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개발 후기 : Radiangames의 월간 Xbox Live Indie Games 시리즈 (Postmortem: Radiangames' Monthly Xbox Live Indie Games Series)
루크 슈나이더(Luke Schneider) 가마수트라 등록일(2011. 06. 15)
http://www.gamasutra.com/view/feature/6407/postmortem_radiangames_monthly_.php
나는 2003 년 6 월까지 5 년 반 동안 Outrage Games 에서 일했다. 2 주 전 아내와 나는 아주 멋진 집을 장만하게 되었기 때문에 다른 직장을 찾거나 Game Boy Advance 프로토타입 개발로 방향을 전환하는 선택의 기로에 섰다. 홀로 게임을 만드는 것은 피할 수 없는 도전이었고, 나는 그래서 후자를 선택했다.
게임은 몇 달 안에 완성되었지만 퍼블리셔를 찾는 것은 내가 생각한 것보다 훨씬 더 어려웠다. 반 정도 완성된 Xbox 도 큰 도움이 되지 않았다. 그래서 나는 2004 년 Volition 으로 이직했다. 6 년 동안의 직장 생활은 즐거웠지만, 게임 개발에 대한 운명적인 열망은 직장 생활의 안정성을 압도하였다. 2010 년 초, 나는 Radiangames 를 설립하기 위해 회사를 떠났다.
Radiangames 에서 게임 개발에 대하여 고민하면서, 나는 지금까지 내가 해 왔던 방식과 반대방향으로의 개발을 추진해야 한다고 느꼈다. 하나의 게임을 5 년여라는 시간을 들이기 보다는 일년에 5 개 또는 그 이상의 게임을 만드는 것이 더 좋겠다고 말이다.
내 계획은 간단했다 : Xbox Live Indie Games 에 아케이드 스타일 게임 시리즈를 매월 만드는 것이다. 작은 독립 스튜디오 Halfbrick 와 Arkedo 가 XBLIG 에 그들만의 시리즈를 만드는 것을 보았고, PSN 의 Pixeljunk 시리즈에 감탄했다. 나는 또한 XNA 툴과 하나의 플랫폼에 집중된 개발이 내 목표를 더 쉽게 달성시키는데 도움이 될 것이라 여겼다.
11 개월 후, 나는 시리즈의 7 번째이자 마지막인 게임을 완성했다. 출시된 타이틀은 JoyJoy, Crossfire, Inferno, Fluid, Fireball, Crossfire 2, Ballistic 이었다. 내가 좀더 전통적인 인디 루트를 따랐음에도 불구하고, 값진 경험이었고, 자랑스러운 성취감이었다.
이 글을 통해 “잘 한 것”과 “잘못 한 것”에 대하여 이야기를 하고자 한다.
잘 한 것
1. 스코프 콘트롤
큰 게임은 작은 게임에 비해서 좀더 많은 시간을 필요로 한다. 대개 좋은 게임은 좋지 않은 게임보다 더 긴 시간이 필요하다. 그래서 스코프를 결정하는 것이 최우선의 고려사항이 된다. 게임을 단순하게 유지시키는 것은 정말 놀랍도록 어렵기 때문에 오리지널 아이디어에 초점을 두고 더 작게 만드는 것이 좋다.
Radiangames 시리즈를 개발하면서, 게임을 작은 규모로 유지하면서 좋게 만든다는 노력은 끝없는 싸움이었다. 아이디어를 개발하기 시작하고 나서는 그것을 좋게 개발하려는데 나머지 시간을 할애하였다. 계속해서 코어 콘셉을 부가하거나 코어 컨셉을 좀더 크게 변화시키는 등의 노력을 필요로 했다. 그러나 이렇게 함으로써, 종국에는 좋은 결과를 내었다.
포커스를 유지하기 위해서, 기술적인 문제에 연연하지 않았다. 게임은 2D 였고, 온라인 멀티플레이어를 지원하지 않았다. 싱글 플랫폼 개발로, 1280X720 레졸루션과 고정된 프레임 레이트로 게임을 제안할 수 있었다.
스코프 콘트롤을 적용한다는 것은 이전 게임에서 활용했던 아이디어와 요소들을 활용하여 게임 콘셉을 정한다는 것을 의미하였다. 나는 새로운 게임을 시작할 때 마다, 이전의 것과 유사하거나 닮은 프로젝트를 모방하였다. 내가 만든 엔진이 없었음에도, (오직 필요한 부분만 향상시켜서) 유사한 게임 구조를 만들었기 때문에 좀더 게임 디자인에 집중할 수 있었다. 게임 코드에는 그 만큼 신경을 덜 쓸 수 있었다.
결국, 단기간에 품질 좋은 많은 게임을 출시할 수 있었던 주요한 이유가 간단한 게임을 만들겠다는 원래의 생각을 고집한 덕분이라고 할 수 있다.
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Right or Wrong: JoyJoy
잘 한 점 : 안전한 디자인. 시리즈의 첫번 째 게임인 JoyJoy 는 위험을 줄이고 안전한 코어디자인에만 중점을 두어 게임을 재빨리 완성하였다. 안전한 디자인은 견고하고 다시 사용할 수 있는 코드를 만드는데 시간을 더 할애 할 수 있게 해 주었다. 시리즈 게임에서 몇 가지 중요한 향상이 있었지만, 기본적인 코드 구조는 전반적인 시리즈에서 모두 사용되었다.
2. 플레이 테스트
플레이 테스트 만으로 게임을 훌륭하게 할 수 는 없지만, 많은 사람이 당신의 게임이 즐길 만하다는 것을 보장해 주는데 필요하다.
Radiangames 시리즈로, 나는 간단하지만 효과적인 2 단계의 플레이 테스트를 실시하였다 : 내가 관찰하는 동안 몇 명의 새로운 플레이어가 게임을 플레이 하는 방식과 피드백을 위하여 XBLIG 개발자에게 빌드를 보내는 방식이었다. 이 접근 방식이 독특하지는 않았지만, 나는 두 방법이 결합되어 효과적으로 방대한 이슈를 만들 수 있다고 생각했다.
그리고 나서는 피드백을 듣고 어떻게 해결한 것인가를 고민하였다. 기존 게임 개발에 대한 경험은 부정적이거나 혼란스러운 피드백을 처리하는데 도움이 되었다.
3. 제한된 아트 스타일
게임 개발에서 모든 것을 잘한다는 것은 어렵다. 그러나 솔로 개발자로써, 여러분은 최선을 다해야만 한다. 아트는 내가 잘 못하는 약점이라는 것을 알았기 때문에 나는 드로잉 스킬 없이도 게임이 완성도 있게 보일 수 있는 방법을 찾아야 했다. 코드에 색을 입힐 수 있는 화이트 비트뱁만을 필요로 하는 아트 스타일을 고안했다. 비트맵은 모양을 만들어 주기 위해 알파채널에서 일부의 디테일이 있었지만, 가장 평범한 동그라미나 사각형 같은 우선적인 모양으로 구성되었다.
이 간단한 아트 파이프라인은 그런대로 괜찮았고, 나는 블룸 쉐이더와 리플렉티브 쉐이더 (xNormal 에서 파생된 정상적인 맵을 사용하여)와 같은 부가적인 레이어를 추가할 수 있었다. 또한 Draw Plus 라는 백터 드로잉 프로그램을 찾았고, 이를 통해 좀더 자연스럽고 안정적인 스타일을 플레이어에게 전달해 줄 수 있었다.
정확한 규칙, 제한점, 워크 플로우를 찾는 것이 주요한 고민거리였지만, 결국 각각의 게임아트는 Radiangames 스타일로
정착되었다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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