클라우드 게이밍 경쟁
크리스 그래프트 (Kris Graft) 가마수트라 등록일(2011. 06. 23)
http://www.gamasutra.com/view/feature/6413/flying_into_the_cloud.php
“클라우드 컴퓨팅”. 어떤 사람들은 이것이 몇 해 전부터 있어 왔던 서버 베이스 컴퓨팅을 설명하는 마케팅으로 관심을 끌기 위한 용어에 불과하다고 주장한다. 또는 회사가 고객과 콘텐츠를 장악하고 주도하는데 막강한 힘을 실어 준다고도 비평한다. (구글의 "cloud computing bullshit" 를 찾아보면 어떤 이야기가 있었는지를 볼 수 있다.)
2009년 즈음부터 우리는 “클라우드 게이밍”이라는 용어를 듣기 시작했다. 갑자기 두 회사가 나타나서 그래픽 중심의 게임을 리모트 서버에서 사양이 낮은 PC나 심지어는 텔레비전으로 전송할 수 있는 방법을 고안해 냈다고 주장했다. 마케팅에 활용되는 용어일 뿐 이라고 생각했던 것에 반하여, 드디어 실질적인 것을 보여 줄 수 있는 시작을 보여 준 것이다.
이 두 회사는 OnLive와 Gaikai이다. “클라우드 게이밍”이라는 우산 아래 두 회사가 같은 그룹으로 묶여 있는 것 같지만, Steve Perlman의 OnLive와 David Perry의 Gaikai는 굉장히 다른 회사이다.
두 사람 모두 자신의 분야에서 혁신가이지만, Perlman은 QuickTime과 WebTV와 같은 웹 베이스 서비스 분야에서 유명한 반면, Perry는 Shiny Entertainment의 창시자로 게임 산업에서 이름을 알렸으며, 다양한 분야의 게임 개발에 참여했다.
두 기업은 각각의 다른 시각으로 클라우드 게이밍에 접근하고 있다. OnLive는 온라인 상점을 통해 소비자에게 스트리밍 게임 접근권을 파는 소비자 대면 서비스를 실시하고 있으며, 퍼블리셔에게는 이러한 판매에 대한 수익을 나누는 방식을 취한다.
Gaikai는 비즈니스 중심으로, 게이머에게 직접적으로 다가가기 위하여 스트리밍 기술을 제공해주는 능력을 소매업자와 퍼블리셔에게 제공하는 “플랫폼” 서비스를 실시하고 있다.
그러나 차이점은 비단 비즈니스 모델에만 있는 것이 아니다. 두 회사 모두 웹을 활용하는 방식이 매우 다른데, 네트워크와 클라우드와 게임의 접함점에 대한 시각면에서 매우 다르다. 이 애매하고 가벼워 보이는 “클라우드 게이밍”이라는 용어 이면에 비즈니스, 새로운 기술 및 참신한 아이디어 등이 있음을 보여주는 증거라 할 수 있겠다.
The Latency Question 반응속도 문제
Perlman과 Perry는 클라우드 게이밍과 관련되어 있는 반응시간 이슈에 대하여 이야기 하고자 노력하고 있다. 그러나 반응시간은 완전히 게임 경험을 망쳐버릴 수 있기 때문에, 클라우드로 게임을 시행하는 퍼블리셔 뿐 만 아니라 게이머에게도 결코 좋지 않다.
OnLive와 Gaikai는 반응시간 이슈에 대하여 다른 접근법을 취한다 : OnLive는 미국에 세곳의 데이터 센터를 가지고 있는데(Bay Area, Texas, Washington D.C.), Gaikai는 24개의 데이터 센터를 가지고 있으며, 진행 중인 곳이 더 있기도 하다.
전세계적으로 게이머의 컴퓨터로 스티리밍 되는 이러한 서버 호스트 게임과 데이터는 장거리로 왔다 갔다 움직여야만 한다.
Perlman은 단순히 OnLive가 그렇게 많은 데이터 센터를 필요로 하고 있지 않기 때문에 몇 개의 데이터 센터만으로 충분하다고 말한다. “반응 시간에 대하여 오해가 있다. 거리가 멀기 때문에 시간 반응 지체가 있다고 가정하게 된다. 인터넷에 있는 것 보다 케이블 모뎀이나 DSL 연결을 이용할 때 더 반응시간이 지체된다. 인터넷 상으로 수천 마일이라고 하면, 만약 여러분이 광케이블을 사용한다면 0.021초가 걸린다. 그러나 DSL 연결은 0.025초 느렸다. 대부분의 사람은 1천 마일 보다 더 멀리 살고 있지 않으며, 대부분 200마일 이내에 거주하고 있다.” 고 Perlman은 말한다.
“우리는 아마도 데이터 센터를 하나 더 만들 것이다. 아직까지는 필요하지 않았지만 앞으로 필요할지도 모른다”고 언급하면서, OnLive는 10개의 다른 ISP에 “직접 연결”할 것이며, 90퍼센트의 OnLive 트래픽이 “인터넷”으로 넘어가지 않게 하여 그 자체로, 다양한 공급자의 “백본”을 통해 직접적으로 이용할 수 있도록 하게 한다고 밝혔다.
Perlman은 Onlive가 옳다는 것을 증명하기 위하여 반응속도를 언급하고 있다. “사람들이 우리것을 이용하고 있으며, 이것을 좋아한다. 과학적인 방법으로 이 트렌드를 보여 줄 수 있지만, 결국 경험을 통한 데이터 만한 것이 없다.” 그는 Onlive의 반응시간을 좀더 줄일 수 있는 새로운 알고리즘을 이번 여름에 실행할 계획이라고 한다.
Gaikai의 반응시간에 대한 접근법은 완전히 다르다. 최고전략 책임자 이자 EA Global Online Group 전(前) SVP인 Nanea Reeves는 “여러분 가까이에 데이터 센터를 두는 것이 반응시간에 영향을 가장 크게 미칠게 될 것이다. 그래서 여러분이 OnLive 같은 회사라면, 여러분은 3-4개의 데이터 센터 가운데 하나에 속할 것이다. 이 데이터 센터가 가까이에 있다면 정말 좋을 것이다. 데이터 센터가 분포되어 있다는 사실이 우리의 속도를 다르게 해 주는 큰 차이점이다”고 말한다.
그녀는 웹 성과측정 회사인 Gomez가 Gaikai와 OnLive의 반응시간을 테스트했던 결과를 밝혔는데, Gaikai가 26번의 테스트 중 25번 더 빨랐다고 한다. Crysis 2의 데모가 시연되었던 E3 전시회에서 고 성능의 Gaikai 서버는 최소한의 반응시간 지체를 보였다. Onlive가 “오지에 살고 있는 느낌”이라면 이 보다는 훨씬 덜 하다는 느낌이다.
“초기에 결정된 아키텍처에 관한 문제로, 다루기 어렵다는 점에서 기피하고 있는 것이다.
관리에 수반되는 서비스 인프라도 많다. 그러나 우리의 방식이 결국에는 우리를 승리하도록 만들어 줄 것이다”고 Reeves는 덧
붙였다.
Gaikai 대표 Perry는 “우리의 목표는 이용자에게 점점 더 가까이 다가가는 것이다… 우리는 반응시간에 매우 관심을 많이 가지고 있다… 얼마나 많은 데이터 센터를 가지게 될 것인가에 대해서는 어떠한 제한이나 제약을 두고 있지 않다. 우리는 크리스마스까지 약 30개 정도의 데이터 센터를 가지게 될 것이다.
가까워 지는 것 만큼 중요한 것은 피어링이다. 그리고 이것은 직접적으로 연계된다는 것을 의미한다…. ISP와 피어링을 같게 된다는 것은 우리 전략 중의 하나이다. 이 문제는 우리가 풀어야 하는 방정식의 일부분이며, 두 회사가 모두 풀어야 하는 문제이기도 한다. 이 문제를 풀지 않는 한 이 분야에서 성공할 수 없을 것이다.” 고 말한다.
어디에서든 접근 할 수 있게 하기 위한 경쟁
접근성 : 클라우드 게이밍이 그토록 매력적으로 보이는 것은 바로 접근성 때문이다. 플레이어가 속한 지역이나 하드웨어 사양에 상관없이 게임에 접근할 수 있다는 것은 소비자에게 굉장히 가치있으며, Gaikai와 OnLive도 이를 알고 있다. 그러나 다시 말하지만, 두 회사의 접근 방식을 다르다.
E3에서, Perlman은 OnLive-streamed 게임이TV, iPad, Android tablet과 스마트 폰 등을 포함한 다양한 디바이스에서 플레이되는 것을 시연하였다. 심지어 oft는 OnLive에서 스트리밍으로 전송되어 태블렛에서 구현되는 From Dust에 터치 조작이 가능한 버전을 제작하였다. 이것은 이토록 거리가 먼 곳에서도 고품질의 게임을 모바일 기기에서도 플레이 할 수 있게 만들 수 있다는 가능성을 보여준 것이다.
Perlman은 OnLive의 철학이 가능한한 마찰이 없는 스트리밍 서비스를 제공하는 것이라고 말한다. 마찰이 없는 서비스라는 것은 바로 이용자가 다양한 플랫폼에 그들의 게임을 쉽게 접속할 수 있게 해 주는 것을 말한다. 전통적인 게임 패드 또는 마우스, 키보드 또는 스크린 터치 게임 패드나 커스텀된 터치 콘트롤과 같은 다양한 콘트롤 방식을 모두 지원해 주는 것이 필요하다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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