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제목 | [유럽] 소녈 네트워크 게임 시장 발전사 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 11.08.18 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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소녈 네트워크 게임 시장 발전사
○ Screen Digest (2011/08)
▶ 주요내용
▶ 2010 브라우저 베이스 게임을 통해 소셜 네트워크가 붐을 일으키고 있음, 소셜 네트워크 게이밍은 지속 적으로 성장하고 있는 섹터로 브라우저 기반 게임 시장을 점령하고 있으며, 특히 페이스북은 지난 4년 동안의 소셜 게임 성장의 기반이 되었음
<표5, 페이스북 Top 200게임 월별 이용자 수>
<표6, 분기별 평균 월별 게임 이용자 수 > ▶ 2008 Blue Ocean Becomes Green Patch
- 2007년부터 페이스북 앱 플랫폼에 게임이 나오기 시작 했지만 2008년부터 시장이 성장했음, 게임 개발 업체인 Zynga와 Playfish가 월 10m MAUs(Monthly active users: 월 활동 유저)을 확보하기 시작하며 서로 치열한 경쟁을 했음, 3번제 주요 업체인 Playdom은 페이스북보다 마이스페이스(My Space)에 주력 하고 있었음, 페이스북은 초창기 성장 단계였기 때문에 많은 개발자들이 Tagged, Bebo, hi5와 같은 다양한 소셜 네트워크 사이트에 멀티 플랫폼으로 게임을 개발했음
<표7, Top 10 게임 2008, 2011 (source: Screen Digest)>
- 이 당시 대부분의 게임들은 그다지 세련된 방식이 아니었고, 메뉴 기반의 RPG 방식이 주를 이루었음, trivial-style 앱이 심심풀이용이나 오락용으로 제작되었음, 이후 환경과 게임을 접목한 Green Patch라는 독특한 컨셉의 게임이 개발과 함께 페이스북 게임 개발 방향의 전조를 보여줌
▶ 2009: Buying The Farm, And Then Some - 모멘텀을 얻은 페이스북 게이밍은 기능과 생산 가치에서도 지속적인 확장을 함, 미디어로부터 주목을 받은 추진력으로 징가의 Farm Ville은 80 MAU를 달성하며 액티브 유저가 많이 몰린 게임 중 하나로 등극했음, 이러한 성공은 새로운 게임 개발에 있었던 것이 아니라 기존의 인기 게임들이 가지고 있던 장점을 잘 취합했음 과 성별 및 종교와 관련 없이 다가가기 쉬운 소재로 만들어 졌고 이에 더해 유통 경로를 페이스북의 사용자를 대상으로 해 번거로운 가입 절차 없이 게임을 즐길 수 있게 만들어 페이스북의 사용자들을 게임으로 대거 이끌어 들임 를 통한 소셜게임 진출 방식의 예시를 보여줌
<표8, 2008-2009 징가 인수기업 리스트 (source: IHS Screen Digest)> ▶ 2010: Where There's Ville, There's A Way - 인수는 2010년에도 가장 중요한 테마로 자리 잡음, Playdom과 징가는 꾸준히 소셜 네트워킹 게임 개발 스튜디오를 사들였 고, 웹기반에서 범위를 넓혀 모바일, 미들웨어, MMOG 개발까지 확장함
<표9, 2009-2010 플레이돔 인수기업 리스트 >
- Playdom의 유저수는 1월 24m에서 6월에 40m 이상으로 늘어났고, 이결과 디즈니사가 7월에 Playdom을 $750m에 인수함, 디즈니사는 패키지 및 고어 스타일 게임에 집중하고 있던 포트폴리오를 Playdom을 인수함에 따라 모바일 및 소셜 분야로 확대하게 되었음
<표10, 전체 포트폴리오 관계표 일일-월 액티브 유저 >
- 징가의 팜빌은 2월에 사용자수 기록을 80m명으로 경신했음, 게임 초청을 통해 크레딧을 확보하던 종전의 방식은 친구 리 스트를 통해 스팸처럼 발송되어 많은 문제를 낳았음, 따라서 유저의 허락이 없이 이용이 불가능하도록 방식을 변경한 이후 유저수가 일시적으로 감소했음 한 성장을 기대할 수 없게 되었음
▶ 2011년과 그 이후
- 올해 페이스북은 게임 플랫폼으로서 독보적인 지위에 있음, 2011년 상반기 TOP 40게임에 60개의 타이틀만 이름을 올렸음, 2010년과 비교해 새로운 게임 유입이 더딘 편이고 기존 게임의 인기가 지속되어 순위 변동이 느린 편임 - 소셜 게이밍 업체들은 페이스북에만 집중되어 있는 유저들의 이탈에 대한 리스크에 대해서 인식 하고 있으며 온라인 게임 의 환경에서 사용자 오너쉽 증가를 우선 순위에 두고 있음 의 플랫폼을 사용하기 때문에 최근의 페이스북 크레딧 도입처럼 게임 서비스 제공 업체만의 서비스 방식과 수익구조를 만드는데 불편한 점이 발생할 수도 있음, 게임 개발 업체들은 이러한 점을 잘 인식하고 있어야 함
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