![](/knowledge/abroad/indu/__icsFiles/artimage/2011/06/29/Gamasutra_2.jpg)
소셜 게임의 전략적 진화
작성자 : Kris Graft (크리스 그래프트)
가마수트라 등록일 : 2011년 4월 15일
[Zynga 는 Zynga East studio 를 이끌 PC 전략 개발 전문가인 브라이언 레이놀드를 고용하면서 업계에 충격을 주었다. 하지만 FrontVille 의 성공은 그 결정에 대한 모든 질문들에 대해 충분한 대답이 되었다. 여기에서 브라이언 레이놀드와 Ensenble 의 공동설립자인 브루스 쉘리는 소셜 게임의 미래를 추적하고 관찰한다.]
2009 년 Big Huge Games 에서 떠난 브라이언 레이놀드를 고용함으로써, 신흥 지역으로의 실험적이고 사실적인 방법들과 디자인 철학을 주입하기 위해 사회적 공간의 외부로부터 전통적인 게임 개발자를 고용하는 것이 장차 Zynga 전략의 일환이었음을 명백히 하였다.
그 전략은 그와 그의 회사의 첫 게임인 FrontierVille 을 성공시킴으로써 그 위치를 굳건히 했다는 것은 의심할 여지가 없다.
막을 내린 Age of Empires 의 개발자인 Ensemble Studio 의 공동 설립자인 브루스 쉘리는 레이놀드와 함께, 그가 어떻게 그리고 왜 Zynga 의 디자인 컨설턴트가 되었는지 그리고 무엇을 가르치고 배웠는지에 대해 설명한다.
두 사람은 사회적 공간의 진화 본성에 대해 이야기 한다. 어떻게 매우 짧은 시간 내에 게임들은 양적 그리고 질적 두 부분에서 엄청나게 성장할 수 있었는지에 대해 이야기한다. 그들은 또한 보다 나은 디자이너가 되기 위한 필요 조건에 대해 논의하고, 간단함은 청중을 빠르게 매료시키지만 의미 있는 스토리는 프로세스를 보다 어렵게 만드는 것에 대해 설명한다.
당신은 Zynga 와 어떻게 소통하고, 자문회사 일을 어떻게 관두게 되었는지 설명해주시겠습니까?
브루스 쉘리: 음, 브라이언이 Zynga 는 게임들의 스토리를 돕기 위해 “시드 마이어 디자인학교”의 많은 학생을 어떻게 하면 영입할 수 있을 지에 대한 얘기를 저에게 했고, 어떻게 게임들이 진행되는지에 대한 것 외에는 걱정하지 말라고 했습니다. 그래서 Zynga 의 몇개의 외부 스튜디오에서 일해오고 있습니다.
저는 기본적으로 외부 스튜디오 일을 배정받았고, 샌프란시스코 스튜디오 일은 배정받지 않았습니다. Zynga 는 총 5~6 개의 스튜디오를 운영하는데, 저는 그 중 2~3 개의 스튜디오와 일하고 있습니다. 아마 내년에는 제 업무의 대부분을 그 중 하나의 스튜디오에 전념할 것 같은데 확실하지는 않습니다. 그리고 그 곳에서 정말 멋진 게임을 하나 만들어 볼 예정입니다.
저는 또 하나의 디자인 발언권 이기도 합니다. 이 경우, 그 곳 스튜디오 사람들은 저를 젊은 디자이너들을 도울 수 있는 경험 있는 사람으로 봅니다. 또한 적어도 당분간은 스튜디오에서는 나에게 그 게임 파트들을 할당하고 담당자로 배정하기를 원하고 있습니다. 대부분 스튜디오에는 광고제작 총책과 책임 디자이너, 그리고 제품 담당 책임자들이 포진해있는데, 때로는 그들 모두 어떤 것에 대해 각기 다른 생각을 가지고 있습니다. 그래서 이 경우, 그들은 저를 또 하나의 발언권으로 여기고, 그리고 그들의 의사 결정을 중재할 수 있는 경험 있는 발언권으로 여깁니다.
![](/knowledge/abroad/indu/__icsFiles/artimage/2011/06/29/4.jpg)
FrontierVille
시드 마이어 디자인 학교의 어떤 점이 소셜 게임 공간과 잘 융화되게 합니까?
브라이언 레이놀드: 저는 시드가 핵심 공간에서 게임 제작 시스템이 빠르게 시제품화 되도록 창조했다는 것은 부분적으로 사실이고, 시드는 역대 최고 라고 생각합니다. 여러분은 ‘소방관’을 말할 것이고, 2 주 후 그는 여러분이 소방용 폴을 가지고 내려가서 아이템 들에서 소방용 호스를 가리키면, 그 곳에 소방차가 있는 게임을 할 것입니다. 그는 어떤 것으로도 게임을 만들 수 있는 그런 사람이고, 매우 빠르게 진행되는 핵심을 만들것입니다. 그런 다음 여러분은 그 게임을 실행하고, 수정하고 그리고 실행하고 다시 수정합니다.
실제로 게임을 경험하고 파트들을 보는 것은 재미있는 일입니다. 그리고 그것들을 바꾸고 더욱 재미있게 만드는 것, 또는 재미없는 부분을 없애는 것은 여러분이 가지고 있는 많은 시간 동안 계속됩니다. 그리고 여러분이 시작할 때까지, 여러분은 정말 재미있는 무엇인가를 경험하게 됩니다.
그 방법은 사회적 공간에서 일을 잘해 내기 위해 모습을 드러냅니다. 우리의 게임들은 정말로 실질적인 디자인에 관한 공간입니다. 우리는 제한된 대역폭을 가지고 있기 때문에, 말판을 보기 좋게 만들고, 보기 좋은 미술을 삽입하지만, 3D 는 아니며 기가 바이트의 컨텐츠가 내려오지는 않습니다. 플레이어가 로딩 바에 지치지 않기 위해 정해진 시간 안에 여러분이 인터넷을 통해 넣을 수 있는 아이템의 양은 매우 제한적입니다.
실제로 우리가 얼마나 잘 디자인 했는지는 게임이 진행 될수록 얼마나 재미있어 지는가가 핵심 계수이고, 이것이 제가 말하고 싶은 것입니다. 우리는 20, 30 년 동안 원형을 만들 수 있고, 그리고 반복하고 원형을 만들고, 또 다시 반복하여 재미를 찾기 위한 많은 시금석이있는 수 많은 곳을 우리는 알고 있습니다.
2 년 전 Zynga 에 합류했을 당시, 그곳에서 일하는 사람들과 마찰은 없었습니까? 방법은 무엇입니까?
브라이언 레이놀드: 음, 제가 그 곳에 잘 어울린다고 느낀 이유는 한 가지였습니다. 그들은 이 새롭고 멋진 장점을 이미 가지고 있다는 그 사실을 잘 알고 있었기 때문에 여러분이 게임을 할 수 있고 변화시킬 수 있습니다. 그리고 그것은 저에게 있어 매우 흥미로운 것이었습니다. 멋진 기회에 대해 얘기해 보십시오. 여러분이 모든 사용자들이 이 게임을 계속하게 할 때 여러분의 게임의 진화는 계속 진행될 수 있습니다.
지금 게임 디자이너들의 아이디어 자체가 실제로 웹 공간으로부터의 일원이기 때문에 거기에는 몇 가지 문화 충격이 있었고, 우리는 어떻게 함께 일할 수 있을 것인가를 해결해야만했습니다. 하지만 우리는 우선 FromtierVill의 형태로 성공적으로 이것을 해냈고 큰 성공을 거두었습니다. 그래서 지금 우리 모두는 행복하고, 꽤 잘 해오고 있습니다. [웃음]
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
![인쇄](/images/common/btn/btn_print.gif)
|