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플레이돔의 최고 게임으로 와일드원즈(Wild Ones) 재설계: 소셜 게임 재설계
작성자 : 조슈아 달만(Joshua Dallman) 가마수트라 작성일 : 2011.04.28
[디자이너 조슈아 달만은 와일드원즈를 재설계함에 있어 10가지 핵심 요인을 파고 들었다. 실패로부터 플레이돔의 최고의 타이틀로의 게임변형을 보았고, 재실행을 수행하는 방법에 대한 구체적인 예시와 함께 종합적인 그림을 함께 제시했다.]
일년 전 나는 플레이돔에 입사했고, 소셜 시티와 같은 프로젝트들을 위한 디자인 계약을 한 후 공동 설립자 링 샤오(Ling Xiao)에 의해 내부 스튜디오 리드를 위해 스튜디어 리드로서 합류했다. 그 스튜디오에서 나의 첫 번째 프로젝트는 실적이 저조한 게임들을 개선시키는 것이었고, 그 게임은 바로 턴 기반 포병 슈터인 와일드원즈 였다.
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와일드 원즈는 현재 플레이돔의 최고의 게임이다.
디자인 자체만으로(마케팅 요령과 광고 지출 없이) 페이스 북에서 감소세에 있는 모든 게임에 정책 변경을 투입시켜 한 번에 DAUs를 44%까지, MAUs를 25%까지 증가 시켰으며 수익을 4배로 올렸다.
“지금 이 게임은 플레이돔의 최고의 게임으로, 일일 전체 트래픽의 4분의 1을 구성하고 있다. 내가 해낸 것이죠.”
일반적으로 게임의 규칙은 메트릭스에 의해 정리된다. 이것은 진화, 파동, 그리고 현대적순으로 간주되고, 우리는 메트릭스 이전의 날들을 어둠의 시대, 야수, 단순한 것으로 간주한다.
그러나 메트릭스를 사용한 기업들은 진화했고, 그런 다음 메트릭스에 의해 인식될 수 있게끔 최적화된 시스템 내에서 메트릭스만이 발견한 성공에 의해 기업들은 나아갈 방향을 찾게 되었고, 이것은 빙산의 일각에 불과하다.
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현재의 플레이돔즈의 와일드 원즈
좋지 않은 게임 디자인은 메트릭스로 감지되지 않는다 여러분은 이 디자인이 좋지 않다라는 것을 알기 위해 게임을 해보아야만 한다. 매트릭스는 무언가 고장 났고 또는 고장 나지 않았다는 것을 보여줄 수 있다. 매트릭스는 정말로 여러분을 디자이너로서 다음 단계로 이동하게 할 수 있기 때문에, 여러분의 디자인 감각을 증폭시키지만 그 감각을 교체시키지는 않는다고 말할 수 있다.
내가 와일드원즈를 보았을 때, 나는 싱글 메트릭에서는 무엇이 잘못되었는지 또는 어떻게 개선해야 하는지 볼 수 없었고, 좋지 않은 디자인에서 심하게 손상된 많은 실수들을 보았다. 나는 그저 그 게임들이 전체적으로 어떻게 실행되는지 보았고, 나의 경험들로부터 더 나은 방법으로 실행되어야 하는지를 알게 되었다.
왜 내가 이것들이 더 나은 방법으로 실행되어야 하는지 확신할 수 있었을까? 주로 게임 뒤의 개념들에는 폭 넓은 호소력과 역사적 선례가 있다. 그 장르 자체는 캐주얼 게임으로서 매우 아득히 간다. 나는 그 장르의 역사가 되지는 않을 것이지만, 이것의 역사는 대포 (Artillery), 인간 캐넌볼(Human Cannonball), 검게 그을린 지구(Scorched Earth), 웜즈(Worms),아이샷(iShoot), 성난 조류(Angry Birds), 그리고 화포 탄도 장르에서 성공한 다은 수십의 것들을 포함한다.
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특히 웜즈(Worms) 시리즈는 매우 성공했다. 많은 속편들과 포트들로 엑스 박스 라이브 아케이드에서 꾸준한 베스트셀러로의 자리 매김하였다.
웜즈(Worms)는 폭넓은 사용자와 보다 가벼운 플레이어 기반을 끌어들이기 위해 귀여운 만화 캐릭터와 귀여운 무기와 테마로 공격적인 전쟁 양상을 완화시키는 작업을 잘 해왔다. 한편, 그 게임은 여전히 기술 기반으로 두었고, 보다 많은 전략적 핵심 플레이어들을 위해 충분히 도전의식을 가지고 있었다. 모두가 웜즈를 좋아한다 이 게임은 보편적인 매력을 갖고 있고, 재밌고, 가볍고, 그리고 접근성이 좋다. 나는 와일드원즈가 웜즈 같은 게임이 기록한 수치를 갱신하기 원했다.
그렇지만, 이 게임의 원래의 상태에서 와일드원즈는 폭넓은 사용자가 게임 하기에는 너무 위협적이고, 어렵고, 게임의 보상이 없었다. 나 자신을 위해 설정한 높은 수준의 목표는 게임의 접근성을 증가시켜 많은 사용자들에게 도달하여 게임을 성장시키는 것이었다. 나의 두번째 목표는 게임 접근성을 증가시켜 보존을 성장시키는 것이었다. 나의 마지막 목표는 전에 전혀 없었던 곳에 완전히 새로운 수익창출 전략을 재설계 함으로써 게임으로 수익을 창출하고 그 수입창출이 가능한 접근 가능한 것이라는 것을 확인하는 것이었다.
왜 접근성이 중심인가? 게임 업계의 대부분의 디자이너들처럼, 나 또한 일반적으로 공유된 하드코어 게임 배경(MUDs, Dungeons & Dragons, Doom, Half-Life, MMORPGs 등)을 가지고 있다. Bejeweled 와 Diner Dash 가 캐주얼 게임 시대를 정의 내렸고, 나는 시장의 작은 하드코어 파편 대신 모두를 위한 게임의 약속의 배로 열심히 승선했다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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