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예술과 비디오 게임 : 교차로
작성자 : 다이애나 폴센(Diana Poulsen) 가마수트라 등록일 : 2011년 7월 12일
[예술 역사가 다이애나 폴센은 "게임은 예술인가?"라는 논점을 주의 깊고 보았고, 정확하게 예술은 무엇이고, 게임과는 어떠한 관계가 있는지에 대한 어려운 문제를 풀기 위해 게임 지식이 충분한 학술적 관점으로 이 논점을 가져왔다.]
게임 예술에 대한 논쟁은 가마수트라에서 여러 차례 다루어져 왔다. 논쟁들은 다음과 같은 것들을 포함한다. : 사이먼 파킨의 "예술로서의 델 토로 방어 비디오 게임들, Accusing Detractors Of Being 'Out Of Touch'" 에서 디렉터 Guillermo Del Toro는 게임은 예술이라고 생각한다고 간단하게 언급했다. Grant Tavinor가 쓴 비디오 게임 예술(The Art of Videogames) 과 같은 여러 책에서는 게임들을 관찰하기 위해 약간의 미술사적 소질과 함께 설화적 접근법을 사용한다. 그리고 브라이언 모리아티(Brian Moriarty)의 GDC 발표와 기사, An Apology For Roger Ebert 에서는 다양한 이론가들을 이용하여 문제를 솔직하게 말한다. 다른 주장들은 성명서 스타일이었고, "요강"이 예술품이 되면서 왜 게임은 예술품이 될 수 없는 것인가? 라고 주장했다.
논쟁의 많은 부분이 지나치게 단순화 되었고, 예술의 아름다움에 의존하고 작업이 아름답거나 감정을 끌어내는 것으로만 언급 되어 왔다. 그것은 예술이어야만 한다. 하지만 보는 사람에게 있어 노골적으로 추악하거나 감정을 자극하지 않는 작품들이 있다. 하지만 그것들도 예술 작품들로 간주된다.
일부 작가들은 게임이 미술관에 전시된다면 이것은 예술 작품이어야만 한다고 제안해 왔다. 많은 미술관들은 가장 최근의 스미스소니언(Smithsonian) 전시회와 영상 박물관을 포함한 게임 전시회들을 연출해왔다.
그러나 Darth Vader와Julia Child's kitchen은 그들이 미술관에 있기 때문에 예술품으로 간주되는가? 그렇지 않다, 하지만 그들은 서구 문화에 있어서 매우 의미 있으며, 문화의 관련성이 많을수록 예술로서의 비디오 게임들로 여겨져야만 한다.
여러 사람들은 게임은 쌍방향이기 때문에 예술일 수 없다고 주장하지만, 일부 행위 예술뿐만 아니라 쌍방향 예술도 참여를 요구하고, 때때로 게임의 형식을 취하기도 한다. 예를 들어, Toshio Iwai의 쌍방향 예술 조각들은 닌텐도 DS용 비디오 게임 Electroplankton으로 재탄생 되었다.
다른 작가들은 게임이 왜 예술이 될 수 없는지의 논쟁에 임마누엘 칸트의 작품을 사용해 왔다. 하지만 현대 예술은 칸트가 했던 것처럼 아름답거나, 절묘하다거나, 받아들일 수 있다거나 혹은 좋다거나 등으로 논의하거나 판단되지는 않는다. 그 어떤 현대 예술 전시회도 칸트의 비평에서 예술품으로 여기는 것으로부터 영향을 거의 받지 않는다. 1970년 그 비평이 출간된 이후 세계와 이론은 크게 바뀌었다.
예술은 의미가 없다고 주장해 오고 있다. 만약 의미가 없다면, 예술이 아니라는 것인가.
지금까지, 게임에 있어서 예술의 논쟁은, 게임과 관련하여 예술을 정의하는 투쟁이 있었다. 예술에 대한 쉬운 정의는 없으며, 모든 예를 들어 반론이 제기될 수 있다.
가장 큰 문제는 비디오 게임이 예술품이라면 무슨 문제가 있느냐는 것이다. 아니다. 그것은 전혀 차이가 없다. 비디오 게임은 지적, 문화적 또는 그 이상의 즐거움을 가져다 주기 때문에 이것을 예술품으로 선언하는 것이 그 게임의 가치를 높이지는 않는다. 비디오 게임들은 "예술품"이라는 수식을 붙이지 않고서도 이미 충분히 가치 있고, 지적이며, 문화적이며 즐길만한 것이다.
비디오 게임들은 그들 자신의 권리에 있어서 한 지식분야이며 여러 학문의 장르를 포함한다. 게임 연구(게임 및 기타 플레이의 형태에 관한 연구)는 게임과 전통 게임과의 관계를 검사한다. 비디오 게임 산업은 기술적 진보들을 관찰하면서 어떻게 게임방법들을 개선시켜 나갈 것인지를 모색한다. 게임 연구에 관한 새로운 장르의 이론은 게임 연구에만 헌신하는 학제간 분야이다.
비디오 게임들이 예술 작품이 될 필요는 없다. 하지만 예술과 게임들은 연관성이 있다. 비디오 게임들은 본질적으로 예술의 경계와 시각 문화의 범위 내에서 적절하게 연관성을 지어 나가는 시각 매체이다.
미술사의 얼굴이 지난 60년 동안 변화되어 왔다. 예술은 현대 이론에 의해 정의된 엄격한 범주로 경계가 정해지지 않는다. 많은 예술품들은 임의적인 범주들을 흐릿하게 만든다. 미술사는 선입견에 근거하여 판단하기 보다는 예술품과 시각 문화를 이해하고 해석한다.
21세기의 많은 예술 프로그램뿐만 아니라 1학년 미술사 수업에서 그들의 타이틀을 "미술사" 에서 보다 포괄적인 "미술사와 시각 문화"로 변경하였다. 시각 문화는 대중 문화를 포함한 다. 대중 문화는 비디오 게임을 포함한다. 그렇다. 여러분은 바로 그것을 읽는다. 미술사와 시각 문화의 연구는 비디오 게임을 포함시킬 수 있다.
"시각 문화" 는 전체로서의 문화를 관찰하는 모든 것을 아우르는 용어이자 학문이다. 문화는 분리된 범주 내에서 나누어지지 않지만 개별 양상을 공통되게 하고 그것에 영향을 미친다. 이것은 1950년대 독립된 단체를 포함한 여러 단체들에 의해 제기된 주장이다.
독립 단체는 1960년대 미국 팝 아트 운동의 전신이다. 팝 아트는 독립단체 회원인 리차드 해밀톤(Richard Hamilton) 뿐만 아니라 앤디 워홀(Andy Warhol), 재스퍼 존스(Jasper Johns)와 같은 유명한 아티스트들로 구성되어 있다.
독립 단체는 영국 런던 현대 예술 연구소(ICA)의 신진 회원들에 의해 1952년 설립되었다. 이 단체는 디자이너, 건축가, 예술가, 그리고 이론가들로 구성되었다. 이 단체는 현대 예술 연구소(ICA)에서 고급스런 라이프 스타일, 자동차 디자인과 공상 과학 영화를 묘사한 미국의 광고를 포함하여 현대적인 기술과 대중 문화의 지적 논의를 유도하는 회의를 개최하였다. 이 단체는 미국 잡지와 함께 특별한 매력을 가지고 있었다. 왜냐하면 그들은 풍요로운 삶과 명품을 묘사하는 동시에 반대로 현실과 제2차 대전 후의 냉혹한 영국의 배급제도를 깨부수었기 때문이다.
이 단체는 문화 생산의 모든 방식은 동등하다고 믿고, 가치에 근거에 판단하고, 다른 카테고리를 그들을 분리하는 대신, 학자들은 이러한 인공물들을 이해하고 해독해야 한다고 믿고 1958년, 단체 구성원인 로렌스 알로웨이(Lawrence Alloway)는 대중 문화를 예술 세계에 포함시켜야 한다는 그의 주장을 그의 글에서 다음과 같이 표현하였다.
"... 비평가의 생각이건대, 양산된 예술의 거부는 문화를 방어하는 것이 아니라 그 문화를 공격하는 것 입니다. 학문에 위한 새로운 역할은 그 불꽃을 수호하는 것입니다 미술품을 위한 새로운 역할은 대중 예술을 포함하는 확장 체제 내에서의 커뮤니케이션의 가능한 형태의 하나가 되는 것입니다."i
알로웨이는 대중 문화의 부상과 함께 예술의 정의는 대중 문화를 포함하여 확대되어야 한다고 믿었다. 왜냐하면 대중 문화는 현대 문화의 반영이기 때문이다.ii
텔레비전, 매거진, 자동차, 미술품, 비디오 게임 등은 커뮤니케이션의 모든 형태이고 문화의 표현들이다. 모든 것은 시각 문화로 알려진 모든 포괄적인 범주 안에 포함되어야 한다. 대중 문화와 예술은 더 이상 두 개의 분리된 개념으로 생각되어지지 않고 전체로서 현대 문화의 부분으로서 함께 관찰된다.
비디오 게임을 예술 세계에 포함하는 것에 반대하는 주장은 처음에는 영화와 사진에 대해서 제기되었다. 알렉산더 갈로웨이(Alexander Galloway)는 새로운 매체를 허용하는 것에 대한 "30년 규칙"이 있음을 상정하였다. iii
하지만 게임은 최근의 발명품이 아니라 수천 년 동안 우리 주위에 있었고, 17세기 중반의 피터 코데(Pieter Codde)의 덕분으로 주사위 선수와 같은 그림들로 등장했다. 보드 게임 디자인은 여러 추상 화가들 플레이용 프랑스 단어 "jou"에 영향을 미치고 이것은 파블로 피카소(Pablo Picasso)에 의해 여러 콜라주에 등장한다.
문화는 연결되어 있다. 문화는 지적 경계를 넘어서고 환상적인 방법으로 나타난다. 비디오 게임들에 약간의 미술사가 등장하고, 나는 예술과 게임들 사이의 교차로의 짧은 역사를 추적할 것이다.
이론가 오마르 칼라브레스(Omar Calabrese)와 엔젤라 느달리아니스 (Angela Ndalianis)는 20세기와 21세기 엔터테인먼트는 리메이크, 환상, 폭력 그리고 고어와 함께 17세기 바로크 매력과 유사점을 가지고 있다고 주장해오고 있다. 현대 엔터테인먼트는 신 바로크 (Neo-Baroque)이다.
모리어티(Moriarty)가 로저 에버트(Roger Ebert)에 대한 사과의 결론을 내린 것처럼 리메이크, 속편, 파생상품들은 모두 가치 없는 예술품이 아니라 신 바로크(Neo-Baroque)인 것이다. 바로크 시대에는 우리가 파이널 판타지의 각 리메이크에 집착했던 것과 같이 같은 이야기를 개작하는 것에 강박관념을 보였다. 연속성은 하나의 주제를 연속하고 확장하는 것을 허용했다. 바로크 예술가들은 그리스도의 삶과 죽음은 최신의 시각 자료들(스케치, 그림 또는 조각 기법)과 함께 현대적 배경들로 개작하였다. 게이머들은 1980년대 또는 1990년대의 게임을 재 발명하거나 HD로 출시하였다.
바로크 예술가들과 같은 게임 개발자들과 영화 제작자들은 플레이어 또는 뷰어의 경험을 고조시키기 위해서 현실과 환상 사이의 장벽을 흐려지게 하는 새로운 방법을 끊임없이 발명한다. 이 환상은 trompe-l'oeil이라고 불린다: 매우 사실적인 스케치 또는 그림은 뷰어가 이것이 현실이라고 믿도록 속인다.
이것은 바로크 기교 품질이라고 불린다 하지만 이것은 고대 그리스와 로마의 시대로 거슬러 올라간다. AD 79년 폼페이(고대도시)가 보존되었을 시, 공간을 더 커 보이게 만드는 가짜복도들과 창문들의 벽화가 있었다. 바로크 천정 벽화들에는, 하늘이 뷰어의 공간으로 들어와서 뷰어를 보고 있는 것과 같은 생각이 들도록 종종 그림들이 그려졌다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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