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예일대학교, 행동교정 게임 프로그램 개발
● 예일대학교, 인터랙티브 게임을 통한 행동교정 프로그램 개발
◈ 예일대학교의 유/청소년 행동교정 이니셔티브인 Play2Prevent와 게임 스튜디오 Schell Games가 유/청소년들이 에이즈
감염 유발 상황을 피할 수 있는 의사결정을 내릴 수 있도록 돕는 인터랙티브 게임을 개발
■ Play2Prevent는 예일대학교에 지원된 미국 국립보건원(National Institutes of Health, 이하 NIH)의 400만 달러의 지원금
일부를 기반으로 2009년에 설립된 이니셔티브 조직으로서 어린이들이 에이즈 감염 상황에 이르지 않을 수 있는 의사결정
을 할 수 있도록 돕는 것을 목표로 하고 있음
◈ 지금까지 게임과 보건교육이 결합되었던 사례는 많으나 게임과 교육이 융합하지 못하고 일방적인 경각심이나 교육 메시지
만을 전달하는데 그치는 한계를 가졌음
■ 지금까지의 보건교육과 게임의 결합사례는 대부분 15분 길이의 Flash 게임을 통해 사전예방의 중요성을 강요할 뿐이었음
◈ Play2Prevent와 Schell Games의 이번 프로젝트는 일방적인 경각심을 심어주고자하는 것도, 기존의 행동교정 이론에
게임의 형식을 덧붙이려는 것도 아님
■ 실제 아이들에게 변화를 이끌어내기 위해서는 '행동'의 측면에서부터 시작해야 함
■ Schell Games의 창립자이자 CEO인 Jesse Schell은 "아이들에게 상황을 단지 보여주고 그에 대해 설명하는 것으로는
충분치 않다"며, "행동변화를 이끌어내기 위해서는 먼저 아이들에게서 신뢰를 얻어야 한다"고 언급
■ Schell은 이어 "만약 아이들이 이것이 실제가 아니라고 생각하거나, (게임이) 아이들과 연결될 수 있다는 믿음을 얻지
못한다면 아이들은 (이 게임과 교육과정을) 중요하게 받아들이지 않을 것이다"라고 주장
◈ Play2Prevent와 Schell Games는 때문에 행동교정 프로그램에 대상으로 삼고 있는 11세에서 14세 사이 그룹에 대한
지속적인 연구와 관찰을 통해 아이들의 일상의 이미지와 느낌을 잡아내기 위해 노력하였음
● Play2Prevent 행동교정 게임의 원리
◈ 행동교정 게임을 플레이하는 아이들은 먼저 자신의 미래 모습을 상상해보도록 (게임내에서) 요청 받게 됨
■ Schell은 "(자신의) 미래를 생각해보지 않고서는 현재 자신의 판단이 미래에 영향을 준다는 사실을 잊을 수 밖에 없다"라고
말하면서, "이 (행동교정) 게임을 통해 아이들은 자신의 미래에 영향을 줄 수 있는 '위험한 판단'이 어떤 것인지 깨닫게 된다"
고 말함
■ 이는 유명 인생 시뮬레이션게임인 <The Sims>에서 미리 다양한 삶을 경험해보는 것과 유사한 아이디어임
◈ 게임 내에서 아이들은 에이즈 감염과는 직접적인 관련이 없는 상황들을 포함한 다양한 현실 문제의 상황에 맞닥뜨림
■ 술 취한 친구와 함께 집에 가는 일이 에이즈 감염과는 직접적으로도 관련이 없고 게임에서도 무조건적으로 술을 먹은 친구
를 멀리하라고 말하지는 않음
■ Schell은 "아이들이 직접 각 상황을 바라보는 방법을 이해할 수 있도록 돕는 것"이라고 말함
◈ 게임을 통해 아이들은 각 상황에서 실제 에이즈 감염과 같은 위험한 일로 연결될 수 있는 가능성이 어떠하며, 그 행동을
반복할 경우 '현실'에서 어떤 결말로 이어지게 되는지를 직접 체험하게 됨
■ Schell은 "술에 취한 친구와 집에 가는 것 중 80%는 아무 일도 생기지 않을 수 있지만, 동시에 나머지 20% 때문에 위험한
일이 생길 수 있으며 이 가능성을 중요하게 생각하도록 돕는 것이 중요하다"라고 말하면서, "특히 반복적으로 위험한 상황
에 자신이 놓일 경우 결국에는 파국적인 결말로 이어질 수 밖에 없다는 것을 보여주고자 하는 것이 목표"라고 말함
■ 반복된 상황 제시를 통해 에이즈 감염과 같은 일로 연결될 수 있는 '위험한 상황'과 그 가능성을 아이들이 깨닫게 됨
● 300명 규모로 2년간 게임 효과 테스트 진행 예정
◈ 300명의 어린이들을 대상으로 Play2Prevent의 행동교정 인터랙티브 게임의 효과를 테스트 해볼 계획임
■ 300명의 어린이들 중 절반은4~6주 간 해당 게임을 매 주 2번씩 45분 간 하게 되며, 나머지 절반의 아이들은 비교군으로서
이와는 관계 없는 게임을 동일한 시간 동안 하게 될 것임
■ 이후, 2년 동안 실험대상 아이들의 의사결정이 어떤 식으로 변화했는지에 대한 행동추적 조사가 서면 설문조사 방식으로
이루어질 것임
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