개발 후기 : High Voltage Software's Conduit 2
케빈 쉘러(Kevin Sheller) 가마수트라 등록일(2011. 06. 30)
http://www.gamasutra.com/view/feature/6418/postmortem_high_voltage_.php
High Voltage Software는 18년 째 게임 개발을 해 오고 있다. 대부분은 퍼블리셔를 위한 타이틀을 개발하는데 주력하고 있지만, The Conduit와 Conduit 2를 포함한 독자적인 IP를 확보하기 시작했다.
우리의 첫번째 오리지널 IP인 The Conduit는 지금의 게임 시장에서는 서비스 되지 않을 것이라 생각되는 좀더 하드코어 게이머에 초점을 둔 FPS를 제공함으로써 Wii 라인업의 공백을 채우려는 시도로 개발되었다. 동시에, 대다수의 Wii 소비자를 대상으로 하는 캐주얼 게임취향을 어필할 수 있는 게임도 필요했다.
일부 분야에서는 성공을 거두었고, 또 일부에서는 성공하지 못했다. 타이틀 판매는 괜찮았고, 전반적으로 리뷰 자체도 긍정적이었지만, 우리는 더 잘 할 수 있었다는 것을 알고 있었다.
Sega와 시리즈를 출시하기로 이미 계약했기 때문에, 다음으로 우리가 해야 할 일은 정해져 있었다. 우리 팀은 첫 타이틀을 수습하자 마자 Conduit 2을 위한 개발을 시작했고, 아래의 글은 이것을 어떻게 수행했는지를 설명하고자 하는 글이다.
잘한 점
1. 팬은 말하고, 우리는 듣는다
두 타이틀을 개발하는 동안, 우리는 기회가 있을 때 마다 게임을 보여주고자 했다. 사람들이 좋아하는 것과 싫어하는 것을 알고 싶었다. 우리는 게이머들이 개발 단계의 일 부분인 것처럼 느껴주기를 바랬고, 실제로 이들은 그렇게 했다.
High Voltage Software의 구성원이 참가하는 모든 언론 행사에서, 우리는 적극적으로 피드백을 받기를 갈구했고, 전달 받은 코멘트는 즉시 게임에 반영되었다. 가령, Conduit 2를 개발할 때, 게이머들이 다음 시리즈에서 바라는 것과 기대하는 것이 무엇인지를 알기 위하여 핵심 팀 구성원이 모두 각기 다른 커뮤니티 사이트의 포럼 회원이 되어 활동했다.
이것은 매우 동기 부여적 접근 방법이었다. 팬들은 좀더 시리즈물에 대해 기대하기 시작하였고, 팀은 팬이 행복해 할 수 있는 것을 만드는데 좀더 책임감을 느꼈다. 그리고 우리는 일부분을 개발하는데 엄청난 시간을 들이기 전에 게임 디자인을 위한 핵심 파트를 결정하는데 도움을 줄 수 있는 귀중한 데이터를 많이 모을 수 있었다.
2. 완성도 높은 엔진
The Conduit 개발에 착수했을 때, 우리는 아무런 사전 조사 없이 시작하기 시작했다. 우리 엔진기술의 많은 부분은 새로운 것이었고, 우리의 아트 파이프라인은 정교하지 않았으며, 레벨디자인 과정 역시 이론적이었다. 열정과 결정력은 충분했지만, 우리는 게임 플레이와 동시에 기술 및 파이프라인까지 구축해야 했고, 이 때문에 우리가 디자인 할 수 있는 것을 실제로는 다하지 못했다.
이 모든 것을 다루는 것과 동시에, 우리는 또한 브랜드의 새로운 IP를 만들고자 하였고, 이 때문에 수 많은 문제가 개발 중에 발생
하게 되었다.
운이 좋게, 우리가 시리즈를 만들기 시작했을 때, 우리의 Quantum 3 엔진은 The Conduit, Tournament of Legends 및 Iron Man 2와 같은 게임 개발을 통해서 완성도가 높아졌고, 우리가 만들고자 하는 게임의 형태를 다르기에 적합할 정도로 강건해졌다. 또한 수 많은 스탭 구성원이 The Conduit 개발에 참여했기 때문에, 디자이너, 아티스트 및 프로그래머 등의 스탭을 우리 스스로 찾아낼 수 있었다. 이들은 우리의 엔진이 성장하는 것을 보았고, 이를 위해 열심히 일했으며, 어떻게 이루었는지를 알고 있는 사람들이었다.
이런 경험 덕분에, 이들은 좀더 빨리 잘 수행할 수 있었고, 엔진의 장점을 활용할 수 있는 아트워크를 만들었으며 첫 번째 게임에서 할 수 있었던 것 보다 훨씬 더 효율적인 레벨디자인을 좀 더 복잡하게 만들 수 있었다. 1차원적이지 않은 레벨 디자인, 높은 아트워크 품질, 더 흥미로운 적과의 대면, 더 똑똑해진 AI 및 더 좋아진 프레임 레이트 등의 향상된 결과를 보여줄 수 있었다. 이것이 왜 The Conduit 와 Conduit 2를 밤과 낮으로 비교할 수 있는지에 대한 이유이다.
3. 초기에 멀티플레이에 집중
The Conduit는 개발 시작 후 1년이 지나도록 멀티 플레이를 위한 예산을 확보하지 못했다. 싱글 플레이 게임으로 개발이 거의 끝나가는 게임에 온라인 멀티플레이와 같은 요소를 새로 장착하려고 시도한 것은 여러 문제를 야기하였다. 예를 들어, 디자이너와 아티스트는 멀티플레이어 시스템이 완료되고 구현되기 전에 최종 버전의 멀티플레이어 맵을 만들었고, 이로 인해 플레이 테스트와 밸런스를 맞추는 일이 어려워졌다. 이로써 재작업을 해야 하는 일이 훨씬 더 많아졌다.
Conduit 2 개발 당시, 멀티플레이어는 매우 초기 단계에서 우선적으로 고려되었다. 수트 업그레이드 시스템과 같은 새로운 멀티플레이어 특징을 만들었을 뿐 만 아니라 맵, 무기 및 게임 밸런스에 초점을 둔 특징을 고려했다.
우리 디자이너는 회식 박스 레벨을 재빨리 만들 수 있었고, 수 시간 내에 멀티플레이어 모드에 적용시킬 수 있었다. 이 과정이 The Conduit 개발에서 수 일이 걸렸었다. 환경 아티스트에게 넘어 가기 전에 밸런스를 맞추고 조정될 수 있도록 하는데 도움이 많이 되었다.
게임 레벨 플레이 테스팅에 소요되는 시간은 어느 것과도 대체될 수 없다. 레벨 밸런스, 게임모드 밸런스, 무기 성능 및 밸런스를 포함한 수 많은 기능 향상을 플레이 테스팅을 통해 이룰 수 있는데, 첫 번째 게임 개발에서는 높은 수준으로 게임 후작업을 시행하는데 시간을 들이지 못했었다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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