개발 후기 : Zen Studios의 Pinball FX2
닐 소렌스(Neil Sorens) 가마수트라 등록일(2011. 08. 25)
http://www.gamasutra.com/view/feature/6469/postmortem_zen_studios_pinball_.php
Pinball FX2 는 Pinball FX 의 업데이트 타이틀로 인식되곤 한다. Pinball FX 는 Xbox 360 의 Live Arcade 서비스로 데뷔한 우리의 세련되지 못한 성공작이다. 우리는 게임에 덧붙일 몇가지의 특징을 고안했고, Microsoft 는 우리가 가능한 어떤 방식으로든 "NXE" 대시보드를 업데이트 하도록 지원하는데 열을 올렸다.
많은 논의 끝에, 우리는 매우 제한적인 타이틀 업데이트 정도로 후속편의 가치를 제한하기보다는 전반적으로 전체를 다르게 하는 후속편을 만드는데 동의했다.
시간이 흐르자, 특징들이 점점 늘어났고, 출시 일자는 연기되었다. 일반적으로, 여러분이 다음 순서로 읽게 될 글은, “… 바퀴가 마차를 빠뜨리게 만든다”는 것일 것이다. 그러나, Toys 의 경우에, Bob 은 여분의 6 개월의 공을 들여 Star Control II 라는 걸작을 만들었고, 여분의 시간은 우리에게 게임이 어떻게 받아들여질지에 관해 큰 차이점을 발생할 몇 가지의 부가적인 요소를 만들 수 있는 기회를 주었다.
기획과 개발에 거의 2 년이라는 시간을 들여, Pinball FX2 는 2010 년 10 월에 출시되었고, 이것은 지금까지 우리의 최대의 성공작이 되었다.
우리에게 희소식이라고 할지라도, “잘못 한 점” 측면에 기재할 것이 그리 많지 않다는 것을 의미할 뿐이다. 우리의 이전 작업과 비교해서, Pinball FX 2 는 전편의 게임에 기반을 두고 있었기 때문에 경험 있는 팀이 작업을 수행했고, 대부분 기존의 기술을 이용했다. 모든 면에서 위험성이 적은 프로젝트였다. 몇 달의 지연이 있었음에도, 게임은 꽤 괜찮은 것으로 판명되었다.
잘한 점
1. 제대로 된 비즈니스 모델 선정
잠재 고객이 핀볼 게임에 대한 흥미를 많이 잃었기 때문에, 우리는 가능한 한 게임과 콘텐츠를 경험하기 쉽도록 만들고 싶었다.
결국, 우리는 플레이어가 게임을 무료로 다운로드 받아서, 각각의 테이블에서 트라이얼 버전을 할 수 있도록 하였다(Pinball FX 에서 처럼 하나의 테이블을 해 볼 수 있도록 하는 대신에). 그리고 기호에 따라 콘텐츠를 구매할 수 있도록 하였다. 또한 우리는 충동 구매할 수준 정도의 가격을 콘텐츠에 책정했는데, 싱글 테이블은 2.5 달러(미화)로, 개발에 6 개월이라는 시간을 소요하여 모든 팀이 참여했다는 것을 감안 해 볼 때 상당히 저렴한 가격이었다.
그러나, 일부의 플레이어들은 핀볼을 좋아했었지만, 좀도 많은 콘텐츠를 원한다고 생각했다. 물론 이 부분에 대해서 증명하고자 한다. 우리의 콘텐츠 라이브러리는 이용자당 수익에 기반을 둔 전통적인 비즈니스 모델을 채택했다. 콘텐츠 생산이 좀더 어렵고 비쌌음에도 말이다.
많은 다른 형태의 게임에 적합하지 않을 수 있지만, DLC 기반의 비즈니스 모델은 이 게임에는 완벽하게 알맞았다.
2. Pinball FX 커뮤니티 고수하기
Microsoft 와 초기에 논의하면서, 우리는 우리가 후속편을 만든다면, 우리의 기존 고객이 멀어지지 않는 방식으로 하겠다고 생각했다. 예를 들어, Pinball FX 소유자가 Pinball FX2 에서만 가능하기 때문에 새로운 테이블을 즐길 수 없게 되는 이런 상황을 원하지 않았다. 또는 친구들이 FX2 로 옮겨 갔음에도 여전히 FX1 을 플레이하고 있는 이용자가 있는 상황도 원하지 않았다. 테이블 판매에 따른 분절된 커뮤니티는 좋지 않을 뿐 아니라, 돈 잡아 먹는 후속편이라는 인식도 소비자 친화적 개발자로써의 우리의 명성에 해를 입히는 것이었다.
Pinball FX 플레이어가 FX2 로 넘어가게 하도록 하기 위해서, 우리는 이들이 후속편으로 손해를 입는 것은 없을 것이라는 것을 확실히 해야만 했다. 그렇게 하기 위해서, 우리는 몇 가지의 특징에 대하여 기획했다 :
FX1 콘텐츠를 FX2 로 무료로 그리고 쉽게 이동시키기 FX1 콘텐츠를 위한 기하학 및 텍스쳐 업그레이드 FX2 플랫폼 무료 다운로드 (테이블 구매가 필요하지 않음)
Marketplace 에서 FX1 을 삭제하여, 새로운 플레이어가 적절한 위치에서 게임을 시작할 수 있도록 함
우리와 Microsoft 둘 다에게 이러한 목표를 실행한다는 것은 꽤 복잡한 일이었는데, FX1 의 9 개의 테이블을 포함시키고, 체험판을 Marketplace 에 올리기 위해서 수십여 가지의 다른 일이 행해져야 했기 때문이다. 사실, 대부분의 “잘 못한 점”에서 주목할 만한 아이템은 결과적으로 우리가 경험했던 문제를 다루었던 부분이다.
3. Microsoft 와 긴밀하게 작업하기
2010 년 1 월, 게임 출시 이전 약 10 개월이 소요되었을 무렵, 최종 단계였다. 그러나 Microsoft 의 XBLA 팀은 우리에게 새로운 특징에 관한 몇 가지 아이디어를 보냈다. 게임의 사교성 측면을 고양시키는 것에 관한 것이라고 했다.
이들의 아이디어가 우리 게임 디자인과 비전에 얼마나 잘 맞아 떨어지는 알고서 우리는 너무나 기쁘고 놀랐다. 퍼스트 파티에게서 이러한 형태의 긴 아이디어 리스트를 받았을 때, 하나 둘 정도는 합당하며, 많은 부분은 그들의 최신 주변 기기나 독창성에 머물러 있는 경향이 있으며, 일부는 잘 계획되었으나 시기가 적절하지 않는 것이 일반적인 경우이다.
그러나, 리스트를 들여다 보고, 이것은 단지 하나의 좋은 생각이 아니라, 전체가 완벽하게 연결되어 있고, 실행할 수 있는 것이라는 것을 알게되었다. 사실, 게임 출시를 연기할 만큼 충분히 좋은 아이디어였고, 또 다시 9 개월을 이것을 구현하는데 시간을 들였다.
많은 전통적인 아케이드 게임 처럼 핀볼은 높은 점수를 얻기 위해 경쟁을 하도록 만들기 때문에 Microsoft 의 아이디어는 이 경쟁심을 어떻게 높일 것인가에 초점을 두고 있었다 : 모든 테이블의 합산된 점수는 각 테이블에 국한되어 있는 경쟁 상황을 확장시켰고, 친구의 점수를 포함한 점수와 보상을 주어진 아바타 아이템은 플레이어가 그들의 친구들을 리더 보드로 옮겨오도록 하였다(친구와 경쟁하는 것은 모르는 사람과 게임을 할 때 보다 훨씬 재미있다); “도전” 특징은 여러분이 지고 있을 때 친구에게 메시지를 보낼 수 있게 하는 것이고, 여러분이 스스로 또는 친구의 높은 점수에 가까이 가고 있을 때 게임 내 공지 기능을 활용하는 등의 여러가지 방법들이 구현되었다.
이러한 사교적 특징은 게임을 계속해서 플레이 하는 고객과 리뷰자들에 의해서 언급되었다. 우리의 성공의 일부는 Microsoft 의 아이디어 덕분이고, 또한 최종단계에 “핀볼 플랫폼”을 수용해 준 회사의 작업 스케줄 덕분이다.
결국, 여분의 시간과 노력을 들인 우리의 의지는 Microsoft 가 우리 게임을 Game Feast 프로모션을 할 수 있도록 해 주었고, 이곳에서 며칠 동안 대시보드 소개를 할 수 있었다. 이것이 우리의 성공에 기여했다는 것에 대해서는 의심의 여지가 없다.
우리는 계속해서 XBLA 팀과 아이디어를 교환하였고, 마케팅 팀과도 할 수 있는 한 친밀하게 개발을 조정하였다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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