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포스트모템 분석하기 : 2년간의 개발 개발 자체 보도로부터 배운 교훈들
작성자 : 아라 쉬리니언 Ara Shirinian 가마수트라 등록일 2011년 7월8일
[게임 개발자 잡지 기사에서, 디자이너 아라 쉬리니언(Ara Shirinian) (The Red Star, uDraw)는 평범한 데이터 포인트를 위해 잡지 포스트모템의 2년간의 가치를 살펴보았다. 무엇이 옳고 그른지를 조사하고 빈도수와 이유에 관해 조사하였다. ]
게임 디자이너로써 많은 실패와 성공을 해왔던 나의 경력을 통해 수많은 게임 프로젝트에 참여한 후에, 나는 어떤 특정한 타입의 개발에서 심한 빈도로 발생하는 실수를 만드는 것을 알아차리게 되었다. Twilight zone에 영향을 받은 특이체질의 경력이었는가? 아니면 여기에 더 해야할 무언가 있다는 것인가?
개발자 팀원들 모두 무엇을 잘못하는지에 대한 지식도 없고, 누군가 유사한 실수를 만들 것이란 이식도 하지 못하는, 나는 팀 모두가 똑같은 함정들에 계속 반복해서 빠져드는 개발지옥을 상상하였다.
개발자로써, 우리는 게임 개발에 있어 옳고 그름에 관한 지식과 경험에 의지하기 위한 우리 자신의 업무 경력을 가지고 있다. 그것 이상으로, 다른 개발자들의 실수와 경험과 솔루션들을 우리자신에게 연결하기 위해 다른 개발자들의 의지에 단순히 의존하고 있다. 결국에는, 포스트모템 같은 것들은, 회의, 평이한 개방 토론이 아주 훌륭한 도구가 된다.
그러나 이러한 것들은 감각적으로 비네트(삽화)일 뿐이다. 그리고 종종 문맥적으로 매우 의존적인 것을 뿐이다. 예를 들어, 루아 통합(Lua integration) 팀의 문제는 당신이 루아 (Lua)를 결코 사용하지 않는다면 도움이 되지 않는다.
그 이상으로, 나는 그 문제가 어떻게 생긴 것인가와 같은 더 큰 그림을 가지고 있는지에 대한 여부가 궁금했다. 만약 그 결과가 일반적으로 게임 개발에 관한 어떤 새로운 것을 배우도록 돕는다면, 그것은 결국, 이런 분석을 하는 것 이상의 동기(motivation)이 되는 것이다.
게임 개발에 관한 데이터 수집
게임 개발 프로젝트를 뛰어넘는 어떤 흥미로운 트렌드 또는 공통성을 찾을 것인가에 대한 어느 기대도 없이, ( 혹은 우선 어떤 연관성이 있는 것을 찾을 지에 대한 기대도 없었다.) 나는 게임 개발자들의 강력한 포스트모템의 역사가 최선이고 가장 일치하는 정보의 원천이었다고 결정 내리게 되었다.
편리하게도, 게임 개발자를 위해 쓰인 포스트모템들은 모두 유사한 구조를 공유하고 있다. 포스트모템을 작성하는 개발자는 프로젝트 기간 동안에 잘되어진 다섯 가지 사항들과 잘못 되어진 다섯 가지 사항들을 선택하고 설명해야할 필요가 있다.
프로젝트의 타입과 규모의 범위가 아주 광범위함에도 불구하고, 이것은 연관성이 있게 프로젝트에 대해 잘된 점들과 잘못된 점들에 대해 정직하게 정보를 수집하고 정리하도록 만들었다.
2008년 2월부터 2010년 1월까지 2년간의 기간을 걸쳐서 출판되어진 기사에서, 게임 개발자에게 이러한 분석을 위해 출판된 연속적인 포스트모템들이 24개가 구성되어 있다.
데이터 수집에 관한 공통적 이슈들
데이터 수집을 시작하기 전에, 나는 모든 포스트모템들을 거쳐 따르는 것이 흥미로울 것이라 생각했던 다양한 이슈 또는 상황들의 한 셋트를 규정지었다. 예를 들면, 스크럼(scrum) 을 사용할 것인지 또는 재빠른 과정을 사용할 것인지 대해 포스트 모템이 언급했는지의 여부와, 아웃소싱과 함께 성공적인 경험이 있었는가 보고되었는지 여부 등등이다.
이러한 각각의 아이템을 위하여, 그 이슈 또는 상황 언급에 대해 각 포스트모템은 점수가 매겨지게 된다. 나는 단지 특정한 단어들을 찾으려고 하지는 않았다. - 데이터 수집은 포트스모템이 만약 어떤 특정한 카테고리에서 세어지게 된다고 확신할 수 있는 매우 광범위한 재읽기(re-reading)가 필요하다. 그것을 포함하는 질문은 존재하지 않는다.
결과 파트 1 ; 포스트모템 메트릭스 ( Postmortem Metrics)
여기에 이러한 분석을 포함하고 있는 포스트모템을 가진 프로젝트들을 특성들을 구분하는 메트릭스가 있다.
팀 규모로 보고하는 경우
가장 큰 규모의 프로젝트는 265명의 팀원을 자랑하는 Far Cry 2였다. 그리고 가장 작은 프로젝트는 Age of Booty 와 n+ 였는데, 이 둘 프로젝트는 단지 5명의 팀원으로 구성되었다고 보고되었다. 4개의 포스트모템은 팀 규모에 관한 범위를 보고했으며, 최대치가 기록되었다.
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두 개의 포스트모템은 팀 규모는 보고되지 않았고, 이 부분 자체가 제외되어 있었다. 팀 규모는 4개의 덩어리로 떨어지는 경향이 있었다. 가장 작은 팀은 5명에서 10명 정도로 구성되어진다. 그 다음 5개의 가장큰 팀은 30-40명으로 구성되어져 있다. 또다른 덩어리는 68-90 명으로 나타나고 있고, 6번째 프로젝트는 팀 구성원이 100명이 넘는다고 보고되었다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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