포스트모템 (사후세계) : 팀 미트의 슈퍼 미트 보이
작성자 : 에드몬드 맥미런, 토미 레펜스(Edmund McMillen, Tommy Refenes) [오디오, 비즈니스, 게임 디자인, 포스트모템, 제작, PC, 콘솔/PC, 인디, 디지털 콘솔]
가마수트라 등록일 : 2011년 4월 14일
이번에 가마수트라에서 다시 출판된 포스트모템(사후세계) 게임 개발 잡지에서, 에드먼드 맥밀런과 토미 레펀스(Edmund McMillen, Tommy Refenes)는 스트림과 엑스박스 라이브 아케이드(Steam and Xbox Live Arcade)의 개발 과정에 관해 솔직히 논의했다. 이 과정은 폭풍처럼 하드코어 게임머들을 몰고 복고풍 활성화로 이끄는 처벌절차로 뛰어드는 슈퍼 미트 보이의 대성공을 보여주었다.
내가 중학생 때 내가 생각하기에 최고의 비디오 게임인 디자인을 그리곤 하였다. 피가 넘쳐흐르고, 거물들이 등장하고, 세상, 지옥과 저 세상 끝까지 넘나드는 불멸의 영웅이 나오는 스토리의 게임이었다.
그리고 내가 어른이 되어서는, 그 생각은 많이 변하지 않았다.
슈퍼 미트 보이 (Super Meat Boy)는 간단한 플래쉬 프로토 타입(Flash prototype)으로 생겨났다. 나의 온라인 친구 존과 내가 3주에 걸쳐 시간이 날 때마다 만들었다. 본격적인 콘솔 게임이 생겨나는 것은 물론이고, 내가 가장 즐기는 게임이 될 것이라고는 생각하진 못했다.
2008년 나는 마이크로소프트와 닌텐도에서 다운로드 서비스를 위한 제품을 만드는 것에 대해 연락을 받았다. 원래 마이크로소프트에서 나의 첫 번째 피치는 Gish 2이다. 그리고 닌텐도는 Aether(에테르)의 확장된 버전에 흥미를 갖고 있었다. 그렇지만 결정적 요인은 사실 우정의 기회에 의해 결정되었다.
나는 토미 레펀스를 2008년에 만나서 수년간 많은 프로그램을 만들었고, 나의 과거 미술, 프로그래머 관계는 항상 약한 alien.한 상태였다. 토미와 함께 일하며 고등학교 때 친구와 어울려 다닐 때와 같았다. 나는 우리가 함께 일하는 어떤 것이든 무조건 재밌을 것이라는 것을 단번에 알게 되었고, 그렇게 슈퍼 미트 보이가 만들어졌다. 우리는 재밌는 무언가를 원했고 그것을 재밌게 만들었다. 이 콘솔 거래를 얻는 것은 기본적으로 우리에게 큰 휴식이고, 우리가 누구인지, 무엇을 할 수 있는지 보여 줄 수 있는 한 방이었고, 아무런 압박도 없었다.
올바르게 한 일
1. 우리 자신의 엔진과 도구모음을 사용한 것
내가 대부분 사람들에게 엔진과 툴을 스스로 만들었다고 하면, 사람들은 보통 왜 그렇게 했느냐 물었다. 그렇지만 여전히 나는 우리 자신의 툴과 엔진을 만드는 것을 고수하였다.
가장 큰 이유는 통제 때문이다. 나는 코드에 관한한 통제하지 못하지 안 되는 통제광 같은 사람이다. 내 코드베이스에서 되는 모든 것을 이해하는 것을 좋아한다. 그런 방식에서, 어떤 브레이크가 있다면, 나는 정확히 어디서 어떻게 고쳐야 할지 알 수 있다. 또한 게임을 프로그램 한 것을 게임에 들어가 놀고 스크랩하지는 않는다. 나는 엔진에서 게임 플레이까지 모든 방면의 게임 프로그래밍을 즐긴다. 우리는 인디이기 때문에 우리가 원하는 것을 할 수 있고, 스킬 셋을 가지고 있기에 간단히 엔진을 즐기며 만든다.
슈퍼 미트 보이 개발은 엔진코드 첫 줄을 만드는 것에서부터 XBLA 인증을 위해 마지막으로 제출하기 전, 마지막 에러 메시지 코드를 쓰는 데까지 18개월 걸렸다. 나의 개인적 생각에는, 두 사람이 다양한 콘텐츠를 가진 게임을 만들기 위한 것이 기록하는 시간이라고 생각한다. 이렇게 할 수 있었던 이유를 정직히 말한다면, 버그가 발생할 때마다 그것이 얼마나 하드웨어를 낮추든 상관없이 즉시 해결했기 때문이라 여겨진다.
슈퍼 미트 보이는 많은 툴이 사용되지는 않았다. 인 게임레벨 에디터(In- Game level editor)는 매우 소중하다. 왜냐하면 “당신이 보는 것이 당신이 가진 것” 사고방식 수준을 만드는 능력을 에드먼드에게 제공하였기 때문이다.
가지고 있는 유일한 다른 툴은 오직 내가 만든 플래쉬 엑스포터(Flash Exporter)이다. 기본적으로 모든 플래쉬 상징들(Flash symbols)을 하나의 구성으로 압축하고 애니메이션 정보와 사운드 신호를 보내는 스크립트였다. 이것이 에디가 처음 만든 맨 처음의 미트 보이의 모습이다. 우리는 사운드, 애니메이션, 그리고 필요시 쉽게 능숙하게 다룰 수 있는 엔진으로 모든 것을 하였다.
2. 디자인 환경
Edmund: 맨 처음 토미와 나는 경직된 근무환경으로 인해 좌절되었으나, 이 일에 진지하게 임하기 위해서는 이렇게 해야 할 필요가 있다고 대부분의 개발자들이 우리에게 말했다.
사진과 개발자 인물 약력을 부탁하는 닌텐도의 이메일을 처음 받은 날을 기억한다. 모두가 너무 진지하게 받아들여서 제정신이 아니었던 것 같다.
토미와 나는 가장 우스운 스웨터를 입고 스니어 포토샵에 쳐들어가 우리 팀 사진을 찍었다. 나는 제출한 약력도 좀 웃기다고 생각하는데, 언론기사가 이 사진 옆에 실려 있었다.
Tommy Refenes (왼쪽), Edmund McMillen (오른쪽)
내가 하려는 말은 모든 디자인 환경은 재미있어야 한다는 것이다. 우리가 하는 일을 즐기는 것은 항상 우리에게 중요했고, 인터뷰, 비디오, 컨벤션, 심지어 게임디자인을 통해 우리 일을 사랑하는 것이다.
토미와 나는 개발 과정 내내 결속력이 강하였고, 슈퍼 미트 보이는 그것을 표현해준다. 우리는 이 게임을 만드는 것이 재미있었고 우리가 내린 결론에 대해 그런 기분을 밀리지 않게 하였다. 슈퍼 미트 보이에 관해 호소하는 것이 그것들 중에 하나라고 생각한다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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