![](/knowledge/abroad/indu/__icsFiles/artimage/2011/09/14/Gamasutra.jpg)
유용성 테스트(Usability Testing): 두려움을 직면하고 그것을 사랑하는 법을 배우다.
작성자: 크리스 비거스 Chris Viggers [Game Design] 가마수트라 등록일 2011년 7월 14일
[블리츠 게임 스튜디오 개발 디렉터 크리스 비거스는 유저 테스팅이 스튜디오 키네트 (Kinect) 주제들의 두 가지와 함께 플레이어의 상호관계에 결함을 어떻게 발견하는지 그 방법을 설명하고 있다. 그리고 그 결함들이 개발팀의 추측에 어떠한 도전을 주었는지 설명한다.]
그것은 인기가 있다. 그리고 유행어이다. 그것은 성장산업이고 많은 개발자들은 그것을 두려워하지만, 유용성 테스트란 정확히 무엇일까. 그리고 어떻게 그것은 더욱 강력한 엔터테인먼트를 창조하기 위해 사용되어질 수 있을까?
개발자의 시각으로 본다면, 그것의 핵심에는, 유용성 테스트는 디자이너들, 아티스트, 코드를 만드는 사람들, 애니메이션 만드는 사람들, 그리고 관리자들에게 그들이 무엇을 잘못하고 있는지 말해주는 내용이 있다. 그것은 고통(정신적 혹은 육체적)의 어떤 종류를 피하기 위해 시도하는 인간적 본질이고 심지어 그러한 피드백이 더 좋은 결말을 이끌어 낼 수 있을때, 우리 중에 많은 사람들이 비평을 받아들이려고 분투하고 있다.
본질적인 인간 본성의 문제에 더하여, 이 게임 산업은 심지어 이전보다 더 급속하게 변화하고 있는 중이고, 우리의 창조물은 더욱 더 많은 사람들에 그리고 심지어 더욱 다양한 인구통계에 의해 경험되어지고 있는 중이다. 우리의 게임에 그들의 소중한 시간을 사용하는 동안에 그들이 원하는 게임을 하는 방법으로 각각의 그들 자신의 기대를 가지고 있다.
왜 유용성 테스트를 모두 하려 할까?
이것을 읽은 어떤 프로듀서들은 시험을 증언할 것이므로, 당신이 그 게임으로 성취하길 진정으로 원하는 것을 성취하기 위해서는 당신은 결코 충분한 시간과 충분한 돈, 혹은 충분한 자원이 없다고 예민하게 항상 깨달으며 개발을 할 것이다.
당신의 생산 파이프라인으로 또 다른 프로세스가 추가되는 것은 그 팀과 상부 관리팀에게는 두 가지 모두 어려운 판매가 될 것이라는 것이다. 특히 그 프로세스가 플레이어들이 관심을 갖고 있는 문제들을 고치는 재작업을 야기할 가능성이 매우 높을 때에 더욱 그렇다.
그러나 진실은 당신의 게임이 결국에는 좋아할 게임인지 아닌지 곧 테스트될 것이고, 그 테스트는 메트릭스판의 점수 혹은 리뷰의 형태로 나올 것이다. 개발하는 동안에 만약 당신이 그러한 마지막 유저들의 피드백과 유용성 결과를 무시한다면, 당신은 당신의 게임과 평판에 공공연히 치명적 손상을 주는 나쁜 리뷰와 피드백을 받을 진짜 위험에 빠져드는 것이다. 이 사실을 진정으로 직면하고 이것을 당신의 개발 파이프라인과 함께 통합시키는 것이 성공에 이르는 핵심이라 하겠다.
우리 스튜디오 디자인 디렉터, 존 내쉬(John Nash)는 이미 여기서 매년 광범위하게 변하고 있는 게임을 위한 장치들을 입력하는 방법에 관하여 이야기를 해왔었고, 앞으로도 계속 할 것이다. 이것은 새로운 목표가 되는 거대하고 다양한 청중과 합쳐진다. 즉, 우리가 개발단계에서 훨씬 일찍 플레이어 입력을 수용해야 할 필요가 있을 뿐 아니라, 또한 우리는 이러한 입력을 수용하는 업무 흐름을 적용하는 것을 배워야 할 것이다.
이번 기사에서는, 어떻게 우리가 블리츠 게임 스튜디오(Blitz Games Studios)에서 이것을 해왔는지 실용적인 예시들로 개요를 서술할 것이다. 이번 경우에는 박스 제품 개발에 대한 초점을 맞추기 보다는 오히려 매우 다른 도전으로 여겨지는 소비자를 직접 대상으로 하는 개발에 중심을 두려고 한다.
데이터의 가치
유용성 테스트는 확실히 과학적 방법론에 그 뿌리를 두고 있으며 게임을 경험한 유저들로부터 생산되어진 데이터에 의지하고 있다. 그것은 플레이어가 실제로 그 게임에 대해 어떻게 생각하는지를 독립적으로 보이는 것이다. (혹은, 그 게임에 대해 그들이 생각하는 점) 그것은 논쟁거리가 없는 어려운 통계 데이터와 그 플레이어가 실제로 그 게임을 하는 법을 입증할 것이다.
데이터 수집이 단순히 중요하다고만 하는 것이 아니다. 즉 유용성 테스트의 가치를 이해하는 것은 그 개발에 있어서 그것의 실용성을 최대화시키기는 것을 가능할 것인지가 매우 논쟁적이다. 우선적으로 살펴보아야 할 점은 당신의 게임 경험과 핵심적 기둥이 되는 비전에 대항하는 그 데이터를 수집해서 쌓을 것인가의 문제이다.
예를 들면, 어떠한 분야에서는 사용자가 좌절되었는가, 오로지 마지막으로 퍼즐을 해결하여 우쭐대고 있는 것일까, 당신이 진정으로 최대화시키고 싶어 하는 것이 있는가? 혹은 특정분야에서만 그들은 두려워하고 그러한 염려 때문에 그 환경으로 인해 움직임이 느려지고 있지 않은가? 아니면 그들은 지루해졌거나 가야할 길을 잃어버린 것일까? 나는 지금 당신과, 림보(Limbo), 그리고 죽음의 공간(Dead Space)을 보고 있는 중이다!
특정한 유저 테스트가 우리의 작년 프로젝트 중에 하나였던 유스타 2 (Yoostar 2)에 도움을 주는지의 방법에 관하여 더 구체적인 예시를 제공하기 위하여, 테스트의 6개가 넘는 세션을 통하여 40개의 개별 항목이상에서 발견되었고, 그 플레이어를 위한 최대한 접근성과 경험을 보장하는 관심을 더욱 필요로 한다는 것을 발견하게 하였다.
![](/knowledge/abroad/indu/__icsFiles/artimage/2011/09/14/6.jpg)
분별해낸 40개 개별 항목과 해결되어진 유스타 2
심지어 모든 수집된 이러한 데이터는, 팀은 각 이슈에 뛰어들지도 고치기 위하여 시도하지 않은 것이었다. 각 분야에서 평가되었다. 그 비전(vision)의 핵심 기둥에 대항하여 평가하였고 플레이어가 게임을 경험하는 동안에 느끼길 원하는 것에 대해 평가하였다.
이러한 변화로 인한 결과는 게임이 더욱 접근할 수 있게 하거나 더욱 복잡하게 할 것이다. 또 용어의 변화는 전 세계적으로 이해되어질 것이다. 또 이러한 변경사항들은 게임 루프의 시간대 혹은 유저의 행동에 권리를 주는 능력으로 보이는 핵심적 측면에 영향을 줄 것이다. 그 게임의 어떤 부분을 고치기 전에, 심지어 당신 바로 앞에 있는 최고의 전분가의 피드백을 받기 전에 이러한 모든 질문은 당신이 스스로 자신에게 물을 필요가 있다.
비록 당신에게 돌아올 정보가 중요할지라도, 또한 당신이 받은 결과물의 일부는 일반적인 솔루션을 위해 더욱 필요하다는 점을 기억해야할 가치가 있다. 다른 말로 표현하자면, 사람들에게 혁신적인 기능을 개발함으로 일으키는 문제들의 일부는 아직 사람들에게는 낯익지 않은 것들이다. 사람들의 기대에 접근하는 것은 훌륭한 것이지만, 독특하고 혁신적인 아이디어들로 사람들을 놀라게 하는 것은 또한 달성하기에 고분 분투해야 얻을 수 있는 것이다.
유용성테스트의 결과물은 모두 존중 받으므로, 그것을 복음처럼 대우할 필요는 없다. 뿐만 아니라 당신의 본능과 시야를 신뢰해야 한다.
빠르게 도전한 것이 아니면, 가능한 일찍 테스트 하라,
유스타 2 프로젝트를 시작했을 때, 우리는 코드 한 줄을 쓰기 전에 더 많은 정보를 필요로 한다는 것을 알고 있었다.
(Kinect을) 아직 경험하지 않은 시대가 아닌 아주 새로운 하드웨어를 유용하게 하는 게임일 뿐 아니라, 그 게임을 영화장면에서 플레이어들이 스스로 주인공 역할을 하는 능력을 주기 때문이다. 청중들에게는 아주 신성하고 새로운 것이었다.
우리 스스로 물었던 첫 번째 질문은 “ 선택한 타겟층에게 호응을 받을 수 있는 게임의 핵심적 개념이 있는가?, 그 개념으로 그들이 기대하는 것은 무엇인가? 그리고 어떻게 사람들이 키네트(kinect)와 상호작용하는 것을 기대할까?”였다.
그 추가적이고 중요한 문제가그 게임의 외형적 스타일을 꾸미는데 피드백을 갖도록 하였다. 이러한 질문들에 대한하는 오로지 한 가지 방법이 있었고, 그 게임이 목표로 하는 사람들에게 질문하고자 하는 것이었다.
실제로 게임 경험을 즐기고 항해하는 것에 관해서, 우리는 즉시 유저 경험과 유용성 테스트 분야에서 전문성을 가진 회사인 버티칼 슬라이스(Vertical Slice)와 계약을 맺었다. 게임흐름과 메뉴가 어떻게 될지에 관한 우리의 생각을 파워포인트 프리젠테이션으로 만들어 그들에게 보냈다.(코드가 없이 평이한 슬라이드를 담은 것이었다.)
우리는 또한 우리의 이상적인 목표로 하는 청중을 택하였고 파워포인트 “플레이”를 하면서 제스츄어를 사용하며 콜트롤러는 사용하지 않고 서서 보여주었다. 그 결과는 경직되어 있었다. 플레이어들의 기대의 개관은 아래와 같다.
![](/knowledge/abroad/indu/__icsFiles/artimage/2011/09/14/7.jpg)
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
![인쇄](/images/common/btn/btn_print.gif)
|