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사용자 인터페이스 연속체 : 플레이어 선호에 관한 연구
크리스틴 조겐슨 Kristine Jørgensen [게임 디자인] 가마수트라 등록일: 2011년 4월 12일
[게임하는 사람들의 HUD에 대한 반응을 연구한 베르겐 대학 수석강사 조겐슨은 가상현실을 유지할 필요가 있는지 혹은 플레이어에게 게임플레이가 우선적으로 중요한지에 관해 연구하였다. 그리고 이러한 연구조사의 결과를 여러 의견과 더불어 전하고자 한다.]
지난 수년 동안 게임 환경으로 유저 인터페이스를 통합하는 방향인 다른 방식으로 일하는 디자이너들을 보아왔다.
예를 들면, 아바타의 척추에 튜브를 실행하여 대체되어지는 헬스 바(health bar)가 존재하는 죽은 공간(Dead Space)에서 행해지는 방식으로써, 아바타 얼굴 형태를 내는 것과 영상을 투여하는 것으로 아바타 헬맷의 일부가 인상을 주는 것으로 Meteroid Prime이 종종 언급되어지곤 하였다.
이러한 추세를 따라서, 개발자 공동체 안에서는 이러한 투명성이 바람직한 이상적인 것인가에 관한 논의가 있어왔다.
인터페이스 디자인에 대한 HUD접근 기준법은 게임 세상에서 떠오르는 플레이어를 방해한다고 강력하게 2006년 그레그 윌슨은 주장했고, 가능성 있는 새로운 플레이어들을 낙망시키는 위협적이고 침해적 기술구성이라 하였다.
이것과는 다른 측면에서, 루카 브레다는 위 접근법은 전체적 인터페이스가 부족하여 플레이어가 관련된 정보가 부족한 상태에 놓이게 하는 함정을 가지고 있는 접근법이라 하였다. 대신에 그는 HUD가 게임 빠져있는 플레이어에 훼방하지 않는다고 믿는, 반면에 그것은 플레이어가 게임 세상에 더욱 가깝게 연결되도록 돕는 정보를 준다.
이러한 극도적 상황 사이에는 중간지역도 존재한다. 이러한 중간 지역은 인-게임 유저 인터페이스(In-Game User Interface)를 하는 디자인의 목표는 확실하고 구성력을 가진 정확한 정보로 의사소통해야 한다는 목표에 대한 논의가 표출되었다. 또 한편으로는 게임을 할 때마다 필요한 정보를 누락시키지 않으면서 게임 환경을 훌륭하게 만들고, 미학적 즐거움을 주는 환경으로 통합시키는
것이다.
이것은 Erik Fagerholt와 Magnus Lorentzon에 의해 시도된 접근방법으로 FPS 인터페이스 디자인에 관한 그들의 석사논문에 실려 있다. 이러한 생각을 따라, 인터페이스를 축소시키는것은 이상적일 수 있으나, 완전한 투명성이 바람직하다고는 할 수 없을 것이다.
게임 개발자, 게임 학생, 게임 저널리스트들과 같은 전문가들로부터의 견해는 이러한 논의를 뒷받침 하고 있다. 비록 개발자들은 목표 집단 플레이어들과의 실험에서 결론을 도출하겠지만, 이것을 보여주는 참고자료는 없다. 4개의 컴퓨터 게임에서 출발해서 다른 장르 (Diablo II, The Sims 2, Crysis and Command & Conquer 3: Tiberium Wars)에 이르도록, 나는 게임유저 인터페이스에 관한 게임 플레이어들의 태도에 관한 22개의 연구를 마쳤다.
이 연구에서는, 필요한 정보를 적절한 순간에 제공하며 유저 인터페이스가 불투명하거나, 잘 안보이거나, 자연환경의 일부인 것으로 보임에도 불구하고, 유저 인터페이스를 받아들이는 플레이어들의 일반적 경향을 보여준다. 비록 본 연구에서 대부분의 플레이어들의 태도는 그러했지만, 유저 인터페이스가 존재하는 방향으로 각기 다른 태도들을 보이는 플레이어들도 있었다.
The Study (연구)
본 연구는 게임 유저 인터페이스에 대한 플레이어들의 일반적 태도를 이해하는 것을 목표로 하는 질적 연구이다. 연구에서는, 게임 플레이어가 질문에 주어진 게임들 중에 하나를 하는 동안에, 유저 인터페이스에 대한 특별한 관심을 가진 그들의 게임 플레이에 대한 논의했던 인터뷰가 있었다. 5명의 한 집단은 이전해 해 본 경험이 있는 4개의 모든 게임들의 스크린샷(screenshot)에 대해 집단 인터뷰를 하기로 되어있었다.
이 특별한 연구를 위해, 대중성, 다양성, 기술성, 시간적 압박을 기초로 한 선별된 컴퓨터 게임이 사용되어졌다. 각 플레이어들은 게임 커뮤니티 웹사이트 토론회와 게임 가게의 포스터를 통해 모집된 사람들이다.
연구가 진행되는 동안, 플레이어들은 선별되어진 게임에 관하여 자유롭게 이야기할 수 있고, 각기 다른 이유로 흥미가 있는 유저 인터페이스를 발견한 여러 게임들이 제공한다. 이것은 본 연구가 단순히 위에 언급된 게임에만 기초를 둔 것이 아니라, 주제가 기초가 되지만 배타적이지는 않게 대화에 집중을 둔다는 것이다.
조심스럽게 구성한 분류와 인터뷰 분석을 기초로 하여 결론이 도출되었고 게임인터페이스와 게임관경으로 통합한 것에 대한 게임플레이어들이 표출한 그들의 각기 다른 태도들에 따라 아래와 같이 집단을 나누어 그림으로 도출하였다. 물론, 이것은 가능한 명확하게 데이터를 표현하기 위해 단순화시킨 것에 불과하다. 이 도식은 개별 플레이어들은 인터뷰에서 보여주는 일반적 태도를 보여주고 있다.
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다른 장르에서, 다른 관습
물론, 인터페이스를 수용하는 정도는 개인적 선호의 문제와 특정 게임 장르는 유저 인터페이스 디자인의 대표와 관련이 있다. 어떠한 장르의 경우는 플레이어들이 HUD를 가상(픽션)의 부분으로 해석하며, 게임 환경을 객관적으로 존재한다고 여기기도 하였다.
미래적, 과학 공상적 주제로 된 게임들은 전형적으로 플레이어들이 HUD를 해석하기를 기술향상으로 인해 아바타가 보는 것처럼 이해하였다. 첫 번째 사람은 가상처럼 이러한 해석을 잘 설명하였다. 예를 들면, Crysis는 HUD를 아바타의 기술적으로 진보된 나노수트 (nanosuit)의 일부로 설명하였다.
그러나 다른 장르에서는 플레이어들의 입장이나 게임에 대한 반응이 “현실적인” 것으로 전혀 여겨지지 않았고, 그러한 경우에 있어서는 인터페이스를 가상공간의 일부로 설명하기 힘들어 하였다.
전략적이거나 시뮬레이션 게임과 같은 상의하달 방식의 포괄적 게임은 전형적인 이러한 예이다. The Sims 2에서, 대부분 플레이어들은 인터페이스 요소가 오직 플레이어만을 위한 정보로 해석하였고, sim의 형태로서 생각지 못하였다.
플레이어가 인터페이스 해석에 영향을 주는 게임을 표현하는 방식이 본 연구의 흥미로운 발견이었다. 예를 들면, Command and Conquer 3: Tiberium Wars는 플레이어가 특히 컷 장면에 있는 동안 사령관(지휘관)로서 여겨졌다고 말하였다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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