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MMORPG에서 F로 시작되는 말 : 공정성
작성자 : 사이먼 루드게이트 Simon Ludgate
가마수트라 등록일: 2011년 7월 5일
[이번에는, 세 개 시리즈 중 첫 번째 부분인 MMO경제 전문가 사이몬 루드게이트(Simon Ludgate)가 공정성에 대한 개념을 조사하였다. 게임의 경제와 아이템의 기능 하는 법이 플레이어가 게임이 공정하다고 계속해서 확신할 수 있도록 하는지에 관해서 조사하였다. 그리고 플레이를 하는 만족감과 그들의 디자인을 통하여 이러한 민감함과 추상적 개념이 어떤 게임에서 어떻게 유지되거나 파괴되는지 조사하였다.]
작년에 나는 실질적인 경제이론에 관한 기사를 작성하였다. 그것은 꽤 광범위하였는데 기본적인 수많은 이론을 다루고 몇몇의 특정 사례연구도 다루었다. 이런 기사 연재물은 기초를 넘어서 현실에 그러한 시스템을 도입한 사람들의 도움을 얻어 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임) 경제에서 현재의 주요 이슈들을 조사하는 것이다. 당신이 기존의 원래 기사를 읽지 않았다면, 먼저 가볍게 읽어보길 바라며, 아래에 다루는 내용에서는 겹쳐지는 부분이 없게 하도록 시도하고자 한다.
MMORPG역사에서 전설적인 인물들이 우리가 논할 다음의 게임 리스트에 나와 있다. :
• Brian Knox, Senior Producer, En Masse Entertainment. TERA. • Cardell Kerr, Creative Director, Turbine. Asheron's Call, Asheron's Call 2, Dungeons and Dragons Online, Lord of the Rings Online. • Jack Emmert, CEO, Cryptic Studios. City of Heroes, City of Villains, Champions Online, Star Trek Online. • Lance Stites, Executive VP, NCsoft. Aion. • Richard Garriott, Co-Founder, Portalarium. Ultima Online, Tabula Rasa. • Scott Hartsman, Executive Producer, Trion Worlds. EverQuest, EverQuest II, Rift.
오늘날 MMORPG에서 주요한 세 개 F로 시작되는 말이 있다. 공정성(Fairness), 고동 (Faucets), 자유로운 플레이(Free-to-Play). 이것들이 발생할 때에는, 이러한 세 가지 시스템들은 매우 조밀하게 서로 얽혀져 있다.
MMORPG 경제의 역학을 더 잘 이해하기 위해서는, 싱글 플레이어 게임의 훨씬 간단한 예를 고려해 보는 것이 좋다. 싱글 플레이어 게임에서는, 게임에 관한 모든 것이 개발자의 통제 아래에 있는 도메인 안에서만 존재한다. 개발자는 모든 것에 규칙을 세울 수 있다. 괴물이 다시 나올 것인지 아닌지, 괴물이 코인을 떨어뜨릴 것일지 말지, 플레이어가 얼마큼의 창고 공간을 가질 수 있을지, 어떤 물건이 언제 어디서 떨어질지에 대해 규칙을 세울 수 있다. 이러한 모든 세부사항들은 개발자의 결정에 의해 되어 진다. 참으로, 계획된 게임 경험을 창출하기 위하여 이 모든 세부사항들이 주의 깊게 공들여 만들어 진다.
“만약 당신이 일인 게임을 창조해 내려고 한다면, 캐릭터 속성에서의 진보와 그들의 재산의 진보와 부를 가지고 살 수 있는 것들- 다음에 쓸 갑옷이나 장비에 관해 이야기 할 것이다. 그것들은 꽤 통제가능하고, 억제 가능한 것이다.”고 리차드 개리엇(Richard Garriott)은 설명한다. 울티마(Ultima) 싱글 플레이어 RPG(롤 플레잉 게임)상에 관한 그의 작업을 설명하며 말하였다. “우리는 매우 빽빽하게 플레이어들이 스토리의 어느 지점에 이르렀을 때 돈을 벌어야만 하도록 하는 방법들을 통제하고 있다. 스토리 상에서 그들이 호주머니에 가지고 있는 돈을 상대적인 규모의 돈이라 부르며 우리는 이것이 아주 훌륭한 권위로 쓰이는 것으로 알고 있다. “
스케일링(크기조정)은 게임에서 도전의식을 유지하는데 아주 중요한 요소이다. RPG(롤 플레이 게임)에서는, 마주하게 되는 도전은 당신의 레벨과 당신이 만나는 적들의 수준 사이의 차이에 곧바로 비례하게 된다. 만약 당신의 레벨이 10이고 당신의 적도 레벨 10이면, 그 도전은 대략 정상적인 수준이라 할 수 있다. 만약 당신 레벨이 12이면, 그 도전은 쉽게 여겨질 것이고, 당신 레벨이 8이면 그 도전은 아주 어려운 것이라 할 수 있다.
만약 당신 레벨이 너무 낮으면, 즉 그 도전이 너무 어렵다면, 보통의 플레이어의 반응은 철회일 것이며, 더 쉬운 도전들을 완수함으로 “레벨 상승”을 추구하게 될 것이다. 이러한 “분쇄(grinding)”는 80-90년대 JRPG(일본계 롤 플레잉 게임)의 많은 플레이어들이 즉시 익숙하게 해왔던 방식이라 할 수 있다. 그러나, 만약 당신 레벨이 너무 높고 그 도전이 너무 쉽다면, (즉 당신이 모든 것을 분쇄하지 않아도 되는 수준) 그 게임은 아마도 엉망으로 설계된 것으로 여겨질 것이다. 개발자는 내가 그 게임에서 이 시점에 레벨 15가 되길 바라지는 않을 것이라 본다.
싱글 플레이어 RPG 설계에서 주요한 변화 중에 하나는 다소 논쟁적인 역학적 내용 스케일링의 이행이 있어왔다. 엘더 스크롤(The ElderScrolls)IV:망각(Oblivion)은 전체 게임을 통해 마주치게 되는 도전과 플레이어의 현재 레벨에 관한 스케일링(크기조정) 때문에 하드코어 게임머의 부분에 의한 요란하게 비판 받았었다. 매번 지하감옥을 방문할 때마다, 만약 당신 이전에 낮은 레벨에서 마주쳤던 괴물들이 심지어 또다시 등장하게 된다면, 그 괴물들은 그 플레이어의 현재 레벨에 나오는 괴물들로 보아야 할 것이다.
당신이 만약 너무 쉽거나 너무 어려운 도전들을 단 한번도 결코 겪지 않을 수는 없을 것이다. 탐사의 그러한 장해물은, 당신은 어느 지점에 가서는 충분히 강해지는 시점에 있고 그런 느낌을 가질 것이기 때문에, 즉 망각(Oblivion)은 존재하지 않는다.
베데스다(Bethesda)의 후속 RPG로 성공적이었던 낙진(Fallout)3는 초기 레벨에서 조우하는 것을 셋팅하는 같도록 스케일링을 사용하였으나, 플레이어가 한번 방문했던 장소에서는 등장하는 괴물들의 레벨은 지정해두는 것으로, 망각(Oblivion)에 대한 완전한 스케일링으로 플레이어들이 짜증나지 않도록 향상시켜 두었다.
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그러나 MMORPG에서는 그러한 스케일링(규모)는 하지 않는다. 아니 정말 그렇게 할 수가 없다. 왜냐하면 똑 같은 시점에 똑 같은 장소에서 모든 다른 레벨들의 플레이어들이 돌아다니고 있을 것이기 때문이다. 당신은 레벨50인 괴물이 단지 레벨 5정도인 다음 플레이어에게 곧바로 등장하는 게임을 바라지 않을 것이고, 높은 레벨의 플레이어가 지나쳐버릴 수 있기 때문이다. 그러므로 MMORPG에서는 전통적인 JRPG에서 했던 방식으로 내용상 스케일링(크기결정)을 하는 것이다. 다양한 어려운 레벨의 괴물들이 의도적으로 풍경위로 그려지게 된다. 여기에 나의 매우 유명한 예시 중 하나가 있다. : 괴물의 상대적 수준을 보여주는 Dreth의지도, Asheron의 통화에서 게임의 세계이다.
: http://ac.wikkii.net/w/images/1/1b/Dereth_Spawn_Distribution.jpg
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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