개발 후기 : Arrowhead Game Studios의 Magicka
요한 피레스테드(Johan Pilestedt) 가마수트라 등록일(2011. 08. 30)
http://www.gamasutra.com/view/feature/6472/postmortem_arrowhead_game_.php
사무실에 들어섰을 때, 지난 주 인터뷰 때 이후 TV가 비디오에 연결되지 않은 채 소파 앞에 있다는 것을 알아차렸다. 벽에는 Magicka 포스터가 걸려있고, 문 옆의 유리 장식장에는 "Swedish Game Awards 2008" 트로피가 장식되어 있었다. 그 옆에는 "Most Unbelievable Awesome Fun" 상패가 있었다.
프로그래머 Peter Lindgren와 CFO Robin Cederholm은 그들의 주중 스케줄을 논의하고 있었다. Arrowhead Game Studios에서의 월요일이었고, 나는 프로도와 샘이 그들의 긴 여행이후에 샤이어로 돌아왔을 때 경이로워 했었음이 틀림없었던 것 처럼 이를 받아 들일 수 밖에 없었다.
3년인가 3년 반 후에, 마음속에 소용돌이 치는 어두운 느낌을 가지지 않고서, 대학에 있었던 작년에 일어난 일을 돌아 볼 수 있다는 것은 너무나 어려웠다. 우리의 첫번째 타이틀인 Magicka를 뒤에 용기, 고통, 개인적인 위기 및 모든 열정을 숨겼다.
이 글에서, 나는 편한 마음으로 즐기게 하기 위한 게임 개발 중에 있었던 일과 그 과정에서의 잘한 점과 잘못된 점에 대해서
소개할 것이다.
잘 한 점
1. 유년의 기억
Magicka는 대학 시절에 Dragons and Daemons(클래식 스위스 버전으로 Dungeons & Dragons)과 같은 예전에 했던 게임을 연상시키는 클래식 판타지 요소로 가득 찬 간단한 아이디어에서 비롯되었다. 우리는 우리의 게임이 Monkey Island or Day of the Tentacle와 같은 어린 시절의 어드벤처 게임의 웅장함과 재미스러운 플롯을 환기시키기를 바랬다.
또한 우리는 플레이어가 비밀스러운 신비한 세상의 에너지를 가질 수 있게 되는 것 처럼 느끼도록 게임이 만들어 주어야 하며, 이를 위해서 게임은 동적인 스펠 캐스팅 시스템을 가져야 한다고 생각했다. 인간미 없는 마나 바를 없애기 위해 버튼을 누르는 것이 아니라는 것이다. 이 생각은 각각의 스펠에 의미를 부여하는 요소를 만들어야 한다는 생각을 떠올리게 했고, 이 요소들의 효율성은 다양해야 했다.
본질적으로, Magicka는 어린이가 좋아하는 연필과 종이로 하는 RPG이자 LucasArts 어드벤처 게임의 유머를 가지고 있는 것이라 할 수 있었다.
이 혼합적인 생각은 Magicka 개발의 대부분의 주요한 부분에 녹아 들었고, 개발자로서 우리 모두의 생각은 단순한 열정의 스파크를 부여한 것이 아니라 전체 개발 과정을 통해 불태우게 했다. 그리고 우리가 만들고 있는 게임이 어떤 게임인가에 대해서 통일된 생각을 가질 수 있게 되었다.
2. 무의식은 축복이다
우리는 아무도 게임 개발 경험이 없었기 때문에, 모든 아이디어는 현실 가능성, 예산 또는 되돌아 올 수익에 근거를 두고 평가되지 못했다. 마음 속에 그려진 게임 플레이 메캐닉 또는 단순히 캐릭터의 백그라운드나 동기를 묘사하는 정도의 재미있는 상황에 대해서 우리 끼리 아이디어를 나누는 정도였다.
게임 개발 산업에 있는 모든 사람들이 재미있는 것에 관해서 논의를 하는 동한 이러한 이상한 논의를 할 것이라고 생각한다. 거의 알아 차리지 못할 정도의 조그마한 아이디어나 농담이라고 치부한 간단한 것이 좋은 소재가 된다.
우리 팀에게, 이러한 사소한 생각들은 “Druids가 Monty Python를 가지고 있었다면 더 좋았을 텐데”라는 생각에서 “만약 마법사가 왕을 사로잡아서 성을 제임스 본드 양식으로 만든다면 어떨까?”라는 생각까지 다양했다. 그리고 나서 “장난감 처럼 나무로 만들어진 죽은 무스를 빼고 모든 동물을 만들자”라는 터무니 없는 말까지 나올 정도였다.
우리에게, 이러한 아이디어는 결실이 되었고, 게임에 잘 활용될 것이 무엇인지에 기반을 두고 결정이 이루어졌다. 아이디어는 절대로 멍청하거나 어리석은 것이 아니다. 우리 모두가 재밌다고 생각한다면, 우리는 정마로 그런가를 이성적으로 판단해 보았다.
3. 감각
시작부터 우리는 이 말을 염두에 두었다 – “너무 재미있다.”
우리가 어떻게 Magicka에 유머를 만들 수 있을까에 대해서 수도 없이 의구심을 가졌다. 유머는 제대로 가지기에는 까다로운 것이기 때문이다. 특히 모든 사람들이 유머에 지나치게 집착한다. 대부분의 아이디어는 시작하기에는 좋은 것이지만 얼마나 많은 사람들이 “좋다”고 생각할지에 대해서 고민해 본다면, 이들이 농담이라고 받아들이고, 농담이 “모든 사람”에게 받아들여질지 아닌지를 고민해 본다면, 여러분은 농담의 절반이 상황의 미묘함에 달려 있다는 것을 깨닫지 못할 것이다.
우리가 Arrowhead 에서 결정을 내렸던 비밀의 방법은 “만인을 위해 만들어진 것은 누구에게도 적합하지 않다”는 확고한 신념에 기반을 두었다. 소수의 군중이 즐거워 할 것을 만듦으로써, 이 작은 군중은 훨씬 더 감사하게 될 것이다. 그리고 이 작은 군중이 다른 사람들도 그럴 것이라는 반향을 불러일으킨다면, 어떤 의미에서는 개발자와 게이머 사이의 공유된 비밀이 이런 역할을 하게 된다.
어떤 종류의 유머를 게임에 활용할 것인가를 결정했을 때, 가장 많이 접할 수 있었던 것은 대중문화 였고, 대부분의 여가 시간에 농담으로 이용되는 것이기 때문이었다. 만약 여러분이 Family Guy를 고려하고 있다면, 이런 종류의 유머가 시장에서 통용되고 있다는 것을 의미한다.
Monty Python과 Terry Pratchet는 또한 일반적인 부조리에 잘 맞았고, 상황을 명쾌하게 정리할 수 없는 마법사를 무시하는 소작농 뿐만 아니라 Vlad와 같은 게임에서 최고의 순간을 만들 수 있을 정도로 게임에서 이용할 만큼 좋은 것이었다.
그래서, 이것으로 알 수 있는 것이 무엇인가? 여러분에 주제와 관련된 것에 친근하면 할수록, 주제와 관련된 유머를 만는는데 더 쉽게 성공할 수 있다고 생각한다. 우리는 점심 시간에 이러한 것들에 대해서 끊임 없이 농담을 주고 받았고, 이로 인해 자연스러운 아이디어가 생겼다. 특정한 주제에 관한 농담이 떠오르면, 이 주제를 가장 잘 이해한 사람이 담당을 맡게 되었다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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