제목 | [유럽] 연령별 분석에 따른 미디어 프로그램 선호경향 | ||||||
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분류 | 방송 | 등록일 | 11.04.27 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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연령별 분석에 따른 미디어 프로그램 선호경향
출처 : Kidscreen (2011/04)
주요내용
▶ ‘Imsight Kids’의 인지적이고 사회적인 측면 바탕 연령별 특성 분석
- 환경에 관계없이 아이들에겐 경험에 의한 두려움, 행복, 슬픔 등과 같은 세계적으로 공통적인 감정들이 문화적 차이를 능가 - 부모의 양육 스타일과 미적 취향에 따른 문화적 요인들이 아이들과 미디어 간의 상호작용 방법에 영향을 미침 - 'Insight Kids'는 프랑스 ‘Eurodata TV Worldwide'를 바탕으로 아이들을 위한 미디어를 만들어내기 위해 제작자는 아동발달에 관해 어떤 콘텐츠를 알 필요가 있는지를 조사 - 이 연구는 아이들이 인식적, 사회적, 감정적으로 어떤지를 이해하고 이런 특징들이 어떻게 현재의 문화적 콘텐츠에 적합 한지를 중점적으로 다룸 - “아이들은 미디어와 기술 발달에 따라 조종됨, 이것은 어떻게 배우고, 놀고, 의사소통하는지 등 그들의 삶에 모든 부분에 영향” Insight Kids 공동 제작자 Matthias씨는 밝힘 - '역할극 게임(Role-playing Game)'은 소셜 네트워크에 기반을 둔 게임들로 확대, 'Will Sports'와 같은 비디오 게임은 야외스포츠 활동과 경쟁 - 4세, 7세, 11세 아동들에 따른 분석은 어떤 콘텐츠가 그들에게 각각 적합한지에 대한 인식 확장에 도움
▶ 4세 - 호기심 - 사회적이고 감정적으로 4세의 아동들은 상상속의 놀이 친구들과 노는 것을 즐김, 4세 아동들은 놀이 결정시 부모의 허락을 받는 하는 반면에 점점 그들의 놀이에 대해 스스로 결정하고 수행하길 원함 - 독립적인 행동들은 몬스터, 어둠 등에 대한 두려움과 위험한 상황의 이해에 큰 도움 - 가상과 현실 세상에 대한 구분과 시간의 중요성에 대해 이해를 시작하는 나이 - 일반적으로 4세의 여자 아이들은 얼굴을 맞대고 놀고 서로에 집중하는 경향 있고 관계를 향상시키기 위한 게임을 선호하는 반면 남자 아이들은 종종 신체적이고 몸을 쓰는 게임이나 장난감을 선택 - 미취학 아동들이 관심을 갖게 하려면 프로그램들은 친숙하고 논리적인 구성 , 캐릭터, 활동들 필요, 4세 아이들은 첫 대면에 따라 배우고 예상하기 때문에 언어적 뿐 아니라 화면상으로 전달하는 메시지는 명확하고 간단하게 보여야 함 - ‘Eurodata TV Worldwide‘자료에 따르면 이에 적합한 프로그램은 Tom and Jerry(Russia, Italy), Winx Club(Russia, South Africa), Bernad(Indonesia, Spain), Dinosaur Train(Finland, Norway)
▶ 7세 - 재시도
- 7세 아동들은 그들의 정체성에 대한 강한 감각을 발달시키는 동안 사회적인 관계 구축. 성 정체성과 각 사람들에 대한 애정도 인식하기 시작 - 수집하고 정리하기 좋아하기 시작 남녀의 차이 확연 - 남자아이들은 종종 큰 그룹 안에서 놀고 복잡하고 경쟁적인 게임 선택하고 활동적인 놀이 선호 반면 여자 아이들은 친한 친구와 짝을 지어 놀고 그들이 선택한 친구들과 게임을 할 때 더욱 협동적인 놀이 형성 - 7세 그룹을 위한 미디어는 위험을 감수할 수 있는 기회를 제공. 약간의 규칙을 깬 Phinead and Ferb and Mythbusters과 같은 프로그램, American Idol과 같은 상호작용 프로그램들이 인기 - 미국의 경우 6-9세 아동들 사이에서 가장 인기 있는 시리즈물인 iCincy를 통해 그들보다 나이 많은 아이들이 무엇을 하는 지를 알려주는 미래 지향적 프로그램 ▶ 11세 - 협동적
- 11세 아이들의 발전단계는 종종 성숙한 프로그램들에 의해 과대평가 - 11세 아이들은 그들의 사회와 온라인 소셜공간 안에서 정체성을 형성하고 그들의 신체이미지 즉 외형에 대해 걱정하고 남을 의식하기 시작하는 나이 - 이들은 미래에 대해 생각하고 복잡하고 추상적인 생각들을 정리할 수 있고 직접적인 경험 없이도 개념들을 이해, 때때로 짓궂은 장난이나 실질적이고 사회적 상황 등에 어긋난 행동을 통해 규칙에 도전하기도 함 - 특히 11세 그룹에 그들 스스로와 주변을 파악하기 위한 문화적인 필터가 필요 - 경제, 사회, 지리적인 요소를 능가하는 많은 세계적인 만화들 북미에서 유행한 것들이 아시아로 넘어가 인기를 보임 - 로맨틱한 관계를 싹 트이기 위해 미디어 이용. 그들이 좋아하는 캐릭터들의 사랑 등을 통해 그들 스스로의 관계를 다루는 방법을 배움 - 부모님, 선생님, 코치 등과 같은 롤 모델들은 11세 아이들이 타깃인 프로그램에서 중요한 역할들을 보여줘야 함, 대중문화 또한 중요한 의미 - 전체적으로, 가장 매력 있는 미디어는 아이에서 10대로 가는 변환 과정을 도와줘야함 - 10대 초반사이의 TOP5 프로그램들은 The Simpsones(Australia, Canada, Europe), Hannah Montana(Canada, Germany), Wizard of Waverly Place(Canada, Germany, UK), The Suite Life on Deck(Canada, Germany), and Family Guy(Canada, Sweden)
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