![](/knowledge/abroad/indu/__icsFiles/artimage/2011/07/13/Gamasutra.jpg)
메디아토닉의 몬스터스 스톨 마이 프린세스 분석.
폴 크로포트, 짐 그리피스
[메디아 토닉스의 게임부 사장 폴 크로프트와 프로듀서 짐 그리피스는 몇몇 주요한 문제점들에도 불구하고 꽤 ‘잘 나간‘ 를 위한 몬스터스 스톨 마이 프린세스 Monsters (Probably) Stole My Princess 라는 플레이스테이션 미니와 엑스박스 인디(그 외 다수)를 위한 타이틀의 개발과정을 뒤돌아보았다.]
몬스터스 스톨 마이 프린세스 (이하 몬스터스) 는 플레이스테이션 미니 기획 덕택에 우리들의 최초 PSP 프로젝트이자, 플레이스테이션 3(포괄적인 의미)를 위한 최초의 타이틀이었다. 우리들은 이전에 기업 고객들을 위한 플래쉬 게임 개발을 했었고, 비록 우리들이 우리만의 고유한 메디아토닉 Mediatonic 이름을 걸고 몇몇 아이폰 게임 프로젝트에 손을 대봤었다 할지라도, 몬스터스는 우리들의 주 콘솔 시장에 발을 들이는 최초 시도였었다.
이 프로젝트를 끝마치고 2010년 4월 PSN을 통해 런칭되었을 때, 우리들은 XNA를 사용하여 엑스박스 360 버전을 만들어냈고 2010년 런칭했다.
컨셉과 계획 미니스 플랫폼이라는 제약적인 상황에서, 우리는 반드시 쉽게 배울 수 있지만 진정한 마스터들에게는 어려운 잘 짜여진 적은 용량의 게임을 만들어내야만 한다는 것을 알고 있었다. 우리들의 케릭터와 비주얼 디자인이 재미뿐만 아니라 생생한 게임 메카닉을 제공할 수 있는 코믹스러운 세계와 우리들만의 고유한 아트스타일을 표현할 수 있으며,이 전부가 100메가 바이트 이하인 쉽게 도전해볼만한 타이틀을 만들어내기 위해 플래쉬로 그림을 그렸다.
컨셉 디자인 팀은 게임부 팀장인 이 글을 쓴 나, 폴 크로프트와 그 자신 역시 프로듀서인 작가 짐 그리피스 이렇게 둘로 이루어졌었다. 우리들은 처음에 버티컬 플랫포밍 메케닉 vertical platforming mechanic으로 시작했고 ‘괴물들이 (아마도) 우리 공주님을 납치해갔어 ‘라는 핵심 아이디어를 내기 이전에 몇 개의 테마들을 바꿔나갔다.
우리의 원래 아이디어는 게이머가 적을 무찌르는데 손에 잡을 수 있는 고리로 쓸 수 있는 벨을 가지고 있는 원숭이가 되어 게임을 해나가는 플렛폼 퍼즐러 였었다.
게임 유저들이 몇 단계의 폭포를 올라가서 신들이 그들의 더러운 몸을 씻어서 폭포를 오염시키는 것을 멈추게 하기위해 그 벨을 울리게 하는 "더러운 신들의 폭포The Waterfall of the Dirty Gods"가 우리의 오리지널 컨셉의 하이라이트였었다. 그러나 그 테마가 게임에 적합하지 않다는 결론을 내렸다.
그 이후 게임의 컨셉은 공주를 납치해갔다고 ‘생각하는‘ 한 남자가 몬스터들을 뒤쫓는 것으로 모아졌고, 그것은 플랫폼 레이스의 컨셉은 유지하면서 상대적으로 건조하고 추상적일 수 있는 게임 디자인에 독특한 아이러니의 요소를 더해주었다. 이 아이디어의 포인트가 되는것은 게이머 케릭터인 듀크(공작)이었다.
우리들에게 있어서 좋은 게임을 완성하는 것은 아주 흥미로운 스토리와 케릭터들 그리고 그에 호응하는 좋은 디자인을 만들어 내는 것이므로 일단 듀크 케릭터를 세우고 나서 나머지 컨셉은 그로부터 게임을 개발해 나간다는 기준을 세웠다. 게다가 게임의 중심 스토리를 그가 사랑해 마지않는 공주를 납치해간 악당을 뒤쫓아 가는 것으로 세운 것은 우리들의 아티스타가 거대하고 멋진 몬스터들을 그릴 수 있게 해주는 좋은 요건이 되었다.
듀크 듀크는 우리의 아트팀과 그의 외모를 상의하기 전부터 잘 만들어졌다. 게임 기술의 자 가자! 이미지를 잘 살리는 유저 아바타를 개발해 내길 바라고 있었다. 듀크는 결과를 생각치않고 단지 재미만을 생각했을 때, 그리고 다이나믹한 액션과 움직임의 컨셉을 잘 살려주는데에도 적합했다. 이 게임이 우리들의 플레이스테이션 미니의 데뷔 타이틀이었으므로 우리는 사람들이 즉각적으로 게임에 뛰어들어 해나갈 수 있기를 원했고 게임 유저 케릭터는 그런 생각과 잘 맞아 떨어져야 했다.
![](/knowledge/abroad/indu/__icsFiles/artimage/2011/07/13/1.bmp)
좀더 깊이 보자면, 듀크라는 케릭터가 정확히 게임 스토리상에서 하게 되는 것과 같이 이리저리 뛰어다니며 몬스터들을 마구 공격하는 등의 유저들이 실질적으로 원하는 것을 반영한다. 듀크의 공주님 찾기라는 스토리는 역경에 처한 처자를 구해내는 숭고한 원정이니만큼 신나게 광란의 한판을 벌이는(무기없이, 잔혹하지않게) 구실을 제공한다.
우리는 이 컨셉이 미니 플랫폼의 핵심 가치뿐만 아니라 게임 유저들이 진정 원하는 것을 반영했다고 까지 말 할 수 있다. 그러나 그것은 사실상 완성되고 난 후에 알게 된 것이었을 뿐이었다. 그때 당시에는 그저 좋은 게임을 만드는데 올바른 방향이라는 생각이었을 뿐이었다.
악당 필연적으로, 그 어떤 좋은 게임 케릭터라 할지라도 게임에서 기본 긴장구조를 펼쳐줄 ‘좋은‘적이 필요하다. 메인 컨셉이 개발됨에 따라 게임 유저들의 좋은 맞수에 대한 필요성을 느끼고, 듀크의 우리 생각중에서 가장 중심이 되는 듀크의 거대한 오해에 대한 명목상의 몬스터들을 디자인했다.
게임을 하는 사람들이 듀크의 시각을 그대로 받아들이는 것이 가장 자연스럽게 게임을 풀어나가는 관점이라고 생각했고, 이러한 점을 유머 메카니즘으로 게임 플레잉이 되길 바랬다. 그리고 그 부분에 많은 노력을 기울였다. 게임 유저들에게 듀크의 오해를 말로 설명할 수가 없는 것이기 때문에 듀크는 재미를 위한 케릭터이고 게임 유저들에게 실제로는 무슨 일이 벌어지고 있는지를 ‘발견’하게 하는 몇몇 방법들을 ‘알아채게’ 하는 장치들을 마련했다.
가장 확실한 방법은 첫 눈에 모든 몬스터들이 크고 무시무시한 외모로 무언가 나쁜 짓들을 하느라고 (무언가를 그물로 돌돌 말아놓는다던가, 칼로 막 무언가를 내리치려하고 하는 모습 등등) 바쁘게 보이지만, 좀 더 들여다보면, 사실 몬스터들은 상당히 일상적인 일들을 (생일 선물을 포장하고, 테디베어의 피크닉을 위한 케이크를 자르려는 모습) 평화롭게 하느라 분주한 모습을 알 수 있게된다.
![](/knowledge/abroad/indu/__icsFiles/artimage/2011/07/13/2_1.bmp)
이런 주요 아이디어는 실제로는 무자비한 공주의 납치범이라기 보다는 아주 부지런한 정원사인 바보스러운 얼굴에 문어 같은 (Squishface Octo-thing 이하 스퀴시페이스)우리의 최초 몬스터 원형 스케치에서 알 수 있다. 그 외 나머지 몬스터들은 이 첫 컨셉과 같은 맥락이다.
우리가 사용한 두 번째 방법은 듀크의 공주 실종과는 아무런 상관이 없을 것같은 몬스터들의 진정한 성품을 보여주는 것을 시각적으로 각 레벨에 제시하는 것이었다. 예를 들어, 스퀴시페이스가 탑의 꼭대기에서 꽃을 기르는 작고 예쁜 정원을 가지고 있다던가, 거미같은 몬스터가 자신의 거미줄에 선물을 포장해서 꼭대기로 올라가면 파티모자를 쓴 어린 거미들이 (듀크로부터 숨어있는;;) 보이는 방식이다.
물론 듀크는 이런 증거들을 그들이 아무리 빤히 쳐다 본다하더라도 철저히 무시하고 만다. 그런 점은 그를 너무 공격적이거나 잔인하게 만들 수도 있기 때문에 그가 하는 모든 행동이 사실상 악의는 없도록 하기위해서 신경 써서 조절을 해야했다.
이 모든 장치들이 꽤 복잡해 보일수도 있지만 전부 우리가 만들려고 했던 것과 연관이 있었다. 즉, 게임을 하는 당사자들이 원한다면 무시하고 넘어갈 수도 있지만, 이런 장치들을 즐기려고 한다면 각 레벨의 끝에서 뜻밖의 성과들도 얻을 수 있는 빠른 속도로 전개되는 게임이 그것이었다.
유머와 전개 게임 개발 초기에 우리가 제대로 할 필요가 있었던 것은 이제까지의 통상적인 이야기 서술방식이나 케릭터 그래픽으로는 전달할 수 없는 케릭터 묘사와 이야기 전개였었다. 우리는 적은 파일용량으로는 목소리나 동영상에 의존 할 수 없다는 점을 알고 있었기에, 게임의 전체적인 스토리를 하이 컨셉 접근방식으로 이 두가지 요소를 완벽히 하기위해 노력했고, ‘몬스터들이 (아마도) 내 공주님을 납치했을 거야’라는 조크를 유지한다는 점을 (게임 플레잉 내내 재미있도록) 확실히 하고 싶었다.
유머를 제대로 풀어내기는 매우 어렵다. 때로 무언가의 아이디가 떠올라서 한 줄로 말을 하면 사람들은 이해를 하고 이미지를 떠올려 웃게된다. 하지만 그것은 항상, 매번 일어나는 것은 아니다. 어떤 때에는 오히려 그 정반대의 상황이 되어서 사람들에게 무언가를 설명했을 때 그저 의아한 눈초리로 쳐다보기만 할지라도, 그것을 확실히 알고 있다면 계속 설명을 해야만 할때가 있는 것이다.
결국 우리들은 무얼 쓰든지 혹은 디자인을 하든지 간에 스스로에게 혹독할 수밖에 없었다. 우리 자신이 마치 누군가가 총구를 겨누면서 게임을 해보라고하는 듯한 상황에서 보여지는 모든 것이 다 싫다고 말할 기회만을 호시탐탐 노리는, 처음 이 게임을 대하는 유저가 된 것 같은 마음가짐으로 임했다.
만약 여러분도 무언가를 새로 만들어낼 때 그런 자세를 가진다면 아마도 잘해낼 것이다. 유머라는 것은 항상 제대로 풀어내기 어려운 것이지만 어덜트 스윔사의 아마추어 서전 Amateur Surgeon 같은 게임을 해본 적이 있기 때문에 게임 스토리상에서 유머를 어떻게 풀어내야 할지에 대한 지식은 가지고 있었다. 그리고 그것은 몬스터스에서 효과적이고 재미있는 유머를 효과적으로 활용할 수 있다는 자신감을 주는데 도움이 되었다.
작가로부터 설정과 문장, 오디오팀에게서는 완벽한 사운드 이펙트, 아티스트에의 케릭터의 얼굴 표현 그리고 에니메이터의 매끄러운 움직임 의 모든 요소들이 완벽히 다 맞아떨어져야 게임에서의 재미있는 상황이 연출된다. 만약 그것을 이뤄내면 사람들은 그런 상황을 기억하고 그러면 게임을 기억할 것이다. 하지만 그렇지 못하다면, 아무것도 얻지 못할 것이다.
게임을 만드는 팀이자 스튜디오로써, 뭔가 불안하고 낯설지만 재미있다고 생각되는 게임을 만드는 것이 진정 우리가 하길 원하는 것이고, 그것이 바로 우리가 유머를 게임에 접목시키려 부단히 노력하는 이유이다.
![](/knowledge/abroad/indu/__icsFiles/artimage/2011/07/13/3.jpg)
원안만들기와 개발 크리에이티브 작업이 제대로 진행중일때 사내 프로그래머 한명이 플래쉬로 게임 원안 작업을 했었다 그리고 그것은 원안 초기 디자인의 소요시간을 절약해주었을 뿐만 아니라, 회사의 개인 컴퓨터와 노트북에서 테스트해볼 수 있게 해주었다.
큰 파랑색 블록을 쫓는 작은 gif 이미지를 만들어낼때까지 계속 반복해나갔고 빠르고 간단한 수정안을 만들 수 있게끔 해주었다.
더블 점프를 할 수 있을까? 그렇다면 삼단 점프는? 벽을 뛰어넘는 것은? 대략 얼만큼이나 높게 점프할 수 있을까? 대체 몇 개의 플랫폼이 있을까? 지금 하는 것이 얼마나 재미를 주는 요소가 될까? 이 모든 질문들을 모두 해보는 것이야말로 오히려 손쉬운 해결책이었다.
원안 개발단계를 거친 후 바로 콤보 기술을 개발해냈다. 우리들의 핵심적인 컨셉이 확실히 괜찮았고 게임을 하는데 있어서도 꽤 재미있는 듯 했지만 디자인에 있어서 인기를 끌만한 요소에 대한 보안이 좀 더 필요했고, 게임 플레이 흡입력을 위한 콤보 스코어링에 도입은 논리적인 단계였다. 일단 플랫폼 콤보시스템을 보충한 이후에는 게임이 다른 차원으로 들어서는 것 같았다.
의심할 여지없이 플래쉬야말로 목표 플랫폼에 상관없이 적은 용량 게임프로젝트에 있어서 환상적인 프로토타입 툴이다. 우리는 게임 메카닉과 함께 비주얼과 애니매이션부분을 쉽사리 시험해 볼 수 있었고 최종 디자인을 별 무리없이 개발할 수 있었다.
이것은 PSP 개발이 진행중이었을 때였으므로 처음부터 다시 원안을 세우고 그것을 다시 최종 게임에 보안 해나갔었다.
플래쉬로 게임 개발을 시작하는 것은 우리 회사의 PSP 프로그래머가 즉시 무엇을 바꿔야 할지를 바로바로 꿰뚫어볼 수 있었다는 것이다. 그리고 운 좋게도 그는 다른 플레이스테이션 미니 프로젝트를 막 끝마치고 메디아토닉사에 합류한 덕에 우리들에게 PSP 뿐만아니라 미니 플랫폼의 특징에 대한 통찰력을 전해주었다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
![인쇄](/images/common/btn/btn_print.gif)
|