비디오 게임과 신경과학의 이상한 발견 10가지
에린 로빈슨(Erin Robinson) 가마수트라 등록일(2011. 08. 23)
http://www.gamasutra.com/view/feature/6466/the_top_10_weird_children_of_video_.php
고등학교에 다닐 때, “Max”라는 심리학 선생님이 있었다. 우리가 막 인간의 뇌에 관해서 배우기 시작했던 어느 날, Max 는 책을 덮으라고 하고, 내 인생을 바꾸어 놓을 어떤 것을 말했다. “내가 모든 것을 다시 할 수 있다면, 뇌를 연구할 것이다. 신경과학은 100 년 전의 화학이나 물리학과 같은 상태이다. 거대한 발견이 막 시작되려고 하는 그 때와 같다”고 Max 는 말했다.
나는 이 말을 깊이 새겨들었고, 심리학으로 학위를 받고 비디오 게임이 내 삶을 다시 바꾸기 전에 신경 과학 연구소에서 일했다.
나는 신경과학과 게임의 교점에 관해 설명하도록 GDC China 에 작년에 초청받았다. 나는 거의 60 개의 최신 연구를 찾아 보고, 혁신과 창의성이라는 관점에서 주제를 선택했다. 여기에는 우리가 알지 못했던 10 가지를 소개하고자 한다.
1. 기억력이 없는 사람들이 테트리스 플레이를 기억할 수 있다.
과학자들이 비디오 게임이 뇌에 미치는 영향 뿐 아니라 뇌가 어떻게 작용하고 있는 지를 해결하기 위하여 게임을 이용한다는 것에 여러분은 놀랄지도 모른다.
전진성 기억상실증에 관해 생각해 보자. 뇌 손상 때문에 새로운 기억을 형성할 수 있는 능력을 잃어 버린 사람들에 관한 것이다. 영화 Momento 의 주인공과 같이 외상을 입은 후에 일어난 어떠한 일도 기억할 수 없기 때문에 아무 때나 업데이트 되는 현재를 살고 있는 고통받는 증상을 가지게 된다.
그럼에도, 이러한 형태의 기억상실증이 있는 사람이 테트리스 플레이 방법을 배울 수 있고, 심지어는 연습을 통해 더 나아질 수 있다 (뇌 손상이 없는 사람들만큼 잘 하지는 못하더라도).
점점 더 이상해지고 있다. 여러분은 반복적인 어떤 것을 하느라 시간을 소비해 본적이 있는가? 특히 새로운 어떤 것, 그리고 나서 자려고 노력해 본적이 있는가? 여러분이 방금 한 것과 관련있는 시각적인 이미지가 떠오르는 것을 알아챈 적이 있는가? 이런 것을 최면성 이미지라고 하는데, 기억상실증 환자는 게임 플레이를 기억하지 못하더라도 테트리스와 같은 것을 여전히 보고 있다.
이것이 뇌에 기억 경로가 개별적으로 존재한다는 것을 설명하는 최신의 증거이다 : 우리가 기억하는 장소, 사람들과 같은 명백한 기억과 실행을 통해 배우는 기술과 같은 절차 메모리가 다른 경로를 가지고 있다는 것이다. 그리고 하나의 경로가 손상을 입는다 해도 다른 하나는 그렇지 않다는 것이 가능하다는 것을 설명해 준다.
그런데, 여러분의 사고, 정신적인 이미지, 꿈에도 보이기 시작하는 정도로 이 활동에 집착하게 되는 것은 “테트리스 효과”라고 알려져 있다. 이것은 비디오게임이 우리에게 준 또 다른 어떤 것이라 할 수 있다.
2. 여러분은 헤로인 중독과 스타크래프트 중독을 치료하기 위해 같은 약물을 이용할 수 있다.
게임 과다 이용자는 약물 중독자와 같은 뇌 특성을 보인다는 것이 판명되었다. 최근의 PET 스캔연구에서, 인터넷 게임 과다 이용자의 뇌가 게임을 이용하지 않는 사람들의 뇌와 비교되었다.
게임 과다 이용자는 충동 조절과 보상 과정과 연결된 영역에서 비정상적인 활동을 보였다.
이 비정상적 사고의 주요한 특징은 행동을 수행하고자 하는 충동을 저지시키지 못하는 것인데, 스스로에게 또는 남에게 해로움을 입히는 행동이라도 말이다. 이것은 약물 중독자 뿐만 아니라 강박적인 도박과 같이 충동 조절에 어려움을 겪는 사람에게서도 일반적으로 나타난다.
만약 중독자의 뇌 처럼 강박적 게임 이용자의 뇌가 기능한다면, 우리는 게임 과다 이용자를 중독과 같은 방법으로 치료할 수 있을까? 일부의 과학자가 시도해보고자 결정했다. 헤로인 중독자에게 약물 투여의 갈망을 없애기 위해 일반적으로 주어지는 약물인, 부프로피온이 과도하게 스타트래프를 플레이하는 게이머 그룹에게 주어졌다. 일주일에 30 시간 이상을 플레이 하는 게이머를 스타크래프트를 비정상적으로 이용하는 수준이라고 정의했다.
결과는 약물이 도움이 되었다. 6 주 후에, 환자들은 인터넷 게임 플레이에 대한 열망이 줄어들었다. 플레이 타임이 줄어들었고, 우울증 증상도 줄어들었다. 게다가, 환자들이 MRI 스캔을 하는 동안 스타크래프트 영상을 보여주었을 때, 플렝 하고자 하는 열망과 관련된 뇌의 영역에서 활성화 정도가 낮게 나타났다. 약물이 보상 처리에 관여하는 도파민과 노르에피테프린의 재흡수를 막는 역할을 하였다. 즉, 여러분의 세포가 좀더 오래 행복한 상태에 머물러 있게 되며, 충동을 일시적으로 억제하기 충분한 정도로 만들어 준다고 할 수 있다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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