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Virtuos : 아웃소싱 분야에 기록을 세우다.
크리스챤 넛(Christian Nutt) 2011년 4월 4일
아웃소싱은 여러 면에서 어떤 특정 이미지를 갖고 있는 반면에, 세계에서 가장 큰 아웃 소싱 기업 중에 하나인 Virtuos는 반드시 당신이 기대했던 회사는 아닐 수 있다. 그리고 가마수트라는 CEO Gilles Langourieux에 대해 더 알아내기 위하여 상하이 본사로 갔다.
Virtuos는 세 명의 파트너로 상하이에서 시작되었다. CEO를 포함하여, 이전 인터뷰에서 그들의 비즈니스 형태에 대하여 말해주었던 프로덕션 디렉터 이다. 그들의 목표는 가격이 올라가는 시기에 시장에서 지속가능성을 공급하는 것이다. 그리고 그들의 야망은 함께 일할 가치가 있다고 느껴지는 회사들에게 파트너로 남는 것이다.
그 회사는 2005년 기존에 유비소프트의 상하이 스텝에 의해 설립되어 그해 연말까지 직원이 70명이 되었다. 그리고 현재 Virtuos는 상하이와 청도에 있는 스튜디오들의 직원만 600 여명이다.
그 회사는 현재 내부적으로 게임을 개발하고 있지만, 할리우드 영화에도 기여하는 것이다. 회사업무의 주된 관심은 예술, 애니메이션 (전체 레벨에 소품까지), 프로그래밍을 아웃소싱하는 것이다.
디즈니 에픽 미키 에서는 업무고용 개발 프로세스는 액티비션의 Monster Jam에서부터 사이드 스크롤 수준까지 게임의 일부나 전부를 만들어내었다.
우리는 PlayStation 3, Xbox 360, Wii, DS, PSP, iPad, iPhone, PSN에 우리 게임을 장착시켰고 또한 페이스북에도 라이브 데모를 가지고 있다. 그것은 바로 우리가 얼마나 많은 플랫폼을 만질 수 있는지 보여준다 라고 말했다.
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왜 상하이는 이러한 개발의 중심지가 되었을까?
Gilles Langorieux: 상하이는 중국 역사상 항상 중요한 도시였으며 전 세계로 열려 있는 곳이다 엔지니어링에 관해서 말하자면, 베이징은 순수 엔지니어링과 순수예술로 탁월하여 더욱 중심지라 할 수 있다. 그러나 새로운 아이디어의 개방과 세상에 열려있는 정도에 있어서는, 상하이가 단연 첫째로 꼽을 수 있다. 그리고 이점은 97년도에 유비소프트를 위해 게임스튜디오를 처음 열기 원했을 때 상하이를 선택했던 이유이기도 하다.
또한, 나는 그것이 첫 번째 일본회사였던 TOSE가 상하이를 선택했던 이유라고 생각한다. 나는 그것이 바로 중국에 우수함의 조합이라고 말하며, 또한 거기에는 문화로의 개방이 더욱 있었다. 전쟁과 개혁이 있기 전에 상하이에서 영화제작은 전통이었고, 현재 존재하는 만화를 만드는 회사나 현지 게임 회사들이 바로 그 전통을 유산으로 다소 물려받았을 것이다. 아트 아웃소싱은 주요한 콘솔 규모의 게임을 위해 존재하는 것이라 주로 여겨진다. 내부개발은 고객 제품을 위해 그 체인을 확대하고 감소시키는 것으로 보여 진다.
올해 선보였던 게임들로 예를 들어보면, 친숙한 이름이 아닐 지도 모르는데, Ludia 같은 작은 개발업자를 돕고 있습니다. 그들은 “The Price Is Right”(가격이 옳다), “Family Fortunes”(가족의 재산)와 같은 티비 쇼에 기반을 둔 게임이다.
그래서 우리는 그들이 원래 개발하려던 플랫폼에서부터 PSN 또는 iPad같은 온라인지향의 플랫폼까지 적용하도록 돕고 있다. 그래서 이것은 상당히 간단하고 간결한 프로젝트이다. 여기에 프로듀서, 디자이너, 엔지니어, 예술가들이 여기에 기술 팀으로 대부분 포함된다. 그러나 보통 6개월 이하의 짧은 작업 기간에만 그렇다. 그리고 우리를 자신을 위해 단순한 응용프로젝트가 좋다.
마이어의 해적! 그것이 우리가 최근 2K를 위해 Wii 플랫폼에 다시 한 것이다. 공통 주제는 기존 IP가 있어 우리의 클라이언트가 다른 플랫폼에서 이 IP로 더 많은 일을 할 필요가 있다. 그것이 공통주제이다. 그리고 그들은 신뢰할 수 있는 파트너가 필요하다.
우리의 강점은 업무를 맡길 수 있는 프로세스, 노동력의 규모, 그리고 일반적으로 실제 개발자가 예상한 것보다 더 높은 문의 수준까지도 할 수 있는 게임을 이끌어 낼 수 있는 성숙한 지도력이 있다는 사실이다.
직원 중에 중국인 직원의 비율은 얼마나 되나? 그리고 서구인의 비율은 어떠한가?
GL: 600명중에 약 30명이 외국인이고, 즉 5퍼센트만 외국인이고 95퍼센트는 내국인이다.
팀을 구성할 때 외국 사람들이 주로 지도적 지위에 있는가? 아니면 섞여있는가?
GL: 외국인들은 주로 지도적 지위에 있다. 꼭 배타적으로 그런 것은 아니다. 예를 들면, 어떤 특별한 기술을 중국에서는 매우 찾기 어렵다. 테크니컬 아트가 그 예라 할 수 있고, 우리는 테크니컬 아티스트를 외국에서 데리고 온다. 다른 예로는, 더욱 작업하기 어려운 스타일인 컨셉트 아트일 것이다. 그래서 우리는 서구에서 온 컨셉트 아티스트들이 있다. 게다가 중국에 있는 외국인 뿐 아니라, 우리는 러시아에도 작은 스튜디오를 갖고 있다.
러시아 스튜디오에는 약 10명의 컨셉트 아티스트가 있다. 그리고 파리에 있는 스튜디오에는 프로듀서, 엔지니어, 아티스트들이 있다. 그래서 그들은 서로 여기서 찾기 어려운 기술들을 보충하는 것을 돕고, 그리고 우리가 한 나라의 자원만으로 작업해서 우리가 해낼 수 있는 수준에서부터 도달하기도 어려운 수준까지도 가능하게 만들어 준다.
그러한 역할을 하고 있는 중국인 직원이 있는가?
GL: 그렇다. 나를 오해하지 마라. 우리 회사 아트 디렉터의 절반이 중국인이다. 프로듀서의 대다수가 중국인이고, 거의 모든 엔지니어링 보조도 중국인이다. 그래서 외국인에 의해 관리되는 스튜디오가 아니다. 말하자면, 국제적인 관리팀에 외국인들이 포함되어 있는 스튜디오이다. 그리고 두 명의 공동설립자가 중국인인데, Pan Feng과 Chen Yu이다. 그래서 세명의 공동 설립자 중에 3분에 1이 프랑스인이고 3분에 2가 중국인들이다.
많은 아웃소싱의 고정관념이 서구인이 들어와서 주도한다는 것이다. 그리고 그러한 고정관념은 스튜디오에서 일하는 사람들이 만족감을 갖고 재능을 유지하는데 정말로 나쁜 영향을 준다는 인상을 받았다.
GL: 그렇다. 당신이 옳다. 그것은 중국에 해외기업을 설립하는 올바른 방향이 아니다. 그리고 우리는 그렇게 하지 않으려고 여러 다른 방법을 시도해왔다. 그 첫 번째는 경영진 3분의 2가 중국인인 회사로 초기에 시도한 것이고, 그것이 내가 CEO이며 회사 얼굴이 되게 했다. 그러나 당신이 스튜디오를 걸어 다녀 본다면, 스튜디오의 많은 부분이 중국인에 의해 움직이는 것을 찾을 수 있을 것이다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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