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케이크는 거짓말이다 : 효과적 성과를 설계하는 법
작성자 : 루카스 블레어 Lucas Blair [Game Design] 가마수트라 등록일 2011년 4월 27일
[본 기사의 새로운 연재물로 기고되는 첫 번째는, 박사 연구자이며 게임 디자이너인 루카스 블레어(Lucas Blair)는 게임 안에서 이루는 성취를 설계하기 위해 최선의 실행을 이루는 것에 관한 학문적 연구에 관한 것이다.]
성취도는 게임 산업에서 가장 중요한 주제로 다뤄지고 있다. 성취에 대한 플레이어의 감정은 강박관념에서부터 무관심까지 그 범위가 넓은데, 설계자는 동등하게 그들의 사용에 떠맡기고 있다. 논쟁이든 아니든, 성취도 문제는 여기에 머물러 있을 것 같아 보인다. 그래서 설계자는 성취도를 최대한의 가능성까지 이끌도록 사용하는 것을 배울 필요가 있다. 성취도는, 그것이 플레이어들에게 긍정적 영향을 미칠 수 있다면, 게임 디자인 진행과정 중에 반드시 사전에 고려되어야지 나중에 생각할 문제가 아니다.
많은 경우에는, 거의 완성되어진 후에, 설계자들이 살짝 게임에 성취도를 대충 덧붙여 놓는다. 불행히도, 섬세한 게임기계공의 장점들이 게임에 잘못 된 성취도를 덧붙여 평가절하 될 수 있다는 것이다.
대체적으로, 만약 성취도가 게임의 다른 측면들과 같은 식으로 설계된다면, 성취도는 플레이어의 경험과 게임의 전체적 품질을 향상되어지는데 사용될 것이다.
넓은 주제를 아우르는 과학적 연구의 설계하는 내용이 있는데, 이것은 성취도의 설계를 잘 안내해 줄 수 있어야 한다. 본 기사에서는, 성취도를 현재 게임에서 어떻게 사용하는지를 분석함으로써 성취디자인의 기능 분류법에 대해 함께 논하려고 한다.
이 연구의 목표는 이행, 동기, 태도에 영향을 줄 수 있는 것을 조사함으로써 성취도를 디자인 밖으로 행동의 메커니즘을 걸러내서 보여주는 것이다.
이 분류법은 비록 포괄적으로 의도되어 있으나, 논쟁과 앞으로 개정이 되어 질 것으로 여겨진다. 그러나 만약 우리가 성취도의 가능성을 효과적으로 다룰 수 있다면, 당분간은 그 논점은 뛰어넘어 가는 것이 좋을 것으로 생각된다.
첫 번째 부문에서 다음과 같은 개념들을 다룰 것이다.
• 측정 성취도 • 완료 성취도 • 지루한 과제 대 흥미로운 과제 • 성취의 난이도 • 목표 지향 • 측정 대 완성 성취도
분류법에서 첫 부분은 측정과 완성 성취도를 대조하고, 플레이어에게 그들 행동에 대해 보상하는 두 가지의 구별된 조건 상황을 설명한다.
측정 성취도는 어느 정도까지 업무를 완성하기 위해서 플레이어에게 주어진다. 그들의 실행은 다른 플레이어의 실행, 그들 자신의 실행 또는 다른 게임 디자이너에 의해 설정된 어떠한 기준에 대하여 측정되어져야 한다.
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이것의 한 예로, 앵그리 버드사(Angry Birds)에서 별 등급을 매기는 것을 들 수 있다. 또 이로써 플레이어들은 별의 개수를 기초로 그들이 얼마나 게임에서 레벨을 깨뜨리며 수행하는지 알게 해준다. 이러한 측정 성취도는 자연적으로 평가되는 것이기 때문에 피드백에 비유될 수 있다. 훈련과 교육에서 피드백이란 용어를 사용한 점은 그들 자신을 위해 세운 목표를 관해 그들의 실행성과에도 좋은 영향을 주기 때문에 피드백이 플레이어에게 이롭다는 것이다.
7이러한 반영은 플레이어 능력의 인식을 증가시킨다. 그리고 차례로 그들의 직관적 동기를 증가시킨다. 직관적 동기는 본질적 보상을 찾는 임무를 설명하는데 사용되는 용어이다. 인지된 능력에서 증가된 것은 다른 설계 결정에서는 직관적 동기를 감소시키는 과용된 보상같은 부정적 영향을 조정시킬 수 있다.
한편, 완료 성취도은 플레이가 그들의 임무를 얼마나 잘 수행했느냐를 말해주는 것은 아니다. 대신에, 그들은 하나의 임무가 완수하면 보상을 하나씩 수여받게 된다. 완료 성취는 두개의 하위범주로 나눌 수 있다. 우발적 성능 성취와 우발적 비성능 성취이다. 우발적 비성능 성취는 간단한 선물로 보상받는 것에 비해 우발적 성능 성취는 완성되어야 할 기술을 요구한다.
우발적 성능 완료성취는 워크래프트의 세계(World of Warcraft)에서 맨 처음 지하 감옥을 끝내면 수여받는 것과 같이, 외부적 동기로써 우리가 보상 사용에 대해 아는 것을 다시 복습함으로서 더 잘 이해할 수 있게 된다. 어떤 고무적 프로그램은 중요한 긍정적 영향을 임무수행 중에 갖는 것이 보여주기도 한다. 그러나 이러한 종류의 보상은 플레이어의 자율성을 감소시킬 수 있다. 특히 과도하게 주어질 때 그렇다. 이렇게 감소된 자율성은 직관적 동기를 낮추게 한다.
또한 보상들은 보상시점에 성취를 위해 인위적 천장을 만들어 낸다. 일단 플레이어가 보상을 받게 되면, 그들은 해야만 하는 임무를 계속하지 않아도 될 것같이 느낀다. 게임 개발자들에게는 이점을 게임에서 리플레이의 가치로 해석하기도 한다. 보상의 기회가 망치길 원치않기 때문에 보상을 사용하는 것은 플레이어가 무리해서 할 필요가 없게 느껴진다. 이점은 설계자가 창조적이고 실험적 플레이를 하도록 격려하는 비디오 게임에서 사용되는 보상과 관련 있는 것이다.
우발적 비성능 성취는 게임 안에서 있는 이벤트에서 외투나 애완동물을 얻는 것과 같이, 직관적 동기에는 아무런 부정적 효과가 없다. 그러나 이러한 종류의 보상은 성과를 측정하지 못한다. 그래서 플레이어는 그들이 사회적 강압 같은 것이 없으면 꼭 해야 할 흥미를 느끼지 못한다.
최선의 실행 : 피드백을 통해 직관적 동기를 증가시키기 위해 완료 성취감 대신에 측정 성취도의 사용하라
지루한 임무 대 흥미로운 임무 성취감은 임무완성으로 얻어지는 것이다. 행동이 필요한 이러한 성취감은 플레이어의 인식으로부터 지루함부터 재미까지 다양한 스펙트럼으로 갖게 한다. 만약 보상받는 구조가 지루한 임무는 본질적으로 플레이어에게 흥미로운 임무와 다를 것이다.
엠엠오(MMO)에서 기술(skills)을 교환하는 것 같은 지루한 임무는 성취감처럼 외부적 동기와 쌍을 이룰 수 있다. 플레이어는 그들 스스로 이러한 임무를 해야 할 경향이 있지 않기 때문에 직관적 동기는 인센티브처럼 보성의 사용으로 영향 받지 않는다.
지루한 임무를 하는 사람들을 자극하는데 사용되는 공통된 두 가지 전략이 있다. 첫 번째 전략은 플레이어에게 성취감이란 말을 통해 임무의 본질적 가치를 인식시키는 것이다.
이러한 예는 치명적인 캐치(Deadliest Catch)에 있는 구조대("Lifesaver")의 성취와 같은 것이다. 이것은 혼돈의 바다에서 선원을 구조하는 것이다. 구조대 개념을 사용하는 것은 당신이 다른 사람들을 도와주기 때문에 그 임무가 중요한 것을 함축하고 있다.
두 번째 전략은 가장 기초적 수준에 모든 임무에 하는 임무 자체에 추가적 규칙을 주거나 환상을 더해주는 것이다.
플레이어에게 어떠한 형태이든 추가적 동기 없어도 되는 흥미로운 임무는 보상으로 강압해야할 필요가 없다. 플레이어는 어르고 달래지 않아도 임무에 들어갈 것이다. 그래서 성취도 (특히 완성에 의한 성취감)는 드물게 사용될 것이다.
임무를 수행하는데 인위적 흥밋거리를 만들어내는 것은 주의를 요하는 대신에, 즉 그들이 플레이어의 관심이 임무를 위한 중요한 교육이나 전략에 관심을 두는 것이다. 이것은 가장 효과적 전략이 무엇인지에 관한 힌트를 주며 플레이어에게 실행력을 향상 시킬 수 있다.
좋은 예로서 스타크래프트2(StarCraft II)에서 플라잉 힐 버스("The Flying Heal Bus")를 성취하는 것이다. 이것은 플레이어가 더욱 효과적으로 특정 부분을 이용하도록 지도해준다.
최선의 실행: 지루한 임무를 대해 플레이어의 보상을 하고, 흥미를 느끼도록 피드백을 주는 것이다. 추가적인 흥미로운 임무는 성과를 만들어 내게 한다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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