군중펀딩 혁명: 전망
작성자 : 앤드류 웹스터(Andrew Webster) 가마수트라 등록일 : 2011년 4월 21일
[두 부분으로 나누어 소개될 시리즈 중 첫 번째 부분으로, 가마수트라는 성공한 개발자와 성공하지 못한 개발자 모두를 취재하는데 있어 인디 개발자들이 군중펀딩으로 그들이필요한 돈을 획득할 수 있을 것인가에 대해 살펴보고자 한다. 더불어 인기있는 킥스타터 (Kickstarter)가 성공을 위해 실행 가능한 유일한 선택이었는지의 여부도 알아보겠다. ]
게임을 위한 기금 마련은 쉽지 않다. 특히 독립적인 개발자들에게는 더욱 그렇다. 저축성 예금을 가지고 있거나, 어떤 식으로든 출판사의 시선을 사로잡지 않는 한, 또는 즉시 사용가능한 정부 기금으로 어딘가에 살지 않는 한, 당신이 선택할 수 있는 방법들은 제한되어있다. 그리고 그 선택 중 하나가 킥스타터(Kickstarter)와 8-Bit 펀딩 같은 군중 원천의 자금 조달 서비스를 통해 기부를 요청하는 것이다.
이들 서비스들은 게임 개발자들을 포함한 모든 스트립스의 창안자들에게 그들의 프로젝트들, 기금 목표, 마감일 목록을 작성하게 한다. 잠재 기부자들은 그들의 프로젝트를 탐색하고 기부를 결정한다. 만약 그들이 기부를 원할 경우, 얼마나 기부할 지를 결정한다. 만약 프로젝트가 마감일까지 그 목표 금액을 달성할 경우 창안자가 그 기금을 유지하게 된다.
그러나 이 옵션이 자유롭게 이용 가능함에도 불구하고, 모든 프로젝트가 그 기금을 충분히 성공적으로 관리되지는 못한다. 다른 요인들이 한 게임에 대한 기부 여부를 결정한다.
예를 들어, 개발자의 기존 고객이 확보되어 있는지의 여부가 큰 결정 요인이 될 수 있다. 또한 프로젝트 자체가 결정 요인일 될 수 있다. 다른 유형의 게임들은 다른 정도의 관심을 불러 일으킨다.
군중펀딩은 세상을 구원한다.
제보이드(Zeboyd) 게임은 최근 성공적으로 킥스타터(Kickstarter)의 프로젝트 기금을 관리했다. 엑스박스 인디 게임에 크룰루가 세상을 구원한다는 패러디 역할게임이 환호를 받으며 출시된 후, 작은 스튜디오들은 PC port 게임을 작업하기로 결정했다. 문제는 마이크로소프트가 분기별 기준으로 XBLIG 개발자들에게 개발비를 지불한다는 것이었다. 이것은 크룰루는 2010년 말에 출시되었기 때문에 Zeboyd는 5월 전에는 로열티를 받을 수 없다는 것을 의미한다.
그래서 한 친구로부터 조언을 받은 후, 그 스튜디오는 프로젝트 기금을 마련하기 위해 킥스타터를 활용하기로 했다.
초기 마련 기금 목표는 3천불이었지만, 이틀 만에 그 프로젝트는 안정적으로 2천 5백불 넘게 기금을 모집했고 2주가 조금 지나자, 그 금액은 2배 이상인 5천 3백불이 넘었다.
제보이드(Zeboyd)의 로버트 보이드는 "저는 우리 분야에서 한달 동안 3천불을 모집한다는 것은 꽤 큰 모험이라고 생각했었습니다." " 단지 몇 주 안에 그 금액을 모집할 줄을 몰랐습니다." 라고 말했다.
크룰루는 세상을 구원한다.
Boyd는 기존 팬 층을 확보해 두었을 뿐만 아니라 인터넷 문화에서 인기 있는 캐릭터를 포함한 다양한 요인들을 적용함으로써 크룰루를 성공시킬 수 있었다. 하지만 그가 하는 일이 가치 있는 것이라는 것을 사람들에게 확신시키는 문제가 있었다.
"여러분은 정말로 사람들에게 여러분은 기회를 잡을 가치가 있는 사람이고, 실제로 어떤 것도 마무리 못할 단지 게임 개발자를 꿈꾸는 그런 사람이 아니라는 사실을 보여주어야 합니다." Boyd는 말했다. "과거 프로젝트들의 좋은 평판은 대단히 도움이 됩니다. 하지만 이 게임이 여러분의 첫 게임이라고 해도, 여러분은 인상 깊은 예고편을 만들 수 있고 그 방법으로 지지를 얻을 수 있습니다."
킥스타터는 또한 탐색된 펀딩이 잠재적 지지자들에게 특별 보너스를 제공하는 보상 시스템을 갖추고 있다. 사용자의 기여도에 따라 그 보상은 더욱 실질적이다. 크룰루의 경우, Zeboyd는 게임 한 부와 사인 포스터에서부터 게임 작가에 의해 창조된 단편에 이르기까지 모든 것을 제공했다.
펀딩 실험이 매우 성공했음에도 불구하고, Boyd 자신은 스튜디오가 그 군중펀딩이 다시 빠져나가지 않도록 시험하지 않기를 바란다고 말했다. 하지만 스튜디오는 펀딩할 필요가 없었음에도 불구하고, 그는 미래의 서비스를 위한 잠재적 적용 프로그램을 찾는다.
"한 프로젝트의 수요 측정을 위해 킥스타터를 이용하는 것은 유용할 것입니다: 여러분이 충분한 선주문들을 받을 경우 선주문 시스템의 수단으로 이곳을 이용하십시오. 여러분은 그 프로젝트를 승인 받을 수 있습니다."
경험 학습
모든 프로젝트가 크룰루에 나타난 것 같은 성공스토리로 마무리 되는 것은 아니다. 작년 브랜든 우(소니의 전직 글로벌 비즈니스 개발 매니저로 인디 개발로 도약했었음)는 그의 스튜디오의 데뷔 게임인 메간(Megan)과 자이언트(Giant)를 위해 기금을 조성을 하기로 결정했다. 하지만 목표액 3,356달러 중 931달러만 조성되었다.
Wu는 킥스타터의 프로젝트가 성공했을 때는 두 가지 결정 요인들이 있다고 믿고 있다: 기존 고객과 실질적인 마케팅이다.
"그 프로젝트가 Kickstarter에 올라와있고 매스컴에 어느 정도 노출되었다 하더라도, 저는 그 두 가지 요소들을 갖추지 못했었습니다."라고 설명했다. "Pepwuper 스튜디오는 그들만의 환상에 사로잡혀 있었고, 저는 최근에 회사를 옮겼고 여전히 인디 개발의 로프들을 배우고 있었습니다. 그리고 다가가기 위한 기존 팬 베이스가 없었습니다."
Wu는 또한 3주간 영국 여행에 맞춰 자금 모집 일정을 잡았지만 그의 프로젝트 마케팅을 진행 하기에는 적절하지 않았고, 게다가 자금 모집 기간은 4주였다. 그는 4주 동안의 시간이 프로젝트에 관한 소문을 내기엔 충분하지 않았음을 깨달았다.
킥스타터와 그의 첫 만남이 성공적이지는 못했지만 Wu는 군중 펀딩의 가능성에 대해서는 낙담하지 않는 것처럼 보였다. 대신에 그는 이것을 소중한 경험학습으로 보고 미래의 프로젝트를 위해 다시 사용할 수 있는 무언가로 판단했다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
|