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MMO에서 F로 시작되는 말 : 수도꼭지(Faucets)
작성자: 사이먼 루드게이트 Simon Ludgate [Game Design, Social/Online] 가마수트라 등록일 2011년 7월 21일1
[이번에는, 세 개의 시리즈 중에 두 번째 부분에 해당하는 MMO 경제 전문가 사이먼 루드게 이트가 수도꼭지(Faucet) 개념에 대하여 조사하였다. 자금이 게임으로 들어오는 방법과 다시 되돌아 나가는 법, 건강한 게임 경제에 진정으로 중대한 것에 관한 놀라운 발견을 밝힌다. 먼저 여기서 시리즈의 1편인 공정성(Fairness)에 관해 읽어볼 수 있다.]
세 개의 시리즈에서 첫 번째 부분에서는, 나는 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임) 경제에서 공정성(Fairness)의 문제에 관하여 특히 인 게임 시장에 매매 도구에 관련된 ( 픽업하는데 묶을 수 있는 잠금 장치에 비교되는 것 ) 설명하였다. 두 번째 부분으로, 이번에는 또 다른 MMORPG 의 F 단어인 Faucets(수도꼭지)를 설명하고자 한다.
첫 번째 부분에서는, 울티마 온라인 크리에이터 리차드 게이엇(Richard Garriott)이 일인용 게임 플레이에서 개발자는 플레이어가 돈을 얻도록 설정하는 비율을 정하고 있기 때문에 어떻게 경제를 통제해야 할지에 관해 이야기 했었다.
멀티플레이 게임에서는, 이러한 제한은 플레이어들이 그들이 플레이를 함께 할 다른 플레이어들을 선택할 수 있기 때문에 여전히 대부분 유지되고 있다. 그러나 , MMO게임에서는, 당신이 원하든 원하지 않든 모든 사람들과 플레이를 할 수 있기 때문에, 윈도로 나가야 한다. 기본적인 경제적 구조가 다음과 같이 보여지고 있다. :
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이러한 점들은 게임의 MIMO모델을 서술하고 있다. 자금이 들어가고, 자금이 나가는 수도꼭지와 배수와 같은 것이다. 한편 일인용 게임 플레이어에게는 관리 통제하기가 꽤 단순하지만, 이러한 돈의 흐름은 MMORPG에서는 심각하고 이해하기 힘든 문제로 남아있다. 많은 개발자들은 경제파괴적인 인플레이션으로 고통 받지 않으려고 그들의 게임에서 화폐의 생성과 파괴하는 균형을 맞추는 것을 노력하는데 집중하고 있다.
“이 수도꼭지는 지속되는 현금의 유입으로, 마치 퀘스트(quest)를 완수하거나 괴물을 죽이면 얻을 수 있는 금과 같은 것이라 할 수 있다.”라고 엔씨 소프트 애이온(NCsoft's Aion) 의 경제를 논의하면서, 랜스 스타이츠(Lance Stites)는 설명하였다. “그런 자금유입은 배수구가 없이 튜브에 계속해서 채우는 것으로, 인플레이션은 극심하게 되어질 것이다. 즉, 새로운 플레이어가 들어가기도 전에 창조되어진 세계는 이미 어려운 세계가 되어 질 수 있다.”
인플레이션과 관련된 문제점은 “인플레이션”이란 용어 자체를 이해하기 어렵다는 점이다. 위키피디아(Wikipedia) 잘 믿는 다면 설명이 명쾌하다.- “그것은 ‘인플레이션’라는 용어를 본래 순환되는 돈의 양의 증가로 나타내고 있다. 그리고 어떤 경제학자들은 여전히 이러한 방식으로 그 단어를 사용하고 있다. 그러나 오늘날 대부분의 경제학자들은 ‘인플레이션’이란 용어를 가격수준이 증가하는 것으로 관련이 있다고 하고 있다.” 그러므로 우리는 이 두 가지 뚜렷한 용어를 사용할 필요가 있다. :
가격에서의 증가는 상품의 가격이 상승한 것을 뜻하고 있다. 이것은 즉, 만약 NPC 벤더는 말 한 마리를 300G로부터 그의 가격을 400G로 바꿨다거나, 10G에서 15G로 말을 경매하는데 포션(potions)의 묶음의 평균가격이 변화한 것으로, 가격 인플레이션이 발생한 것을 말한다.
돈 공급에서의 증가는 유통하고 있는 돈의 양을 의미한다. 만약 당신의 게임 서버에 금의 총량이 1000G가 어제 있었고 1100G가 오늘 있다면, 자금의 공급 인플레이션이 발생한 것이다.
현실 세계에서는, 이러한 경향은 손에서 손으로 건네주는 것이다.( ‘경향’에 크고 무서운 면책조항을 포함하였다.) 당신의 정부가 일 달러 지폐를 인쇄하는 것을 그만두었고, 돈을 지불하기 원하는 모든 것에,2달러 지폐를 인쇄하기 시작하였을 때, 당신의 연봉은 5만 불($50k)는 더 이상 삭감되어질 일이 없다는 것을 당신도 알 것이다.
사회에서 상품과 서비스의 고정금액은, 무엇인가의 가격으로 그 사회에서 총 재산의 고정비율이기 때문이다. 만약 전체 사회는 빵 100개 덩어리가 100달러 인화이면 각각의 빵 은 1달러의 가치인 것이다.( 그리고 말도 안 되는 가정이긴 하지만, 유일한 상품과 서비스라고 가정하였을 경우이다.)
가능한 당신이 100달러 지폐를 많이 인쇄하여, 각 개의 빵이 2달러의 가치가 되게 하였다고 해보자. 그것은 돈을 인쇄하는 사람에게는 좋은 거래가 되지만, 1달러를 소지하고 있는 모두에게는 빵 한 개의 가격이 절반이 되므로 나쁜 거래가 되는 것이다.
그러나 이것은 게임에서는 사실이 아니다. 즉 다음과 같은 큰 이유에서 그러하다. :
비디오 게임에 있는 “사회”에서는 상품 또는 서비스의 고정된 금액은 없다. 실제 세계에서는, 오로지 경작할 풍부한 땅이 있고, 채굴할 철이 많이 있고, 퍼낼 기름도 충분히 많이 있다. 게다가, 당신은 재권을 가지고 있는데 그러한 자원을 획득하는 것을 불특정한 임의의 사람들이 방해하고 있다.
그러나 게임의 세계에서는 그러한 진실이 존재하지 않는다. 자원의 양은 무한하다. 플레이어들이 모은 자원이기 때문에 그들은 모은 것의 점수를 지키려고 할 뿐이다. 그래서 게임에서는 당신이 무엇을 원할 때마다 그것을 살 수 있는 것은 아니고 대신에 당신 스스로 그것을 얻으러 갈 수는 있다.
대부분의 사람이 어디에서든 돈을 내지 않고서 빵 덩어리를 얻을 수 없기 때문에 (사람들이 품치지 않는 가정 하에)인플레이션은 실제 세계에서는 문제가 된다. 그들은 단지 자신의 밀가루를 농작할 수 없고, 그들의 빵 뿐만 아니라 도구도 만들 수 없다. 현실 세계에서는 생산의 제한된 수단이 있기 때문에, 실제 사람들은 빵을 구매해야만 한다.
현실 세계에서는, 빵은 나무에서 자라는 것이 아니고 고블린(도깨비)에게서 뚝 떨어지는 것이 아니다. 그러나 비디오 게임에서는, 그렇게 할 수 있다. 비록 여기서는 가벼운 비유로 끌어내고 있지만, 비디오 게임에서는 플레이어들이 게임을 제대로만 하고 있다면, 무한한수의 빵들이 존재하고 모든 플레이어들은 그것을 수집할 수 있는 권리를 갖는다.
게다가 수집 및 공예에 대한 무한한 자원 이외에, 비디오 게임 NPC 업체도, 그들이 판매하는 제품을 무한히 공급 수 있다. 당신이 사고자 하는 빵 아이콘에 대고 당신이 마우스 오른쪽 단추로 몇 번을 클릭 하든지, 거기에는 또 다른 빵 덩어리가 항상 존재할 것이다. 그리고 더 좋은 것은, 그 가격은 결코 변하지 않는 것이다. 당신이 빵을 몇 개를 사던지 상관없이 그 가격은 결코 상승하지 않는다.
이것은 그 가게에 모든 상품에 가능한 고정된 천장 가격(fixed ceiling price)이 존재한다. “천장 가격”은 고급 경제 용어로 “ 그 가격은 이것보다 더 높이 결코 올라가지 않을 것이다.”라는 의미를 갖는다. 그래서 게임 경제에서는 어떠한 일이 벌어진다 해도, 플레이어는 항상 최소한 그 가격으로는 그 상품을 구입할 수 있을 것이다.
마찬가지로, NPC 업체는 플레이어들로부터 마음대로 고물(junk)을 살 수 있는 무한한 양의 돈을 가지고 있다. 무슨 일이 있어도, 개발자가 플래크(devs flag)가 그 물건에 판매 가격을 정하는 한, NPC 업체는 그것을 어느 만큼의 수량으로 구입할 것이다. 만약 당신이 판매할 가죽 슬리퍼를 수억 개 가지고 있다면, 그 NPC 업체는 그것을 살 현금을 가지고 있다 (비록 그 업체가 모두 살 것이라고는 상상하지는 않지만 가정하자면 그렇다.) 즉 이것의 의미는, 모든 상품은 NPC 업체에게로 판매할 수 있어야 한다. 그리고 거기에는 그 상품에 대한 고정된 바닥 가격(fixed floor price)이 존재한다. 이 용어가 “ 그 가격은 이것보다 더는 하락하지 않을 것이다.”라고 말하는 고급 경제용어라는 것을 추측했을 것이다. 그랬다면 잘 맞추었다.
모든 상품들은 고정된 바닥 가격과 고정된 천장 가격을 가지고 있기 때문에, 그 상품의 가격은 플레이어들 사이에서 거래될 때 가격이 항상 그 가격 범위 내에서 되어 질 것이다. 음 ... 그렇지 않을 수도 있겠다. 실제로 그 경제에 대해 알고 있는 플레이어는 천정 가격이상을 지불하지 않을 것이고, 그 바닥 가격보다 낮게 판매하지 않을 것이다. 그러나 그러한 가격들을 잘 모르는 플레이어들은 그럴 수도 있을 것이다.
이브 온라인(EVE Online)과 같은 일부 온라인 게임들은 이러한 경제에 무지한 사람들을 먹이로 삼는 경제논리도 존재하고 있다. 한편 다른 게임에서는, 특히 위키스(wikis)를 잘 사용하고 매우 잘 이해하고 있는 그러한 사람들이 이런 종류의 경제적 실수를 범하지 않게 플레이어들을 돕는다.
그러므로, 수도꼭지(faucets)에 관한 스타이츠(Stites)의 설명으로 되돌아가면, 인플레이션은 새로운 플레이어들에게 게임을 어렵게 만들 것이라는 그의 우려는 근거가 없는 것이다.
당신의 게임이 잘 디자인 되어진 것이라면, 새로운 플레이어들에게 필요한 모든 중요한 상품들은 바닥가격과 천장 가격이 존재할 것이고, 모든 새로운 플레이어들은 얼마큼의 돈이 순환하고 있든지 상관없이, 혹은 플레이어와 시장 가격에 인플레가 있든지 상관없이, 돈을 벌고 쓸 수 있는 동일한 기회들을 갖게 될 것이다.
예를 들어보면, 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)에서, 플레이어들은 기본적으로 일인용 플레이어 게임으로써 WoW를 다룰 수 있으며, 스스로 탐색하여 스스로 돈을 벌어들이고 벤더에게 스스로 그것을 팔 수 있다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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