사후 검토: Smudged Cat Games 의 Shuggy의 모험
작성자 : 데이비드 존스턴(David Johnston) 작성일 : 2011년 9월 29일
[얼룩 고양이 게임(Smudged Cat Games), Shuggy의 모험에 관한 흥미로운 사실을 보여주는 이번 사후 검토에서, 데이비드 존스턴은 카드를 창조적으로 그리고 비즈니스 관점에서 적절한 장소에 두지 않을 때, 최고의 의도와 영감을 가진 작업이 어떻게 상업적으로 나쁜결과를 가질 수 있는지를 보여준다.]
Shuggy의 모험은 2011년 6월 15일 엑스박스 라이브 아케이드에서 출시 되었다. 나는 2007년 초에 다시 돌아온 게임 Shuggy에 대한 작업을 시작한 상태였다. 4년 반 동안 다양한 오르막과 내리막들이 있었다.
나(외로운 개발자로서)로 하여금 무엇인가를 정말 빠르게 실행할 수 있도록 하는 마이크로소프트의 XNA 체계를 이용하여 이 게임이 개발되었다. 이 게임은 2007년 마이크로소프트사의 드림 빌드 플레이 경쟁부분에 입성하여 상위 20위 안에 들었다.
슬프게도, 이 게임은 XBLA 계약으로 직결되는 그 해에 발표된 상위 4위 안에는 들지 못했다. 하지만 이 게임은 몇 유통사의 관심을 가질 만큼의 충분한 대중적 인지도를 얻었고, 그 다음해에 Sierra와의 계약이 성사되었다.
Activision Blizzard가 Vivendi Games(Sierra의 소유주)를 인수하고 Sierra의 운영을 축소시키기로 결정하기 전까지는 모든 것이 아주 순조로웠다.
오랜 불확실한 기간이 지난 후, 2008년 말 출간 계약은 종료되었고, 나는 다른 유통사를 찾아 떠났다. 결국 2009년 말 Valcom Games와 새로운 계약이 성사되었고, 이로 인해 나는 개발을 완료하고 결국 게임을 출시할 수 있게 되었다.
얼룩 고양이 게임은 Shuggy의 개발 이전에는 존재하지 않았다. 그렇지만 나는 이 게임을 완성하고 그 게임을 문 밖으로 끌어내는 데 필요한 경험들을 나에게 가져다 준 수년간의 개인 프로젝트를 가지고 작업했다.
나는 실제로 "적절한" 게임 업계에서 일 년 동안 일해왔고, 보통 소프트웨어 엔지니어로써 근무하는 것과 비교해 일반적으로 낮은 보수와 더 긴 근무시간을 지루하게 일했다는 사실을 확인했다. 나는 여전이 얼룩 고양이 게임의 유일한 직원이다. 프로젝트에 관여했던 다른 모든 사람들은 계약직으로 오게 되었다.
성공 요인(이 게임에서는 무엇이 잘 되었는가)
1. 간단한 제어 계획 제어 계획은 단순한 왼쪽, 오른쪽, 점프, 그리고 액션 버튼으로 구성되어야 한다는 것이 내가 Shuggy의 개발 초창기에 결정한 것들이었다. 나는 꽤 자주 비디오 게임으로 빠져드는 나자신을 발견한다, 하지만 무엇인가 떠오르지만, 내가 플레이에 다시 돌아올 수 있기 전 잠깐 동안이다.
나는 그 게임에 돌아오려고 노력하지만, 제어 계획을 다시 잡으려고 노력하는데 너무나 많은 시간을 써버리고야 만다. 나는 결국 혼란스러운 한 시간 동안 게임을 할 것이다. 그 리듬에 다시 돌아오려고 노력하는 것은 따분한 일 이상으로 느껴진다. 따라서 나는 절대 이것을 끝내는 것을 처리하지 못한다. Shugy로, 몇 가지 레벨들을 플레이 하는 것과 한 주 정도 떠나는 것이 용이해 졌고, 그런 다음 몇 개 이상의 게임을 다시 하도록 돌아온다.
어떤 플랫폼 게임에서 공간 이동과 점프는 자연스러워졌다. 따라서 당신이 기억(또는 여러분이 그 게임을 다시 플레이 할 때 해결)해야 하는 유일한 것은 액션 버튼이 오른쪽 방아쇠에 보여진다는 것이다. 또한, 액션 버튼의 기능은 로프에서 시간의 속도를 올린다거나 스윙 레벨을 회전시킨다거나 하는 레벨의 메커닉에 크게 의존하여 변화한다. 하지만 당신이 누르려고 시도해야 하는 버튼은 단 하나 밖에 없다.
내가 생산해낸 다른 게임 메커닉들은 단지 하나의 액션 버튼만을 이용해 실행하기에 꽤 쉽다는 것은 운이 좋았다고 나는 생각한다. 내가 각 레벨에서 하나의 메커닉만을 사용하도록 제한하지 않았다. 따라서 내가 이 법칙을 깨야만 하는 속편은 없었다. 이 게임에서, 그 메커닉들은 그들 모두를 한 솥에 한꺼번에 던져 넣지 않아도 그들 자신들을 신뢰하기에 충분히 좋았다.
당신이 로프 레벨을 플레이 할 때 시간의 속도를 높이는 것과 같은 하나의 액션 이상을 사용할 수 있는 것이 좋은 몇 레벨들이 있다. 하지만 나는 전체적으로 단순화된 제어계획이 잘 작동하고 그 게임의 접근성을 향상시키는데 정말로 도움이 된다고 생각한다.
2. 게임은 시간 여행을 특색으로 하다.
시간 여행은 지난 몇 년간 잘해오고 있는 Braid와 P.B. Winterbotton과 함께 현재 인기 있는 게임으로 보여진다. Shuggy에 등장하는 타임 슬립 레벨들은 그 게임에 추가할 첫 번째 것들 중의 일부였고, Braid와 Winterbottom이 출시되기 전, 나는 서둘러서 그것들을 추가했다.
나는 항상 메커닉으로서 시간 여행에 관심을 가져왔다. 나는 실제로 당신이 당신 자신의 과거 흔적을 늦지 않게 접하도록 되돌아가는 곳, Shuggy에 나타나는 동일한 시간 여행메커닉이 특징이 되는 여러 게임을 과거에 만들었다.
내가 처음 시간 여행으로 게임을 만든 것은 오래 전인 1998년으로 기억한다. 그 게임은 "에이콘 아르키메데스 위의 마멋(Groundhog on the Acorn Archimedes)"이었다. 그 다음 Timeslip을 만들었고, 이것은 본래 플레이스테이션 Net Yaroze용으로 1999년에 개발된 것이었고, 이것은 영국 플레이스테이션 공식 매거진의 커버 디스크에 특별이 포함되었다. 나는 최근에 이것을 엑스박스 360에 복사했고, 인디 게임으로서 이것을 출시했다. 그 후, 나는 knight Time이라 불리는 내 자신의 웹사이트를 통해 PC 게임 하나를 출시했고, 이 게임은 시간 설정 후에 당신을 강제로 돌아가게 하는 것 보다는 시간을 통해 앞 뒤로 이동할 수 있도록 허용해 주었다.
타임 슬립(Time Slip) 레벨에서 당신이 자신의 가장 최악의 적이라는 사실을 나는 사랑한다. 당신이 길 저쪽 어딘가에서 당신의 과거와 마주치는 것을 피해야만 한다는 사실을 알고 있다면 대부분의 레벨들은 완성하기에 꽤 간단하다.
나는 시간 여행 레벨이 너무 어렵다는 불만을 몇 포럼 게시물에서 보아왔다. 하지만 이것은 실제로 단지 당신이 어렵게 만든 것이다. 당신이 문이 열리자마자 달려가기 전에, 어느 시점에 당신은 돌아오고자 하는 그 반대편에 서 있을지 모른다는 사실을 기억하라. 나는 시계를 이용해서 확실한 핵심 순간의 시간을 메모하면, 당신이 그 다음 라운드에서 무엇을 할 것인지를 아는데 도움이 된다는 사실을 알아내었다.
내가 다른 시간 여행 게임들을 만들었을 때, 당신이 구현할 수 있는 것에 한계가 있다는 사실을 발견했다. 만약 당신이 늦지 않게 시간을 거스를 때, 모든 것은 매번 라운드와 같은 방식으로 일어나야 한다. 이것은 플레이어를 추적하는 사람들과 당신이 무작위로 공격하는 성향의 적들을 만나는 것을 멈추게 한다. 플레이어가 물체를 들어올리고 내려놓을 수 있게 구현하는 것이 어려워 진다.
만약 플레이어들이 시간 전표 20초를 선택해 물체를 집어 들어 문을 작동시키는 어딘가에 내려놓고 제 시간 안에 다시 돌아온다. 그리고 시간 전표 10초를 선택해 물체들 집어 들면, 그 다음 무슨 일이 일어나겠는가? 예전 버전에서는 물체를 집어들 수 없었고, 이것은 그 문은 열리지 않는 것을 의미한다. 플레이어가 어느 시점에서 문을 통해 사라진다면, 그런 다음 그는 닫힌 문을 통해 가야 할 것이다. 나는 Shuggy의 시간 여행 레벨에서 그러한 상황들을 피해야만 했다. 하지만 Shuggy는 시간 여행이 전부가 아니기 때문에 그들은 비 시간 여행 레벨들의 일부로 특징 삼을 수 있다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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