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분석 : 베인 게임스 Bane Games사의 플릭 버디스 Flick Buddies
앨리스테어 다울린
브리즈번에 기반을 둔 Bane Games의 첫 번째 iOS 타이틀, 플릭 버디스Flick Buddies의 개발과 독립과정을 이야기 한다. 그리고 이를 통해 타이밍에 관한 중요한 교훈을 얻어 보도록 하자 .
수년간 크고 작은 게임 개발에 함께 작업을 해오던 개발자들이 그들의 회사를 설립하였다. 호주 브리즈번에 기반을 둔 Bane Games는 그렇게 재미있고 규모가 작은 게임들을 자유롭게 만들어 보고 싶다는 생각에서 탄생되었다. 다음은 우리들의 첫 번째 타이틀인 Flick Buddies의 최근 iOS 앱 스토어상에 런칭한 이야기이다.
잘 된 점
1. 단시간의 개발.
우리들은 파트타임으로 일하는 4명의 개발자들만으로 메이저 회사 시절 우리들에게 익숙한 몇 년의 시간이 걸리는 방식보다는, 단 몇 달안에 생산을 해내기 위해서 현실적인 목표를 세워야만 한다는 것을 알고 있었다.
우리는 개발 몇 시간 만에 첫 성과를 이루었고, 며칠 안에 모든 12단계의 원형을 완성해냈다. 이런 빠른 개발 속도는 유니티 Unity 게임 엔진 덕택이었다.
이것은 우리들 중 유일한 프로그레머인 나를 엔진 개발보다는 게임플레이에만 전념할 수 있게 해주었다. 또한 그 에디터는 우리의 게임 디자이너인 사이먼이 초안에 손 댈 필요도 없이 신속하게 원형단계 아이디어와 발전을 시킬 수 있게 해주었다.
이런 빠른 개발은 팀의 사기를 높여주었고, 게임플레이를 반복 할 수 있게 해주었으며, 비용절약도 가능케 해주었다.
아래의 항목들이 각 분야에서의 소요된 대략적인 개발시간들이다.
● 프로그래밍 200시간 ● 디자인 100시간 ● 아트 300시간 ● 사운드 26시간 ● 마케팅 100시간
우리들은 가능한 재미있고 빈틈없는 게임플레이를 만들어내는데 많은 지속적으로 많은 시간을 할애했다. 예를 들어, 게임 유저들이 더 하고 싶게 만드는데 적당한 길이인 60초짜리 게임들을 만들기로 결정하기 전에 다른 많은 게임의 러닝타임들을 실험해보았다. 우리는 또한 튕기는 기술(flick)이 가능한 촉각이 살아있고 실제 같게 만들기 위해서 많은 시간 공들였다.
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2. 팀 워크
팀 멤버 전원은 예전에 적어도 하나이상의 출시 타이틀에서 같이 일해 본 경험이 있었다. 이것은 모두의 장점과 단점을 알고 있었다는 것을 의미 한다 .
우리는 모두 자유롭지 분위기 하에서 일 해봤었기 때문에 우리가 스스로 최종 마감시간을 정하고, 디자인에 있어서도 완전한 자유를 가지고 있다는 사실이 더욱 소중했다.
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From left to right: Shauno (art), Alistair (code), Simon (design), Mick (audio)
우리는 적은 시간동안 높은 수준의 게임을 만들어내는데 있어서 가능한 가장 작은 팀을 만들어 냈다. 우리는 회사에서 큰 팀의 존재가 얼마나 많은 돈을 지출하게 하는지 알고 있었다. 이것은 결국 iOS 게임을 개발하는데 필요한 모든 요소들을 다 갖춘 완벽한 사이즈를 이끌어 냈다.
이보다 더 작은 규모의 팀이라면 기술적인 결함들을 야기할 수 있고, 게임의 완성도가 낮아보이게 했을 것이다. 더 큰 규모 그리고 우리가 따로 떨어져 일을 한다는 것은 팀에 많은 중압감을 더했을 것이다.
3. 이른 출시, 빈번한 출시
우리는 준비가 되는데로 가능한한 빨리 출시를 하여 유저들로부터 이후의 개발에 도움이 될 만한 피드백을 받을 수 있는 것이 최선이라고 믿는다.
작은 iOS게임들을 만드는 것은 이러한 모형에 완벽히 맞아떨어진다.
우리들은 개발 초반에 우리들의 나중 업데이트를 위한 핵심 게임플레이에 맞지 않는 요소들을 버리기로 결정했다. 이것은 개발시간을 3개월의 파트타임시간으로 줄이는데 도움이 되었다. 그것은 우리가 게임이 성공적이 될지의 여부를 초반에 결정하고 또한 그 점에 집중 할 수있게 해주었다.
플릭 버디스의 팀은 세명 ‘가족’으로 이루어져있다. 이것은 큰 아트요소의 추가비용없이 쉽사리 업데이트시마다 새로운 가족을 보태넣을수있게 해주었다. 이 가족의 테마는 세 개의 특색적인 모델들과 하나의 백그라운드를 포함한다.
우리의 가족들이 완전히 다른 테마를 가지고있어서 우리들은 유저들의 요청을 받아드릴 수도 있다. 이것은 게임에 규모가 크지않은 업데이트를 많이 하길 원했던 우리들의 생각과도 잘 맞아 떨어져, 지속적으로 유저들의 원하는 바를 반영 할 수 있었다.
4. 아트 스타일
게임 유저들로부터의 흔히 듣는 코멘트중 하나는 아트 스타일이 좋다는 것이다. 우리의 아티스트 슈노 Shauno는 앞서 메이저 회사들에서 개발했던 게임에서는 완전히 표현할 수 없었던 표현의 한계가 있음을 알고있었다. 그러나 우리 팀은 그의 독특한 스타일과 그가 원했던 캐릭터 개발에 완전한 자유를 주는 것이 가능했다. 작은 케릭터들은 각 레벨에서 통통튀는 물리기반 게임 완벽히 맞아떨어졌다.
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이점은 앱 스토상의 게임 아이콘과 최초 스크린샷에서 진짜 ‘펀치’를 보여줌으로써 다른 게임들에 비해 눈에 띄게 만들어주어서 게임 판매에도 도움이 되었다.
우리들은 게임상의 3D부분은 2D 일러스트레이션같은 두꺼운 아웃라인과 비슷해 보이도록 노력했다. 게임을 원활하게하려면 2개의 아웃라인(흰색과 검정색)에서 단일한 검정색 아웃라인으로 바꿨어야 했지만 결과에는 만족스럽다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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