이론과 실전에서의 페이스 조절과 게임 플레이 분석
필립 쿠리아노스(Filip Coulianos) 가마수트라 등록일(2011. 08. 03)
http://www.gamasutra.com/view/feature/6447/pacing_and_gameplay_analysis_in_.php
우리는 스스로에게 좋은 이야기는 무엇으로 만들어 지는 가를 항상 물어왔다; 결론적으로, 전통적인 미디어에서 좋은 이야기를 만들고 분석하기 위한 다양한 방법이 개발되었다. 비디오게임 매체는 아직 걸음마 단계에 있기 때문에, 아직 믿을만한 도구가 없다. 그러나 여전히 질문은 남아 있다 : 무엇이 좋은 이야기를 만드는가?
나는 바로 이 질문을 몇 년 전에 스스로에게 물었다. 나는 Half-Life 2가 페이싱과 게임플레이 각의 측면에서 그렇게 훌륭한 게임이 되도록 한 것이 무엇인지를 알고 싶었다. 나는 게임플레이를 특정하고 분석하는 다른 방법을 찾기 시작했다. 그러나 좀더 흥미로운 어떤 것이라고 판명된 간단한 테스트를 해 보는 것으로 시작되었다.
이 글은 방법을 설명하는 것으로 시작한다. 좀더 깊이 들어가서, 나는 두 개의 게임으로부터 데이터를 비교하여, 그들이 얼마나 다르게 페이스를 조절했는지, 결과물이 무엇이었는지를 보여준다. 마지막으로, 여러분이 게임을 만들 때 어떻게 이 방법을 초기 단계의 프레임 워크를 구성할 때 이용할 수 있을지를 설명하겠다.
기본 아이디어
이 방법의 기본 아이디어는 게임 플레이 진행을 구별되는 다른 게임플레이 요소로 게임을 분해하여 살펴보는 것이다. 일단 이것이 행해지면, 플레이어가 게임을 플레이 하고 있는 시간이 측정되고, 데이터의 조합이 차트화 된다.
이 차트를 보면서, 우리는 어떤 형태의 게임 플레이가 현재 게임에 가장 많이 분포하고 있는지, 어디에서 플레이어가 막혔는지, 게임의 어떤 부분이 너무 반복적인지 아닌지 등을 알 수 있다. 이것을 이용해서 Half-Life 2: Episode 1을 살펴보도록 한다.
사례 연구 : Half-Life 2: Episode 1
Half-Life 2: Episode 1 은 1인칭 슈팅게임이다. 이 시리즈의 첫번째 에피소드는 Half-Life 2의 속편이라고 간주된다. 플레이어는 Gordon Freeman의 역할을 맡고 Combine이라고 알려진 외계 종족과 싸우기 위해 Alyx Vance와 동행한다.
플레이어가 Half-Life에서 실제로 하고 있는 것에 관해서 생각하는 것으로 시작하자. 총을 쏘고, 적을 죽이는 것 외에, 플레이어는 중력 건을 이용해서 퍼즐을 풀고, 자동차를 운전하며, 캐릭터의 대화를 듣는다.
전투는 두 가지로 나누어질 수 있다 ; 첫번째는 로우-키 전투로, 플레이어는 기본적으로 복도를 통해 움직이면서 때때로 적을 만나 비틀거리게 된다. 이것을 “배회”라고 부르자. 그리고 Valve가 “경기장”이라고 부르는 훨씬 심오하게 스크립트 된 장소를 만나게 된다. 경기장은 대게 폐쇄된 장소로 플레이어는 게임을 계속하기 위해서 많은 수의 적과 싸움을 해야만 한다. 경기장 전투장면은 보통 많은 도전을 경험하고, 배회 게임 플레이 장면 보다 훨씬 빠른 속도로 진행된다. 보스 전은 정형적인 경기장 전투이다.
아래는 내가 이전에 정의했던 5가지 게임 플레이어의 간략 버전이다 :
● 퍼즐 : 플레이어가 논리적인 퍼즐을 풀어야만 하는 비 전투 구역 ● 대화 : 스토리의 조각이 드러나거나 플레이어가 새로운 무기를 구할 수 있는 비 전투구역 ● 경기장 : 폐쇄되고 구체적으로 스크립트 된 장소로, 여기서 플레이어는 수 많은 적이나 보스 몹을 만나게 되며 게임을 계속하기
위해서는 이들을 죽여야만 함 ● 배회 : 플레이어가 단순히 플레이어를 따라 움직이는 적을 흩뜨리면서 걸어다니는 장소 ● 자동차 타기 : 플레이어가 자동차를 운전하는 장소
이러한 장소에 대한 정의에 따라, 이제는 게임을 플레이 할 시간이다. 각각의 새로운 게임 플레이 요소를 위해서, 메모를 하고 타임 스탬프를 준비한다. 첫 10분 동안 “Direct Intervention”을 진행하자. 여기서 플레이어의 미션은 노심이 폭발하지 않도록 하고 어떤 일이 일어나고 있는지를 살펴 보는 것이다.
0:00 – 1:00 플레이어는 노심 센터를 방어하고 있는 몇 명의 경비병과 싸운다. 전형적인 복도싸움으로 플레이어는 우리 정의로 배회하는 정도의 수준이다. (배회)
1:00 – 2:00 플레이어와 Alyx는 콘솔에 도착해서, 플레이어가 계속 진행할 수 있도록 리프트를 활성화 하는 것으로 알려진 미션에 관해서 이야기 한다. Alyx는 이 구역에서만 말할 수 있기 때문에, 이것은 영화적인 것으로 간주되어야만 한다. (영화)
3:00 – 5:00 플레이어는 중력 건을 이용해서 소켓에 있는 강한 구체를 쏘고, 전진하기 위하여 다리를 활성화 해야 한다. 이 구역은 전투 없는 퍼즐 풀기이기 때문에, 퍼즐로 명명된다. (퍼즐)
5:00 – 10:00 플레이어는 때때로 Combine 부대와 싸우고, 원자로가 과열되는 것을 막고 안정화시키는 방법을 찾는다. 그리고 버튼을 누름으로써 이를 활성화 한다. 게다가, 플레이어는 좀더 많은 Combine 군과 싸우고 복도를 통해 전진하면서, 대단한 속도로 날아오는 에너지 볼을 피하면서 더 많은 적과 싸운다. 이 구역은 다른 형태의 도전을 제공하지만 이들 대부분이 로우-키이고 퍼즐 같지는 않다. 그러므로 이 구역은 배회로 간주된다. (배회)
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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