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스마트폰과 태블릿 개요: 개발자들이 알아야 하는 것
작성자 : 앤드류 웹스터(Andrew Webster) 가마수트라 등록일 : 2011년 7월 26일
[가마수트라는 전화기와 태블릿에 대한 시장의 현재와 미래를 조명하기 위해 PopCap, Gameloft, Glu로부터 통계학과 해설을 결합하여 iOS, 안드로이드, 그리고 윈도우폰7의 시장상태를 살펴보도록 한다.]
개발자들이 2008년 아이폰용 히트작을 대량 생산해낸 이후, 모바일 게임 시장은 폭발했고, 모바일폰의 게임 오명은 모두 사라졌다. iOS의 초기 성공 이래(아이폰과 지금의 아이패드의 지속적인 인기 덕분에 지속적으로 강력한 시장이 되었다.), 다른 플랫폼들 또한 갑자기 나타났다. 안드로이드는 현재 애플보다 더 큰 전체 시장 점유율을 유지하고 있고, 마이크로소프트는 윈도우폰7으로 모바일 공간으로 진출하기 위한 그들의 시도는 계속되고 있다.
하지만 이들 플랫폼 중 현재 가장 실용적인 것은 무엇인가? 그리고 앞으로 어떻게 변화될 것인가? 가마수트라는 계속하여 확대되어 가는 스마트폰과 태블릿 게임 시장의 현재와 미래를 탐구하고, PopCap, Gameloft, Glu의 개발자들에게 말한다.
iOS
아이폰 앱스토어는 2008년 데뷔 이후, 게임은 성공의 중요한 역할을 하고 있다. Angry Sword & Sworcery와 Osmos와 같은 인디 성공 사례들은 명성을 획득하는 동안 조류(Angry Birds)와 밧줄을 끊어라(Cut the Rope)와 같은 타이틀들은 누구나 아는 이름이 되었다. 앱스토어가 출시된 지 2년이 되지 않아 10억 애플리케이션은 다운로드 되었고, 그 중 많은 게임들도 다운로드 되었다.
조사기관인 가트너에 따르면, 2010년 애플은 4,700만 부수의 세계시장 판매와 더불어 스마트폰 시장의 약 16%를 유지했다. 그 숫자는 2011년에는 19%의 시장 점유율과 9천만 장치의 사용자와 더불어 더 크게 성장할 것으로 전망된다. 2015년까지 분석가들은 1억 9천만개의 아이폰이 소비자들에게 판매될 것으로 예측한다.
그리고 태블릿 시장에 관한 한, 애플은 상대적으로 우위적 위치에 있다. 2010년 애플은 1억 4천만개의 아이폰 판매로 태블릿 시장의 80% 이상을 점유했다. 그리고 경쟁 제품들의 수 덕분에 2011년의 시장 점유율은 70% 이하로 떨어질 것으로 예상됨에도 불구하고, 아이폰의 사용자들은 5천만에 가깝게 성장할 것으로 예상된다. 2012년에도 아이폰 사용자는 7천만, 그리고 2015년에는 1억 4천만까지도 가능할 것으로 예상된다.
그리고 무엇이 모바일 장치의 애플 라인을 매력적으로 만들고 있는가? Glu Mobile사의 마케팅 담당 부사장인 마이크 브레슬린(Mike Breslin)에 따르면, "마찰 없는 전자상거래 엔진" 이 앱스토어가 큰 매력을 발산하는 원동력이라고 한다. 소비자들은 전반적으로 보다 나은 쇼핑 경험을 얻고, 그것은 차례 차례로 개발자들을 위한 보다 높은 판매와 증가된 수익으로 연결된다. 그리고 다른 모바일 시장들과는 달리, 단말기 범위와 운영체제 시스템 개발자들이 고려해야 하는 것을 최소화하고, 개발을 상대적으로 비교적 원활하게 처리한다.
플랫폼에서 매우 성공한 오리지널 게임들이 많지만, 그 시장은 성장하고 유용한 게임들이 수적으로 가파르게 확장되기 때문에 브랜드들은 가시성에 있어 점점 더 중요해지고 있다.
새로운 성난 조류 파생 상품은 인기 있는 프랜차이즈 PopCap의 안정적인 게임의 새로운 버전으로 판매 차트에서 상위 10위에 기록되었다.
"우리는 플랫폼에서 큰 성공을 거둔 제품들을 각색한 게임들을 출시하고 있다," 고 PopCap 의 모바일 제품 관리 이사인 앤드류 스테인(Andrew Stein)은 설명한다. "그래서 우리는 앱스토어에서도 수적으로 알려져 있다. 우리는 이미 100만부를 판매했고, 기존 게임도 100만부 판매를 기록했다. 따라서 우리가 새로운 무엇인가를 출시한다면, 우리는 기존 게임들에서 그 새로운 제품들에 대한 가시성을 얻을 수 있다. "
이것이 Bejeweled 2와 식물들 대 좀비들(Plants vs Zombies)과 같은 게임들이 처움 출시된지 일년이 지난 후에서 여전히 베스트 셀러 제품으로 유지될 수 있도록 허용한다. PopCap은 현재 iOS로부터 30%의 큰 수익과 함께 그들의 수익의 약 30%를 모바일 판매로부터 얻고 있다.
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그러나 앱스토어가 존재한지 4년 동안, 성공적인 출시형 게임 모델은 극적으로 변화해왔고, 보다 더 서비스 기반 시스템으로 점차 변경되고 있다. 단순하게 세트 가격으로 게임을 출시한 다음 판매가 되기를 기다리는 대신, 안정적인 판매 흐름과 행복한 고객 기반을 보장하기 위해 개발자들은 이제는 컨텐츠와 함께 게임을 정기적으로 업데이트해야 한다.
PopCap의 모바일 제품과 사업 전략 선임 이사인 지오다노 콘테스타빌레(Giordano Contestabile)에 따르면, 시장은 "게임 판매가 반드시 기본적인 수익 드라이버는 아닌" 곳으로 변경되었다.
애플리케이션 내 구매는 점점 더 일반화되고 있고, 많은 타이틀의 다수가 현재 그들의 가격표를 모두 벗어 던지고 대신 프리미엄(freemium: 기본 서비스는 무료로 제공하고 추가 고급기능에 대해서는 요금을 받는) 루트로 가는 추세에 있다. 이것은 순전히 숫자가 지금껏 보다 더욱 중요한 공간을 창조한다: 여러분의 게임에서 플레이 하는 사람이 많을수록, 앱스토어 내의 판매 잠재력이 더 커진다.
"크기가 그 대답이다," 라고 브레슬린(Breslin)은 말한다. "프리미엄(freemium) 모델로, 소비자 고려의 거름망은 다중적으로 확대된다. 게임이 좋으면 성공할 것이고, 게임이 좋지 않다면 성공하지 못할 것이다."
"게시자 및/ 또는 프리미엄(freemium) 게임의 개발자로서, 목표는 작동하는 사회적이고 바이러스 성의 낚임을 허용하도록 가능한 많은 사람들이 여러분의 게임에서 플레이 할 수 있게 되는 것이다. 따라서, 프리미엄(freemium) 모델이 어떻게 소비자와 비용 면에서 장애가 되는 수를 제거하는지 그리고 프리미엄(freemium) 모델이 개발자와 게시자들에게 얼마나 매력적인지를 보여주는 것은 쉽다."
"프리미엄(freemium) 으로의 변경은 말 그대로 게임의 설계 방법과 판매 방법이 변경되었고, 게임이 유지되고 운영되는 방법 또한 변경되었다,"고 콘테스타빌레는 덧붙인다. "우리에게는 더 이상 게임을 설계하고 게시한 후 가만히 앉아서 수익이 일어나길 기다리는 개발자는 없다. 개발자들이 전월 그리고 전년도의 것을 업데이트하고 살아있도록 유지해야 하는 실제로 살아있는 제품이다."
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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