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제목 | [유럽] ‘디지털 게이머’ 월평균 £24의 디지털 콘텐츠 구매 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 11.07.29 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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‘디지털 게이머’ 월평균 £24의 디지털 콘텐츠 구매
MCVUK (2011/07)/ Gamespot.co.uk (2011/07)
▶ 주요내용 ▶ MCV는 온라인 게이머들이 앱, 게임관련 콘텐츠 및 추가 콘텐츠를 얼마나 사고 구독하는지 조사. - 게이머들은 디지털 콘텐츠 구매에 한 달 평균 £24정도를 사용하는 것으로 설문에 응답, 온라인 게이머들은 지속적으로 앱, 가상 아이템 및 DLC 등을 구매하거나 구독하는 것으로 나타남, - 현재 PSN, XBLA, iTunes, Steam 및 Battle.net과 같은 온라인 게임 서비스 및 콘텐츠 판매 사이트를 사용하는 633명의 게이머를 대상으로 설문조사를 한 결과, 20%이상의 게이머들이 현재 사용하고 있는 온라인 서비스 업체가 개인 정보 보호 를 잘 하지 못하고 있다고 함, 그리고 33%이상이 응답자가 현재 서비스 업체가 온라인 해킹에 대해 무방비 한 것으로 본인 다고 함. - 이러한 응답자들의 개인정보에 대한 불안감 증폭은 지난 소니의 PSN 해킹으로 인한 개인 정보 유출이후 많은 피해자들이 발생 했고, 소니 뿐만 아니라 다른 회사의 온라인 콘텐츠 시장에도 영향을 끼쳐 전반적인 온라인 콘텐츠 소비량이 급감했음. ▶ 현재 가장 인기 있는 온라인 마켓플레이스 순위는 다운로드 게임 판매 방식을 제공 하고 있는 Steam 서비스로 응답자의 73% 이상이 사용하고 있음, 뒤를 이어 Xbox Live (70%), Facebook (66%), PlayStation Network (65%), iTunes & App store (55%), Battle.net(38%), EA Store/EA Origin (32%), Nintendo eStore/Wii Shop (31%), uPlay (17%), Good Old Games (16%)로 각각 나타남. ▶ 온라인 콘텐츠와 관련한 제작사들은 불법복제로 인한 피해로 인해 PC 플랫폼에서 게임 개발을 콘솔이나 온라인 플랫폼 기반 개발로 넘어왔고, PC로 판매할 경우 블리자드의 Battle.net이나 Steam 서비스와 같이 게임을 다운로드하는 형식으로 기존 패키지 게임을 판매 하고 있음, 블리자드사의 최근 출시작인 Starcraft2는 한국 시장에서 초기에 패키지 없이 다운로드 방식 으로만 판매하여 많은 유저들의 원성을 삼, 이후 패키지 판매를 다시 시작함. - PC 플랫폼으로 게임 판매와는 달리 콘솔 기반으로 게임을 판매할 경우 게임 판매이후 아이템이나 가상 캐릭터와 같은 콘텐 츠를 추가로 돈을 받고 판매하기가 용이함, 콘솔에 비해 PC는 불법복제에 많이 취약하기 때문에 개발사들이 PC에서 콘솔 개발로 많이 넘어오고 있는 중, 콘솔에서 인기를 끌고 있는 FPS게임인 헤일로나 모던 워페어 같은 슈팅 장르의 게임은 게임 판매 이후 추가로 맵(Map)을 무료로 다운로드 하게 해주거나 확장 패키기를 온라인으로 판매 하고 있음. - 현재 출시되거나 출시 예정인 대부분의 게임들이 게임 구매 후 추가 콘텐츠 구매 방식의 판매 전략을 사용하고 있으며, 초기 판매량 증가를 위해 예약 구매자들에게 특전으로 콘텐츠를 제공하거나 추가 맵이나 콘텐츠가 다운로드 가능한 쿠폰을 제공하고 있음.
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