캡 콤의 오카미덴
모토히데오 에시로, 쿠니오미 마츠시타
컬트 클래식 오카미의 닌텐도 DS의 뜻밖의 부활, 오카미덴의 개발자들이 치비테라스와 쿠니라는 게임의 두 핵심을 포함, 어떻게 게임을 만들었는지 그 과정을 이야기한다.
오카미는 2006년 플레이스테이션 2로 런칭하여 호평을 받았다. 30여개 이상의 비평가 상을 수상했고 전 세계 게임 미디어들 사이에서 게임 디자인에 대한 찬사를 들었다. 그리고는 2008년 오카미는 닌텐도 위 시스템에서 런칭되었고 호평을 들었으나 닌텐도 위 버전과 PS2 오리지날은 상대적으로 적은 상업적인 성공을 거두었다. 압도적인 판매라는 지지 없이는, 그리고 오리지날 시리즈 개발자인 클로버 스튜디오 Clover Studios 없이 그 뒤를 잇는 또 다른 하나의 오카미의 성공 전망은 불투명 해보였다.
열광적인 팬들은 더 많은 선샤인과 늑대 신의 모험을 염원했다. 또한, 오카미의 속편을 보고싶어하는 재능과 열정을 갖춘 팀이
있었다.
2009년 캡콤사의 작지만 열정적인 한 팀이 닌텐도 DS 시스템에서 브랜드를 어떻게 이어갈지에 대한 독특한 비전을 개발해냈다. 오카미덴의 첫 발표는 2010년 4월이었는데 과연 오카미 후속작이 가능할 것인가에 대한 의구심이 사라졌다.
오카미덴은 2010년 9월 일본에서 런칭 되었고 2011년 3월에 닌텐도 DS로 범 서구 지역에서 런칭하게 되었다. 오카미의 선명하고
화려한 색체의 세계를 포타블 장치를 통해서 세계에 알리고자 하는 개발은 항상 화창하고 벚꽃이 만개한 듯, 수월하기만 한 일은
아니었다.
여기에 몇몇 오카미덴의 개발과 지역화 과정에서 있었던 우리가 주목할만한 성공과 도전에 대한 이야기를 디렉터 쿠니오미 마스시타와 프로듀서 모토히데오 에시로의 회상을 통해 들어보자.
잘 된 점
1. 파트너 시스템
우리가 오카미덴 작업을 시작했을 때 우리들은 전작 플레이스테이션 2의 오카미 게임을 답습하기보다는 전혀 새로운 게임을 만들기로 결심했다. 게임의 메인 캐릭터인 새끼 늑대 치비데라스Chibiterasu를 만들 때 첫 게임과 이어지지만 무언가 고유한 다른 점을 창조해냈다. 그러나 치비테라스와 아마테라스는 겉으로 보기에 그 차이점이 미비했기 때문에 게이머들은 아마도 “치비테라스는 아마테라스가 하는 것과 똑같은 것을 하는거 아냐?”라고 생각하게 될지도 몰랐다.
그것은 아마테라수의 어릴 때 버전은 성인 아마테라스의 반 정도의 능력밖에 안 가지게 된다. 반 정도의 능력을 가진 신으로써 세상을 구하기는 어렵지만, 파트너가 있다면, 둘이서 함께는 세상을 구할 수 있다.
만약 치비테라스와 파트너가 함께 여행을 하고 두 캐릭터(사람과 동물)의 능력이라면 오카미와는 전혀 다른 새로운 특징이 될 것이다. 그리고 게임에 더욱 깊이를 부여해줄 파트너가 있다면 그것은 어린 신에 자연스럽게 어올리는 어린아이로 만들어내고 싶었다. 그런 생각들의 결과로 오카미덴의 주요 특징 중 하나인 파트너 시스템을 만들어내게 되었다.
2. DS 하드웨어 선택
많은 사람들이 플레이스테이션 2 버전의 오카미를 할 때 “실제로 직접 스크린에다 브러쉬 기술을 할 수 있다면 좋겠는데.” 하고 생각했었다. 게이머들은 PS2 컨트롤러로 이것을 할 수 있었고, 이후 닌텐도 위 리모컨을 사용했지만 닌텐도 DS의 터치펜으로는 불가능했고, 이제는 스크린위에 터치펜으로 직접 그림을 그림으로써 직감적으로 브러쉬기술을 사용한다. PS2 컨트롤러나 위 리모콘으로는 무한대 기호 ∞ 같은 복잡한 선들을 정확하게 그리기 어려웠다. 그러나 닌텐도 DS 터치펜으로는 더 복잡한 선들도 정확히 그릴 수 있을 뿐만 아니라, 우리들이 천상의 붓 기술을 사용하는 더 나은 퍼즐과 미션을 창조해낼 수도 있었다.
3. 흥미진진하고 따뜻한 스토리
오리지널 오카미의 훌륭한 점들 중 하나는 따뜻한 스토리였다. 오카미덴은 이 오리지널 게임과 같은 영역에서 이어지기 때문에 그것과 똑같이 재미있는 스토리를 이어나가야 했다.
그러나 오카미덴의 스토리는 오리지널 오카미의 9달 이후에 벌어지는 일들이기 때문에 우리들은 첫번째 게임에 반하지 않는 또 다른 따뜻한 스토리를 생각해낼 필요가 있었다. 이를 위해서 우리는 유명한 시나리오 작가인 유키노리 기타이마의 도움을 받았고, 단순한 줄거리는 상세하고 풍부한 시나리오로 빠르게 진전되어나갔다.
4.손쉬운 접근성
브러쉬 기술과 파트너 시스템으로 우리는 쉽고 재미있는 퍼즐을 풀며 게임을 즐길 수 있는 방법을 고안해냈다. “안내”가 되어주는 브러쉬 기술은 게이머들에게 게임의 초반에 실려 있는 프롤로그에서 소개가 된다. 이것은 초보이거나 숙련된 게이머에 상관없이 새로운 기술을 경험하게 하는 기회를 제공한다. 게이머들은 “안내”기술을 파트너와 협력해서 퍼즐을 푸는 것을 위한 것뿐만 아니라, 훨씬 자연스럽게 게임을 이끌어 나가도록 사용할 수 있다.
핵심 게임플레이를 천상의 붓 기술과 결합시키는 것과 기존 오카미팬들을 만족시키면서 넓은 층의 사람들에게 어필하는 접근성에서의 유리한 자리를 차지하는 것이 오카미덴 개발에서 가장 중요한 점이었다. 우리들은 오카미덴에서 우리가 나누고자 했던 테마와 컨셉을 포함시킨 것이 성공의 요인이었다고 생각한다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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