![](/knowledge/abroad/indu/__icsFiles/artimage/2011/09/07/1-1_1.jpg)
![](/knowledge/abroad/indu/__icsFiles/artimage/2011/09/07/main_issue_1.jpg)
「게임과 드라마의 연동과 Win-Win」
● 작성 취지 - 중국 RPG 게임 <선검기협전(仙劍奇俠傳)>의 사례분석을 통해 게임과 드라마의 연동 Win-Win 가능성을 모색하고자 함 - 중국의 성공사례를 살펴보고 한중 양국 간 게임과 드라마의 연동가능성 및 리스크를 파악하여 한국 콘텐츠산업의 중국시장
진출을 위한 전략수립에 참고자료로 활용하고자 함 ※출처 : 자문위원 정태상 시장총감 (북경태형광고유한공사)
● 작성 순서
1. 「중국 RPG 게임 <선검기협전(仙劍奇俠傳)>의 사례분석」 - 우수한 게임을 드라마로 제작, Win-Win 전략 성공 - 중국의 신화 스토리는 게임과 드라마의 Win-Win 기반 - 뉴미디어의 발전으로 “Win-Win”플랫폼 구축
2. 「장르 및 소재 분석을 통한 게임과 드라마 간 연동 Win-Win 모색」 - 중국콘텐츠만의 흥행포인트- 신화, 역사 그리고 무협 - 한중 양국 간 게임과 드라마의 연동가능성 - <바람의 나라> 로 본 게임과 드라마의 차이와 연동시 주의점 - 드라마제작자 측면에서 본 게임 드라마화의 필요충분조건
1. 중국 RPG 게임 <선검기협전(仙劍奇俠傳)>의 사례분석
□ 우수한 게임을 드라마로 제작, Win-Win 전략 성공
- 중국에서는 “위대한 걸작”이라는 칭호를 얻고 있는 RPG 게임 <선검기협전 (仙劍奇俠傳)>을 원작으로 한 드라마가 제작되어
높은 시청률을 기록하고 있음.
- 2005년 중국 최초로 게임을 원작으로 한 드라마 <선검기협전>이 제작됨. 평균 11.3%의 시청률을 기록, “선검(仙劍)”의 신화
를 창조함.
- 2009년 제작된 드라마 <선검기협전3>은 하북위성TV에서 방송된 후, 1주일 만에 최고 4.6%, 평균 3.8%의 시청률을 기록하
였으며, 하북위성TV 개국 이래 최고의 시청률을 기록함. <선검기협전 3>는 2개월 동안 하북위성TV의 황금시간대에 3차례나
재방송 되었으며 최근 인터넷에서는 배우 오준(吳遵)이 <선검기협전4>의 주연으로 출연한다는 소식에 팬들의 관심도가 더욱
증가하고 있음. 팬들이 제작한 개그 버전 <선검4> 또한 큰 인기를 얻고 있음.
- <선검기협전>은 게임과 드라마 산업이 완벽하게 결합된 성공사례임. 양자의 결합으로 게임의 인지도가 상승하여 게임유저의
확대를 가져왔으며, 대부분의 게임 유저들을 드라마 시청자로 끌어들일 수 있었음.
- <선검기협전>의 윈윈 전략이 큰 성공을 거두면서 많은 게임회사들이 게임을 원작으로 한 드라마 제작에 관심을 갖고 있음.
2009년 금산(金山)공사는 3000만 위안을 투자하여 검객 계열의 게임 드라마인 <장검산장(藏剑山庄)>을 제작했고 이미 촬영
을 마친 상태임.
- 대형 게임회사가 드라마 촬영에 거금을 투자하는 원인을 4가지로 분석할 수 있음. (4가지)
- 첫째, 중국의 게임산업은 지난 몇 년 간 급속히 성장하였으며, 기술이나 자금면에서 일정 수준에 도달함. 드라마 제작에 투입
할 수 있는 충분한 자금을 갖춤. 통계에 따르면, 2009년 온라인 게임의 수익 규모는 258억 위안으로 중국 영화산업이 창출한
62억 위안의 수입을 초과했으며, 같은 해 드라마가 창출한 21억 위안을 초과함.
- 둘째, 우수한 게임이 확보하고 있는 유저층은 드라마 시청률을 보장해 줄 수 있음. 게임과 드라마는 속성이 비슷한 엔터테인
먼트 작품이기 때문에 개편이 비교적 용이함. 이는 게임업체가 육성한 유저들에 대한 2차 활용이 가능하다는 것을 의미함.
게임유저가 드라마 시청자가 될 가능성이 크며 이는 게임 업체의 이익을 증가해 줌과 동시에 게임 파생상품에 대한 개발을
적극 추진할 수 있는 기반이 됨.
- 셋째, 게임업체는 TV라는 대중 매체를 활용하여 게임 자체의 인지도를 높이고, TV를 통해 “이슈”를 만들어 보다 많은 신규
유저들을 유치하고 회사의 지속발전을 추진할 수 있음. 또한 이와 같은 방식으로 유저의 유실을 방지하고, 자체게임 브랜드
를 구축할 수 있으며, 업계 내 게임 열기를 유지하는 수단으로 활용 가능함.
- 넷째, 온라인 게임과 드라마의 발전은 중국 국가문화창의산업의 중요한 부분이며, 두 산업 간 협력에 대해 국가 관련 부처도
정책과 자금 지원을 해주고 있음. 때문에 중국의 게임 업체나 드라마 제작사는 모두 이와 같은 협력 모델에 관심을 보이고
있음.
□ 중국의 신화 스토리는 게임과 드라마의 Win-Win 기반
- 전문가들은 <신검기협전>이 성공한 주요 원인으로 중국의 수천년 전 신화 스토리를 활용한 데 있다고 판단하고 있음.
- <신검기협전> 시리즈 제1부의 게임과 드라마는 중국 역사에서 널리 알려진 여와의 신화를 사용함. 이 게임은 역사 문헌
중에서 여와 신화 기재에 대해 약간의 변동을 거친 후 여와 신화의 보계를 게임 스토리에 완벽하게 적용하고 있음.
- 여와의 이미지와 관련하여, <현중기(玄中記)>는 다음과 같이 기재하고 있음. “복희는 용의 몸을 하고 있고, 여와는 뱀의 몸을
하고 있다.” 게임 스토리에서 여와는 “뱀의 몸을 가진 여인으로, 신령에 속한다.”고 설정되어 있음. <선검기협전4>는 곤륜
(昆侖)신화를 적용하였고, 곤륜 신화 역시 여와의 신화를 바탕으로 하고 있음.
- 게임 기획자들은 게임의 연속성과 콘텐츠의 중국 전통문화 계승에 대해 관심을 기울임. 게임 속의 곤륜 이미지는 고대 서적
에서 곤륜에 대한 묘사를 재현하고 있음. 역사적으로 여와는 묘족이 가장 우러러 모시는 신령임. 드라마 <선검기협전>에서
는 무기, 복식, 건축, 풍경, 음악, 도구 등의 모든 요소에 묘족 문화의 분위기가 짙게 묻어나고 있음.
- 복식과 도구 등 사소한 것뿐만 아니라 스토리와 게임의 구조 등 큰 틀에 이르기까지 <선검기협전>시리즈의 게임과 드라마는
모두 중국 신화와 요소를 적용하고 있고, 깊이 있는 문화적 배경을 제공해 주고 있음.
- 시청자의 시각에서 보면 우선 신화는 자체적으로 이중적 가치를 지니고 있음. 긴 역사의 흐름 속에서 신화는 화본, 소설,
희곡 및 기타 예술 형식으로 전해졌고, 그동안 많은 민간인들의 노력을 거쳐 상대적으로 안정된 이야기 형태를 갖추고 있음.
- 신화 속에 담겨 있는 민족문화의 깊이와 중국의 전통가치관은 민족 전체의 유대감을 형성시킴. 때문에 게임과 드라마에
중국 신화를 접목시키는 것은 넓은 타겟층 확보에 유리하게 작용함.
- 현대인들은 고대서적을 찾아 신화 전설을 읽는 경우가 많지 않기 때문에 신화에 대한 호기심과 신선함이 긍정적인 결과를
가져옴.
- 현대인은 자신이 겪어 보지 못했던 사실을 이해하고 체험하고자 하는 욕구를 가지고 있음. <선검기협전> 시리즈의 드라마와
게임은 고대와 현대의 시차로 발생하는 관점과 도덕적 기준의 불일치는 현대 시청자들에게 큰 매력으로 어필되고 있음.
- 마지막으로, <선검기협전>게임을 좋아하는 게임 유저들이 드라마를 시청하면서 게임내용에 대한 회상이 가능하고 중화민
족의 전통문화까지 접할 수 있는 만족을 얻을 수 있음.
- <선검기협전>시리즈의 게임과 드라마에서 구현된 중국 전통문화는 인륜관계를 기본으로 하고 있음. 자애로운 부모, 효성스
러운 자녀, 사이좋은 형제, 현명한 군주와 충직한 신하 등을 다루면서 협동정신과 인본주의 정신을 부각하고 있음.
- 이밖에도 관용과 박애를 선양하고 있음. 주로 혈육의 정, 남녀 간의 사랑, 친구간의 사랑, 부부간의 의리, 형제간 의리, 스승과
제자 간의 의리를 다루고 있음.
- “사랑”과 “의리”는 보다 깊은 차원에서 중국 문화의 바탕을 반영하고 있음. 이렇듯 신화와 중국의 전통적 문화요소는 타겟
확보에 중요 요소로 작용하고 있음.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
![인쇄](/images/common/btn/btn_print.gif)
|