맛있는 보상 같은 종류뿐만 아니라, 다른 것들은 컴퓨터시스템에 연결된 유선과 같은 것들이다. (사회 상태, 즐거운 소리, 성별, 폭발, 서사시 약탈 등) 이러한 것들은 신호 도파민의 뉴런(신경세포)은 신중하게 모니터링 하도록 작동시킨다. 그리고 그 각각이 기대되는 보상의 정확한 수준을 예상하고 있다.
놀라운 보상이 발생하면 (또는, 그들은 이전 글에서 언급한 것처럼, "돌출"한, 도파민의 홍수가 출시된다. 그 홍수는 화재에 연료를
추가 것이며, 두뇌 활동은 도파민적인 (dopaminergic) 경로를 따라 강화된다. 그것이 일어나는 동안, 새로운 기억들은 형성되어지고, 자극으로써 그 감각에서 현재 입력을 인코딩하게 된다. 새로운 보상이 경험 동안 그것은 뇌가 감지하고 생각하는 것이 두뇌의
패턴이다.
지금부터 그 링크가 만들어진 것처럼, 이 패턴 혹은 자극이 존재 때마다 보상의 메모리가 활성화된다. 이것은 그 자체가 소비하는 보상을 하기 전에 발생한다. 그것은 행동주의자들이 컨디셔닝(조건/조절)라고 부르는 것이다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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