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개발 후기 : Llopis and Friginal의 Casey's Contraptions
미구엘 엔젤 프리지널, 노엘 로피스
가마수트라 등록일(2011. 06. 22)
http://www.gamasutra.com/view/feature/6412/postmortem_llopis_and_friginals_.php
Casey's Contraptions 은 Noel Llopis 과 Miguel Ángel Friginal 이 만든 iOS 게임이다. 십여년동안 게임 개발을 해 온 Noel 은 4 년전 인디 게임 개발을 시작했고, 아이템 거래방식의 Flower Garden 을 기반으로 한 iOS 개발로 성공했다. Miguel 은 웹 개발자가 되기 전에 수년 동안 광고 업계에서 그래픽 디자이너로 일했다. 20 년전 그가 종이 롤 플레잉 게임을 출시한 경험이 있었으나, 비디오게임으로는 Casey's Contraptions 이 첫 게임이었다.
우리는 몇 년전에 Twitter 를 통해서 만났고 사적으로는 360iDev 컨퍼런스에서 처음 만났다. 그럴 의도는 딱히 없었지만, 게임 잼(game jam)에서 함께 작업하게 되었고, 이로 인해 미래의 프로젝트를 협동할 수 있는 계기를 열었다.
개발자와 이용자의 관점에서 볼 때 iOS 플랫폼이 너무 좋았기 때문에 우리는 다음 프로젝트로 iOS 용 게임을 만들기를 원했다. 또한 이 플랫폼은 인디 게임 개발이 가능할 만큼 저자본으로 가능했기 때문에 더욱 그러했다. 그럼에도 불구하고, 새로운 게임을 만드는 일은 절대 쉽지 않았다.
수 많은 아이디어를 고민했음에도 불구하고, 구체적인 게임 아이디어를 세팅하는 것은 항상 어려운 일이었다.
메인 게임 플레이를 망치지 않으면서 게임은 창의적인 것이어야만 하고, 우리가 흥미를 가질 수 있어야 하는 것이며, iOS App
Store 에서 판매가 용이한 것이어야 한다는 기본적인 생각을 모두 갖춘 아이디어를 구체화 하고 싶었다. 말은 언제나 행동보다
쉬운 법이다!
여러가지 아이디어를 게임 프로토타입으로 만들어 보았고, 대부분이 나쁘지 않았음에도 불구하고, 아무것도 눈에 띄게 좋은 것은 없었다. 결국, 7-8 개의 프로토타입을 만든 후, 우리는 물리에 기반을 둔 Rube Goldberg 와 같은 장치를 만들어 퍼즐을 푸는 방식의 컨셉을 정하였다.
핵심은 이 게임이 고전 게임인 Incredible Machine 과 같은 유사한 메캐닉을 사용한다는 것이다. 그러나 각각의 퍼즐에 한가지의 답을 맞추기 보다는 창의적인 해결책을 탐구하는 것을 강조하였고, 이를 공유할 수 있게 하였으며, iOS 의 터치 인터페이스를 기반으로 하여 만들었다.
우리는 이 프로젝트를 순수하게 50 대 50 의 파트너 십 체제로 운영하였고, 외부 자본이나 퍼블리셔의 개입은 없었다. Miguel 은 웹 프로그래머로써의 일을 그만 두고 Casey's Contraptions 의 아트를 담당하였고, Noel 은 프로그래밍에 대한 부분을 책임졌다. 디자인은 전적으로 협동으로 이루어졌고, 규칙에서부터 모든 것을 똑같이 의견을 반영하였다. 모든 것은 우리의 장점과 전문성에 기반을 두고 나누어졌다 : 웹사이트, 서버 백 엔드, PR 등.
이것은 완전한 개발 후기가 아니다. 출시 이후의 분석 정도가 맞을 것이다. 오늘날 게임, 특히 iOS 와 Facebook 게임은 제품이라기 보다는 서비스에 더 가깝다. 개발과 론칭이 이야기의 시작에 불과하다. 모든 것이 잘 되면, 우리는 몇 달 안에 Casey's Contraptions 에 대해서 더 할 말이 많아질 것이다.
잘한 점
1. 강력한 테마와 스타일
Casey's Contraptions 은 Casey 없이 삶을 시작했다! 초기 프로토타입은 장치와 물리 시뮬레이션을 만드는 것에만 주력했다. 많은 잠재성을 보여주었지만, 눈에 띄는 확실한 것이 없었다. 좀더 개성이 필요했다.
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프리(pre)-Casey 레벨 목표
브레인스토밍을 거쳐서, 우리는 장치를 만드는 똑똑한 8 살 짜리 아이를 만드는데 동의했다. 게임에 필요한 만큼의 개성을 부여하는 동시에, 이후에는 나머지의 개발에만 집중하기 위하여 아주 빠른 결정을 내렸다. 일반적인 도르레와 지렛대 또는 산업 현장에서 사용하는 것과 같은 아이템을 가진 물리 게임으로 만드는 대신, 우리는 자연스럽게 Casey 가 가지고 놀 수 있는 장남감과 가제도구 아이템으로 전개하였다. 누나의 인형, 종이 비행기 또는 RC 트럭 같은 것이다.
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Casey 설정 이후의 레벨 목표
게임 아이템으로 장난감을 선택한 것은 레벨 디자인 뿐만 아니라 레벨 목표에도 영향을 미쳤다. 처음에 우리는 장난감을 치우거나 풍선을 띄우는 등과 같은 실제 생활에서 할 수 있는 일을 완성하도록 하는 레벨을 생각했다. 잠시 후, “플레이 타임” 레벨이라는 아이디어가 떠올랐고, 세팅과 목표가 완전히 가상적인 것으로 대체되었다. 열기구를 타고 정글에서 탐험가를 구출하는 것과 같은 Casey 가 놀이 시간 동안 상상할 수 있는 가상의 일들을 만들었다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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